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緊急回避LV2について調べてみた 

konougoki.jpg



私はまだ2回の緊急回避を残している。この意味が分かるな…?
 ≫ なおデスビームはすぐOHする模様





初記事は一昨日に実装されたパーフェクトゾックガルバルディαが持つ新?スキル、緊急回避 LV2について。

機体性能についても適当にレビューしようと思ったのですが、
いざ書こうとすると下格が異様に早い以外の感想が出てこなかったのでやめておきます。

画像を見てもらえば分かる通り、今回は鹵獲機での検証となっています。
 ≫ フレに揃えた方がいらっしゃったので貸してもらいました。フフ、さすが我らが風の使者よ…





以前のアップデートでそれまでレベル表示が無かったのにいきなりLV1と表記された経緯もあり、一部では情報のリークなどもあったようで



  「LV2は距離が長くなる」

  「緊急回避しながら攻撃できる」

  「ものすごい転がる。転がりすぎて死ぬ

  「バク転する」




などの将来有望な予言者たちの卓越なる予想がされていました。



実際はスラスター残量に関わらず一発でOHしたLV1に対して、スラスター消費量が軽減される性能となり、柔軟な使い方ができるようになりました。

キャプチャ画像などを用い検証します。



arufa04.png
 ≫ ノリスが乗るグフから逃げおおせるEz-8ことシロー・アマダ氏とガルバルディちゃんのスカートの中(18禁)



スラスターゲージをOHさせた状態からL1ボタンを連打し、OH復帰直後に緊急回避を行います。
 ≫ 筆者はCタイプです

なぜこんなことをするかというと、スラスターが使える状態だと2連打するまでにスラスターを吹かしてしまい
緊急回避した際の厳密な消費量を測るのは難しいと判断したためです。



色々とごちゃごちゃしていますが、上の画像は上記の方法で緊急回避している最中のガルバルディαです。



nashi.png



少しスラスターゲージを拡大してみましょう。

このままでは少し分かりにくいので、下に簡単に図示しピクセル単位で消費量を計算してみます。



スラスターゲージは222ピクセル。横に1ドットずつ外枠があるので、実際は220ピクセルとなります。

そして消費スラスター量は153ピクセル。これも端から数えているので外枠分の1ドットを削り実際は152ピクセルです。

152 / 220 = 0.690909… となるので、

スラスターゲージにおける緊急回避LV2の消費エネルギー率は約69%ということが分かります。





なんか微妙な数値になっちゃったぞ。
 ≫ 誰だよエロいとか言ったやつ。やめろよ!





――― 70%ジャナイノ?



「もしかすると割合じゃなくて、スラスター量を固定で消費するのか?」

そう思い、噴射制御装置LV1(スラスター5増加)を積んだ状態で再度検証したのですが…



ari.png



全然変わんないね。



スラスターが5変わるだけでもピクセル単位だと数値は明らかに違ってくるはずなので、どうやら緊急回避LV2は

スラスター値に関係なく、スラスターゲージを約69%消費する仕様のようです。

まあ70%でいいんじゃないでしょうか。誤差だし。いつも最速でボタンを連打できる訳じゃないし。気にしてたらモテないよ。
 ≫ 1%を連打間隔の遊びとして用意した、という考え方もできなくはない



また検証中に気付いたのですが、緊急回避中のスラスター量には変化が無いようです。つまり、


緊急回避LV2のスキルを持つMSで緊急回避する(ここでスラスター消費量が約70%増加する)

→無敵状態になり転がりながら移動する(スラスターゲージに変化無し。増えも減りもしない)

→転がり終わり移動可能になる(ここで初めてスラスターゲージ内のバーが減り始める)



というフローを経るようです。

LV1では強制OHでしたので関係ありませんでしたが、これは新しい緊急回避の性質、といってもよさそうです。
 ≫ ただしそれほど重要じゃなさそうだけど



ちなみに緊急回避でOHした場合は、緊急回避中の時間もOH復帰時間内に含まれます。

OH復帰時間は8秒ですが、無敵である緊急回避中の1.5秒くらいもその中に含まれるので、実質約6.5秒間耐えられれば

またスラスターが使えるようになる、という計算になります。直接関係ありませんが、補足として。





緊急回避を使ってOHしなくなったことによって、今までできなかった連続行動が可能になりました。



・緊急回避 → 緊急回避

ほぼ一瞬でできます。同じ方向に転がることもできますし、左右にごろごろすることも可能。

定職にも就かず青空広がる無人都市の広場でひたすらごろごろ。アリではないでしょうか。
実用性は保証しません。



・緊急回避 → タックル

転がっている最中に△ボタン押しっぱなしですぐに出せます。

しかしステータス表示(左上の機体アイコンが表示されているところ)の枠が一瞬だけ白くなくなる(=無敵時間が解除されている)ので、
どこかしらに隙はあるようです。

緊急回避を格闘で狩ろうとした敵を逆に強タックルカウンターで粉砕するスタイリッシュガルバルディアクションも夢じゃない。



・緊急回避 → スラスター

押しっぱなしでは不可能でした。回避後に押せば遜色無くできるようです。

ガルバルディαのスラスター量だと、短くブーストを吹かすだけなら緊急回避後すぐにスラスター移動してもOHしないので、

緊急回避 → スラスター移動 → 緊急回避 のようなこともできます。





緊急回避LV2についての僕が調べたかったことは以上です。

気になったことや誤解・誤表記の指摘、またはただの感想でも、何でもいいのでコメントを下さるとありがたいです。




最後にここまで読んで下さった方に、ちょっとした自己紹介と、このブログについての説明を。


HN:ことはらと申します。バトオペでは現在少将、下手なりに楽しくやっているつもりです。

twitterもやっています。というか、多分ここから来たんじゃないでしょうか。
 ≫ え?違う? すごいなお前どっから来たんだ結婚しよう

恐らくここを見に来たならお世話になっているであろう機動戦士ガンダム バトルオペレーション攻略wiki セカンドシーズン(通称セカンドWiki)
旋回速度という項目で各MSの旋回スピードを測って載せたりもしています。まあこれも知ってるか。



このブログは自分が気になったことを一方的に吐き出すための空間でもあり、
また同じようなことが気になった方の疑問を解決するスペースでもあります。

なので検証してほしいことや協力できそうなことがありましたらこちらのコメント欄でもtwitterの方でも気軽にどうぞ。

お待ちしております。


ちなみに今気になっていることは(興味がある順)
・スラスター速度
・ダメージ計算式
・タックルダメージ
・色々な無敵時間


という感じです。結局ダメージ計算式ってどうなのよ。明らかになったのか。

近々スラスター速度について検証を開始するつもりなので、興味ある方だけまた見に来るといいんじゃないでしょうか(超投げやり)。



次回は今まで僕がずっと調べてきた旋回速度の測り方について書いてみようかなと。

先日実装されたガルバルディαで実際に検証しながら説明する予定です。



では今回はこの辺りで。
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category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/02/23 Sun. 14:01  edit  |  tb: 0   cm: 2  

コメント

ガルバル検証お疲れ様です!
スラ速度については初期のでしたらあるようですよ。

かりぴ #- | URL
2014/02/23 14:23 * edit *

ありがとうございます。

昔に2chの方々が調べたスラスター速度については、ジオン軍のものだけExcelのファイルとして所持しています。
また連邦の機体も過去ログなどからいくつかはサルベージすることができました。

非常に参考になることが書かれてあるので、まずはそのデータからアプローチをかけて無駄のない検証をしていきたいですね。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/02/23 15:04 * edit *

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