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スピード検証 Ⅱ 


前回の検証で脆くも崩れ去ったスピード=時速 説

同様の条件で他のMSのスピードを測り、これらの法則性を見つけ出すのが今回の記事の目的となる。



その前に、このテーマの問題提起からずっと参考にさせてもらっている、
昨年に有志が調べたジオンのブースト速度一覧表(画像)の出処の詳細について分かったことがあったので整理がてらまとめておく。


e8_01.png
前に貼ったものと同じ


どうやらこのデータは昨年の4月に調べられたもので、
2chのロボットゲー版の【PS3】機動戦士ガンダム バトルオペレーション#894 ~ #899 で検証者と思しき方のレスが確認できた。
バトオペサービス開始は一昨年の7月だから、当時は一年も経たずに900スレも消費していたことになる。
  対して現行スレは2014年4月現在で#1135~、1年で200スレしか…ウッ、頭が


このエクセルのファイルは、当時筆者が検証の成果として貼られたアップローダのURLからDLしたもの。

どうやらその後連邦の分も調べられたようだが、そちらは一部の数値のみしかサルベージできていない。
もし連邦版のエクセルのファイルを持っているという方がいらっしゃったらご一報を!



気になるのが検証方法だが、これがいまいち分からなかった。

現在2chは転載禁止なのでかいつまんで説明すると、

ブースト速度一覧表を作成するためにどこかの区間を測定距離として時間を測っているはずなのだが、
測定場所はアップローダに画像をあげて「ここで測定しています」とレスしているだけで文章での表記は全く無く、
また既にその画像が削除されているため、スレッドをサルベージしてもどこで測定したかが分からない
、という状況になっている。


また計算方法だがそれについてもあまり詳しく説明がされておらず、
表を見る限り0.1秒につきスピードが15上がるということしか現段階では分かっていない。

この辺りは議題がスラスター速度に移った際に嫌でも考える必要が出てくるだろう。



とまあ、やっぱり得られる情報は少なかったわけだけど、気を落とさずやっていこう。

しかし当時のスレを見返すと懐かしかった。昨年の4月、ちょうど1年前はヅダのキャンペーンが実施されていたようだ。
ヅダはスラスター速度が抜群に早い。なるほど。当時の検証は偶然ではなく、1つの契機によるものだったのかもしれない。
その頃はシュツルムもコンボパーツとして機能していて、ヅダも中々の評価を受けていた。それが今じゃこんな風になっちゃって…
エイプリルフールネタを再利用していくブロガーの鑑





閑話休題。





条件は前回の記事と同じ、無人都市200m走。全部で9機の検証を行った(今回スラスター速度については触れない)。

データの吟味に入る前に一点だけ補足すると、表の一番上のギャン+の検証では
ギャンLV6高性能走行制御機構LV1LV4を積み、スピードを30増加させている。

スピードが290になっているのはそのためだ。


e10_01.png


走行速度を上げスピードが290になったギャン+と通常のギャンのタイムの差は0.35秒しか無いのに対し、
スピード110のジムキャノンとスピード80のガンキャノン重装型は1秒もの差がある。

結果を見ると、やはりスピードと所要時間は単純な比例関係ではないことが分かる。



となると重要になるのは、右側の水色のセルの情報。

実際に取れたデータを基に速さを時速で表している。

もう1つの右の差分という行では、そのMSと1つ下のMSの速度の差を計算した。
ざっと見てみても、概ね数値が10程度で収束していることが分かる。
アナログな検証だったのでブレがあったり割りきれていなかったりする

つまりスピードと速度は線形関係であると推測できる。

前回の検証でスピード ≠ 時速(及び秒速)では無いことが分かったが、どうやら複数のデータを眺望するとこれらは無関係ではなさそうだ。


この関係をグラフにしてみるとこうなる。



e10_02.png



データ収集の少なさが目立つが、現在スピードは最低が80最高が260(カスパ含むと最大値である300)なので範囲はこれが限界に近い。
範囲内のデータを正確にするためにスピードを15刻みで測ってもよいが、今のところ面倒くさい収穫は少ないと考えている。


そこで頭脳の限界が来ている筆者の代わりにエクセルに近似曲線を描いてもらった。

現在のグラフを基に最も近いと思われる関数を導きグラフに描画する。また数式も求めてくれるナイスな機能だ。



e10_03.png



なるほど。こういう風になるのか、なるほどなるほど…?

y = 0.3323x + 53.34 …?



この式では x = スピード y = 速度 となるが、ここでもしスピードが0、つまり x = 0 となったとする。
すると切片だけが残るので、y = 53.34。 スピード0で時速約53km。


つまりスピードが0になっても速度は0にならない。



douiukotodattebayo2.jpg



試しにどこで速度が0になるか計算してみたところ、どうやらスピード-160くらいで0になるようだ。スピード-160って何。



ここで分かったことをまとめてみよう。


・MSのスピードの値はMSが実際に移動した時の速度と線形関係にある

・その関係は、スピードが 30 上がるごとに 約10km/h 早くなる、というものである

・増減を見る限り、スピードが0=速度が0にはならない



以上を踏まえて、ここからは筆者の勝手な推論を展開する。


e10_04.png
実際のデータを予想で書き換えた表

ギャン+重キャのスピード差は210、そして速度差は70なので、
スピードの30変化するごとの速度の変化は表の通りちょうど整数の10km/hになるはずだ。


各MSのスピード差も、高性能走行制御機構も変動は3の倍数であるにも関わらず、MSのスピード自体は3では割り切れない。

ここでそれが割り切れるように自然数 n を使って表すと、スピードは 3n + 20 となる。
つまりゲームに登場するMSのスピードはどれでも20というゲタを履いていることになる。
30n +20 の方が自然なんだけど、次の書き換えの説明が面倒くさくなるのでこうしておく

ここでこの n を求めよう。重キャを例にする。

3n + 20 = 80
3n = 60
n = 20


この n と速度を表にし、グラフを図示するとこうなる。


e10_05.png

e10_06.png



めちゃくちゃ綺麗になった。


ただこの横軸はあくまでも n なので、ここで再びスピードそのものを n に代入してみよう。
先ほどの式を利用すると、

3n + 20 = x
3n = x - 20
n = (x - 20) / 3




よってこの式が成り立つ。


 【スピード(x)と速度(y)の公式】
y = (x - 20) / 3 + 60


x にMSのスピードを代入すると正しい速度の値が求まる。

これが正しければ、現存するMSの走行速度が分かるだけではなく、
「ある定まった距離をスラスター移動した際にかかった秒数」(=速度)を求めることで、スラスターのスピードも求めることができる。

やっとスタートラインに立てる、というわけだ。


勿論これはデータを都合よく解釈した結果なので、誤謬の可能性も否定できない。
それは今回の記事を見た方々のコメントや、以降の検証で信憑性を計っていこうと思う。
理系の方のご意見お待ちしております

次回までにこの公式が正しいか見定めたあと、更なる走行速度のデータを求めるか、スラスター速度に検証を移すかを考えていこうと思う。



それでは、今日はこの辺りで。

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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/04/15 Tue. 20:26  edit  |  tb: 0   cm: 7  

コメント

検証お疲れさまです!
まず公式ですが、疑う予知なく正しいと思います。

収集されたデータがスピード30毎に速度10で比例してるので傾きは10/30でy=1/3x+b
そこにスピードと速度のどれか一組をxとyに代入してbを求めるとy=1/3x+160/3
⇒ y = ( x + 160 ) / 3

これで、ことはらさんと同じ数式になります。

後は各機体のスラ速度がスピードいくつ相当なのか、地道なデータ収集になりそうですね
(恐らくスピードとは比例してない為)

あと、スピードがいくつ刻みで速度に反映されるかも気になります
wikiでは15刻みが有力視されてますが…

データ収集される際に要員が足りなかったら是非とも協力したいのでお声かけください!!

ホタル #POQ5NLzM | URL
2014/04/15 21:42 * edit *

検証そのものとは直接関係ないところにツッコミを。
「傾きが一定=比例関係」ではありません。
比例はy=axの形、すなわちグラフが原点を通る直線でなければなりません。

Nebula #3aXRcdxk | URL
2014/04/15 22:48 * edit *

いつもお疲れ様れす('ω' )三('ω')三( 'ω')

#- | URL
2014/04/15 23:01 * edit *

>Nebulaさん
線形関係というべきでしたかね
お恥ずかしい(^_^;)

ホタル #POQ5NLzM | URL
2014/04/16 01:47 * edit *

≫ホタル さん
コメントありがとうございます。
ホタルさんに太鼓判を押して頂けるということは…これは間違い無さそうですね!?(声が上ずる)

実測値に若干ブレがありますしもしかしたら…という不安が拭い切れないので
後日もっと長い距離で測定して、今回の裏付けになり得るような結果が出ればこの公式を用いてスラスター速度検証に駒を進めていこうかなと考えています。
こういうのって、やっている本人は不安要素を全部潰さないと安心できないんですよね(僕だけか)

協力感謝です、ぜひその時はお力を貸してください。

≫Nebula さん
なるほど、上記のようなy=ax+bの形では確かにxとyの値が比例関係ではありませんね。
修正しておきます。ご指摘ありがとうございます。

ホタルさんの仰るように線形関係と呼ぶ方が妥当かな…?

≫名無し さん
ありがとうございます('ω' )三('ω')三( 'ω')←スピード速そう

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/04/16 07:29 * edit *

初めてブログのほう見させていただきました。非常に興味深い記事で見てて楽しいです。
関係ないとは思うのですが、ドム系統は旋回速度が上がるにつれて非常に良く跳ねてるような気がするのです。
旋回速度+5毎にドム系統の弾かれ具合というのは比例しているものなのでしょうか?他人任せで申し訳ないのですが検証などはできないでしょうか?

フィルモの人 #ZSpv4wIo | URL
2014/06/08 22:08 * edit *

> フィルモの人さん
ありがとうございます。
つまるところ、ドムの慣性が旋回速度と影響があるかということですね。

先日のアップデートでドムを除くドム系統の性能が強化され、軒並み旋回速度が5~10°/s上がると同時に
慣性があまりかからないドワッジが「よく滑るようになった」 「動きやすくなった」という評価を受けるようになりました。

それが感覚によるものとすれば、果たして本当に慣性がかかりやすくなったか、
そしてもしそれが正しければ旋回速度と関係があるのかは、確かに調べる価値はあると思います。

現在このテーマではスラスタースピードの究明に努めておりますので、
優先順位は下げることになりますが、ドムのホバーの挙動の検証は頭に留めておきますね。
もし効果的な検証方法や、特にこれを調べて欲しいというのがありましたら、コメントしていただけると幸いです。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/06/13 00:58 * edit *

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