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火力勲章検証 Ⅲ 


すぐに記事を更新すると言ったな? あれは嘘だ。



スピード検証の方に浮気してしまったせいで随分と更新が遅れてしまいました。
今日の記事は今までの総復習みたいなものなのであまり見る価値はありません。
ブログにおけるタブー「更新を遅らせる」、「記事が下らない」ことを冒頭で自ら公言していくクソブロガーの鑑

ただ、与ダメージ計算式に興味がある人は見たほうがいいかもしれませんね?





火力検証 Ⅰ火力検証 Ⅱから多くのデータが収拾できた。

当初の目的はやはりテーマが指すように、火力勲章が与ダメージに与える影響の調査

1回目は汎用同士の様々な条件下において、
2回目は高威力、高補正の格闘機20~300の装甲を持つ支援機で与ダメージを測り、各勲章の影響を調べた。
詳しくはそれぞれの記事を参照


結果はまずまずで、実戦では大鷲・荒熊勲章が表記通りの効果を発揮しづらいことや、
またMS撃墜章は条件さえ満たせば大きな力を発揮し、また対象の装甲値が厚ければ暑いほど効果が高くなることも観測できた。




当初の目的は概ね達成できたが、ここで記事に投稿されたとあるコメントを確認したい。


検証お疲れ様です!

結果はどれも非常に興味深く、特に大鷲の効果は意外でしたね。

ってことは、今まで鵜呑みにしてたwikiの計算式間違えてんじゃん(笑)
で、どうしても気になったので、私なりにダメージ計算式を求めてみました。

下の計算式で、今回の記事に載ってる各条件とダメージとがだいたい合ってると思います。
ただし、式中の定数が完璧ではないので、多少の誤差はあります。

ダメージ = 兵装威力 * ( 攻撃倍率 + 武功系効果 ) * ( 装甲倍率 + MS撃墜系効果 )

攻撃倍率 = 1 + ( ( 攻撃補正 - 40 ) * 0.0079 )

装甲倍率 = 1 - ( ( 耐〇装甲 - 14.5 ) * 0.00176 )

各勲章効果には、5%であれば0.05を、8%であれば0.08を当てはめてください。

武功系は攻撃補正と、MS撃墜系は装甲と和算の関係なので、それぞれ影響を受けない訳です。


長文失礼しました(>_<)
ホタル #POQ5NLzM | URL
2014/03/16 06:45 * edit *



コメントして頂いたのは以前から親交があったホタルさんという方で、

記事の検証結果を踏まえ、完全ではないものの与ダメージ計算式を導き出してもらった。
ニュータイプか?


ホタル氏は次の検証 Ⅱの記事でこの数式を更に改良し計算結果を実測値に近づけている。


何度も投稿してしまい、申し訳ございません。
与ダメ計算式について、このブログで公開されているデータの範囲内であればかなり近いものができました。
といっても、各定数を弄っただけですが(^_^;)

ダメージ = 兵装威力 * ( 攻撃倍率 + 武功系効果 + 属性倍率 ) * ( 装甲倍率 + MS撃墜系効果 )

攻撃倍率 = 1 + ( ( 攻撃補正 - 41 ) / 128.5 )

装甲倍率 = 1 - ( ( 耐〇装甲 - 20 ) / 560 )

※属性倍率:格闘→支援の場合、+0.3
      他は不明
※各勲章効果:1%につき、+0.01


限られた範囲でのデータを基にしている為、違う部分もあると思いますが、根本的に間違えているということはないかと思っております。

コメント欄汚し、失礼致しました(-_-;)
ホタル #POQ5NLzM | URL
2014/04/16 07:38 * edit *



ブログを作ったのは自分の検証した内容を整理するためだったり、それを公開し情報を共有するためでもあったが
それと同じくらいに色々な人の意見を聞くことができることも大きな利点だと思う。

筆者はアホ文系なので、数学的なアプローチは他の人に任せた方が効率がよい。

火力勲章の有用性を推し量るには、どうしても複雑な内部計算…いわゆるダメージ計算などが関わってくるので、
こういった意見はとてもありがたかった。
まだこれでも若干誤差があるので、これだ、と思う式ができたらぜひお知らせ下さい



ダメージ計算式は、ホタル氏のコメントにもあるように
バトルオペレーションで最大の情報量を誇るセカンドWiki「与ダメージ計算スクリプト」がその原型だ。

ただし高コスト機実装や高レベル開放などのゲームのインフレ化、ユーザーの高階級化に伴い高威力・高補正のシミュレーションが行われるようになり、
初期環境の検証により導かれたこの式では実測値と計算結果が大幅にかけ離れていることが分かった。


それから与ダメージ計算の究明は長い間扉を閉ざしたままだったが、
筆者がその協力者と行った検証結果から、有志が新たな可能性を提示してくれた。とても嬉しいことである。





前置きもほどほどに、本題に入ろう。

引用したホタル氏の与ダメージ計算式を簡単にするとこう表せる。



与ダメージ = 兵装威力 × ( 攻撃倍率 + 補正A ) × ( 防御倍率 + 補正B )
同氏も仰るように未完成です


兵装威力とはそのまま武装の威力である。

これに攻撃側の最終倍率(左側の丸括弧)防御側の最終倍率(右側の丸括弧)を掛けあわせるとおよそ実際の与ダメージに近い数値が算出できる。

つまり武器威力に掛け合わさる攻撃側のパラメータ(主に射撃・格闘補正)による上方補正と、防御側のパラメータ(主に各装甲)による下方補正
乗算で与ダメージは決定している、と言い換えればいいだろう。



攻撃倍率防御倍率の現在一番信頼できる算出方法は以下のようになる。

攻撃倍率 … 1 + ( ( 射撃or格闘補正 - 41 ) / 128.5 )

防御倍率 … 1 - ( ( 耐○装甲 - 20 ) / 560 )

ダメージ計算の観測史の根幹に、「攻撃側の補正値のニュートラルは40」という前提があり、
これは装甲の概念が存在しない(とされている)マゼラ・アタックにLV1のジムのハイパー・バズーカLV1を撃つとちょうど1000ダメージが入る
ということに起因する(参考ページ

1多いのは少し不思議だが、攻撃倍率41という定数が存在するのはそのためだろう。
128.5は筆者にもよう分からんです。それでいいのか


また防御倍率では同じ要領で20が基本値となっている。

検証結果では装甲が最大になると装甲が20の時と比べちょうど与ダメージが半分になるので、
装甲が300の時にちょうど半分の0.5となるような計算式が妥当だろうから、このような式構成になっているものだと思われる。


それぞれの定数には改善の余地はあるだろうが、その言及は今回避けておこう。


着目したいのは各倍率が計算されたあとに加えられる補正A、Bの存在。
今まで調べた火力勲章はここで定数として計算されているという仮説が最も有力だ。

いずれも乗除ではなく、倍率に和算(足し算)されるので、
兵装威力とは違い、それぞれ攻撃倍率は補正Aと、防御倍率は補正Bとは別々に計算されることになる。

この構造については実際に各勲章効果が補正A、Bのどちらであるかを確かめながら確認していく。



まず武功荒熊勲章、及び武功大鷲勲章だが、これらは攻撃側の補正値に影響されないという特徴があった。

検証04-05の攻撃側の補正を変えた時のダメージ差に注目して欲しい。


e12_01.png


攻撃側の格闘補正が上がって最終的な与ダメージが大きくなっても、赤枠を見る限り武功荒熊勲章のダメージ効果は上昇していない。

しかし兵装威力防御側のステータスが変化するとちゃんとその分武功荒熊勲章分のダメージも増減するので、
ダメージ式内で攻撃倍率と合算されているという結論に行き着く。

そう考えれば攻撃側の補正値が影響しない理由も説明できる。双方の勲章の「MSの射撃/格闘威力が5%上昇」という注釈も納得だ。
よってダメージ計算式だと補正Aの位置で和算されていると考えられる。
加算されるのはホタル氏のコメント通り、1%につき0.01



では1級MS撃墜章などの効果はどうなるか?

e12_02.png
さっきのグラフを更に大きく抜き出した


1級,2級MS撃墜章、または拠点強襲作戦従軍章などの「MS本体に対する攻撃力が上昇」するタイプの勲章は、
被弾側の装甲を無視した効果が期待できた。

赤枠の部分を見てみても装甲上昇における変化は見られない。

変則的だが、これは防御倍率に加算される効果、つまり補正Bで本来ダメージを減衰させる数値に加算される形で存在すると思われる。

よって攻撃側の武器威力や補正の変化で効果が上がる上に、防御側のダメージ減衰効果をほぼ無視する。高い装甲値を持つMSに有効だったのはこのためだ。



これを踏まえもう一度式を整理してみる。



与ダメージ = 兵装威力 × ( 攻撃倍率 + 武功系勲章効果 ) × ( 防御倍率 + MS撃墜系勲章効果 )



これで今まで調べた勲章がダメージ計算式においてどういう影響を及ぼすかが整理できた。

多少の誤差はあるものの、火力や防御力が高くなってもゲーム内の数値とほぼ変わらない計算結果が算出できる。
もっとも今まで検証を行ったデータ内での確認なので、条件が変わればまた違う結果が出るかもしれないが。



またこれは補足だが、2回目の検証で被弾側のタイプを分けてダメージを測った際、


e12_03.png


被弾側が有利な相性から同じタイプになったにも関わらず、武功系勲章効果にはほぼ変動はなかった。
よってタイプ補正についても武功系勲章と同じ計算の処理が行われている可能性が高い。



ホタル氏の考察では格闘支援への属性倍率は0.3
この数値を武功系勲章と同じ計算のしかたをすれば、タイプ間の有利不利に則した与ダメージ値を弾き出せる。

よって再度計算式はこのように書き換えられる。



与ダメージ = 兵装威力 × ( 攻撃倍率 + 武功系勲章効果 + 属性倍率 ) × ( 防御倍率 + MS撃墜系勲章効果 )



気になるのが他のタイプ間の属性倍率。

そこでセカンドWikiの「検証・データ」の各属性間の補正の検証方法を参考に、それぞれの倍率を割り出してみた。
今回はwikiのデータを存分に活用させてもらっています。ありがたや


e12_04.png


wikiの検証は去年の12月12日のアップデート(公式ページ)以降に行われており、
なおかつこれ以降にタイプ間のダメージ補正は変更された形跡がない(=公式アナウンスがない)ので、現在もこの相性関係なのは間違いないだろう。
ちなみにスナカスの射撃補正がwikiの検証~この記事のリリースまでに変わっているので、微妙に計算が合わないところがあります

この倍率を先ほどの属性倍率の項で足せば、相性関係を踏まえた与ダメージが恐らく導き出せるはずだ。
※最終与ダメージにかかる倍率ではないことに注意!





そんな訳で火力勲章の有用性を示すはずが脱線しすぎた3回目の検証記事。

先日のアップデートであの銀十字勲章をはじめHP上昇系の勲章が軒並み弱体化を受け、まさに火力勲章が再考される時期か!?と思ったんですが、
割と調べられることは調べて弾が無くなったので、どうしようかなぁという感じです。ハハハ。



左カラムかサイトマップの下に与ダメージカリキュレーターでも置いたら需要あるのかな?

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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/04/30 Wed. 23:55  edit  |  tb: 0   cm: 27  

コメント

お疲れ様です

よく分からないので与ダメスクリプト作って下さい(ニッコリ

かりぴ #- | URL
2014/05/02 09:43 * edit *

やっぱり属性倍率に変動(クロスタームの影響)がありますね

伏流 #dkkCT1I2 | URL
2014/05/06 01:13 * edit *

与ダメスクリプトの修正について

データまとめお疲れ様です.

こちらの手もとのデータも含めてホタルさんの式で計算した結果,±5%の範囲内でダメージを再現できました.

攻略Wikiに私が載せた式はN氏のものをベースにしていますが,その最大の特徴は,攻撃値と装甲値が引き算となり,そこに武器ダメージ等が乗数として効いてくるというものでした.

ホタルさんの式は,武器・攻撃値・装甲値が全て乗数になっており,非常にシンプルですね.

加えていえば,今までは「属性補正値は乗数として効いてくる」という認識で検証をしておりました.この表現だと,「攻撃補正値」「相手の防御補正値」「武器威力」によらず倍率は一定となります.よって,属性が違う条件で得られたダメージの比を取ることによって属性補正値を求めておりました.しかし,ホタルさんの式では「攻撃値に倍率を足す」という表現になっています.この表現では,武器威力・攻撃補正・防御補正が大きくなればなるほど属性の影響は小さくなります.私が前々から行っていた「クロスターム」というのはこのことです.Wikiに掲載してある与ダメ式を元に「属性補正値」を計算すると,「1.15~1.4倍」まで変動することが確認されています.

ホタルさんの表現を使うと従来の属性補正値の変動も含めて説明できますね.
さっそくですが,この表現系で与ダメスクリプトを修正したいと思います.

クレジットに「ことはら氏」と「ホタル氏」のお名前をいれたいと思いますがよろしいでしょうか?

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/06 02:02 * edit *

攻撃補正値の修正

攻撃補正値を「296 (=256+40) 」にするとダメージが基準値(40)の2倍になるのも美しいですね.
でも,ダメージが2倍になる補正値を「300」として考え,

 攻撃倍率:41 → 40
 パラメータ:128.5 → 130

とすると,誤差がより小さくなるようです.
この方が各数値に意味があってシンプルな気がします.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/06 02:25 * edit *

スクリプトを修正致しました.

問題があればクレジットを削除致します
ご確認下さい.

http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/06 04:25 * edit *

>かりぴ さん
俺が作るまでもなかったようだぜ…!(なぜそこまで威張れるのか)

>伏流 さん
素晴らしい考察結果をありがとうございます。
僕もこの式を求める過程までは把握していないのですが、
ホタルさんの導き出した式は非常に完成されていて全てに合点がいくようになっています。

修正案ですが、攻撃倍率を伏流さんの仰る定数に置き換えると
若干高補正値、高装甲値のケースで実測値より低くなるものの、低域ではほぼ合致しますね。
やはり誤差は出るものの理由に説得力がありますので、次からはこちらを採用しても良さそうですね。

そしてセカンドwikiの与ダメージスクリプトの修正お疲れ様です。
サイトの掲載や表記に関しては問題ありません、わざわざリンクまで貼っていただきありがとうございます。
(ホタルさんも問題ないですよね?)
与ダメージ計算の検証を行う際はこちらも応援できますので、情報や手が足りない場合は一言お声をかけてくださればできる限り協力いたします。


早速で悪いのですが、スクリプトの内容に誤植かと思われる点があります。
支援タイプが攻撃する際の属性倍率が汎用の場合、

var Pr_StoG = 0.15;

格闘の場合、

var Pr_StoC = -0.45;

となっていますが、それぞれこちらの推測では

var Pr_StoG = 0.2;
var Pr_StoC = -0.4;

となるはずです。
こちらも支援タイプを攻撃側とした検証を行ってないので、断言はできませんが…

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/05/06 20:34 * edit *

ご快諾ありがとうございます.

ご快諾ありがとうございます.
さっそく各ページの記載含めて修正作業を行いました.

■上のコメント訂正
誤:「ダメージが2倍になる補正値を「300」として考え」
正:「ダメージが3倍になる補正値を「300」として考え」

■与ダメージ方程式とその意味(解説)
攻略Wikiに簡単なグラフを追加して与ダメージ方程式を修正・解説致しました.
ご確認下さい.
http://www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/356.html#id_977b094a

■属性倍率について
旅団にて取得したダメージデータを元にフィットすると,

var Pr_StoG = 0.15;
var Pr_StoC = -0.45;

で一番誤差が小さくなります(誤差1%以下).
ご指摘の 0.2, -0.4 で計算すると誤差数%となります.
しかし,なにぶん武器威力1000のデータですから計測データに誤差が含まれているかも知れません.
高威力・高補正値のデータで再計測したいところです.

条件:
砂カス→ゲル
砂カス→ザク1

誤差:
http://www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/356.html#id_1bf9d7f4

旅団データ:
http://www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/1236.html#id_fc17ac44

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/06 21:48 * edit *

> (ホタルさんも問題ないですよね?)
もちろん問題ございません!
むしろ計算式に対して追加検証や細かい修正を行って頂き、ありがとうございます。

>  攻撃倍率:41 → 40
>  パラメータ:128.5 → 130
>
> とすると,誤差がより小さくなるようです.
> この方が各数値に意味があってシンプルな気がします.
私の定数値はあくまで今回ことはらさんが取得されたデータにおいて一番誤差が少なかったものとなります。
なので、より多くのデータで誤差が少ないようであれば、そちらに修正して頂いて問題ございません。

ホタル #- | URL
2014/05/06 23:24 * edit *

>伏流 さん
編集作業お疲れ様です。

セカンドWikiのtwitter用アカウントのツイートでも確認しました、多くの方が参考にされていらっしゃるようですね。
攻撃倍率についての考察は素晴らしいの一言です… 現状300まで補正値を引き上げて実際に検証することはできませんが、
これまでのデータの分布から確かにそのような傾向は読み取れますね。
この辺りについては再度検証が必要でしょう。

> 旅団データ:
> http://www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/1236.html#id_fc17ac44

伏流さんが参照されているこのデータは3月に検証されたものですが、実はこのあとに
ジム・スナイパーカスタムの射撃補正がアップデートにて上昇しています。
現在のジム・スナイパーカスタムLV1の射撃補正は73ですが、
wikiを参照すると、少なくとも検証が行われた3月1日までは射撃補正が66だったことが分かります。

ジム・スナイパーカスタム - (2014/03/25 (火) 23:04:20) の編集履歴(バックアップ)
http://www57.atwiki.jp/battle-operation/?cmd=backup&action=show&page=%E3%82%B8%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%B9%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0&num=23

この検証データのジム・スナイパーカスタムの射撃補正を66として計算してみると、
僕が記事で述べるように、攻撃側が支援の場合の属性倍率は汎用に対して0.2、格闘に対して-0.4と考えるのが
もっとも正しそうだと思えるのですが、いかがでしょうか?

>ホタル さん
お返事ありがとうございます。計算部分はほとんどホタルさんの功績ですからねw
お二人の力で与ダメージ計算が明らかになっていく工程を見ていると、何とも感慨深いものがあります…(ホロリ

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/05/07 01:36 * edit *

修正致しました&撃墜章について

>検証が行われた3月1日までは射撃補正が66

orz

汎用に対して0.2、格闘に対して-0.4 にて誤差が0%になる事を確認致しました.
与ダメスクリプトとWikiの記述を変更致しました.

■MS撃墜章
MS撃墜章について今回の検証で

・「相手の装甲値を減らす」 or 「相手の装甲値に関係なく一定量ダメージが通る」

ように働くことがわかりました(両者とも式的に同じ意味です).
本件について,Wiki内記述変更していたところ下記の古い記述を見つけました.

【Wikiの古い記述】
・MS撃墜章の説明では「本体への攻撃力」しか増加しない
・脚部と頭部へのダメージ(部位ダメージ)は増えない

私の認識では,撃墜章の効果とは,
・本体(局部以外)にヒットした時のみ本体へのダメージが増える
・局部にヒットした時は勲章効果は無い

だと思っておりますが,古い記述は
・本体(局部以外)にヒットした時,本体へのダメージは増える
・局部にヒットした時,本体HPへのダメージは増えるが局部へのダメージは増えない

となっています.以前どこかの動画で勲章効果について検証されていたような気がするのですが,なにぶん古い出来事故記憶があやふやでどっちが正しいのかわからなくなってしまいました.

もし本件についてデータ取得時に確認されていましたら御教授下さい.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/07 10:27 * edit *

皆さんお疲れ様です。

wikiを見て、日々色々参考にさせてもらっている方がたくさんいると思います。
自分もその一人です。
ありがとうございます!

ちゃぴん #- | URL
2014/05/07 20:53 * edit *

>伏流 さん
修正お疲れ様です。

> 私の認識では,撃墜章の効果とは,
> ・本体(局部以外)にヒットした時のみ本体へのダメージが増える
> ・局部にヒットした時は勲章効果は無い

この認識で間違いありません。
そもそも、火力勲章検証Ⅰ・ⅡではMS撃墜章系を装備して局部を攻撃した時のダメージを
勲章を何も装備していない時のダメージとして扱い、データとして比較しています(作業工程の短縮)。

なのでもし古い記述のような性質を持つのであれば、この検証の前提が大きく揺らぐことになってしまいます。
ですが自分が見ても、また他の方の考察を伺ってもそのような矛盾はないようですので、上記の伏流さんの認識で正しいと思われます。

事後報告になりますが、サイトマップに新しくなったセカンドWikiの与ダメージ計算スクリプトのリンクを
お知らせと共に掲示させていただきました。

>ちゃぴん さん
こちらこそ、コメントありがとうございます。Wikiのリンクからここに来られた方でしょうか?
あちらと比べると冗長かつ煩雑なブログではありますが、気に入ってくだされば幸いです。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/05/08 00:16 * edit *

クレクレで申し訳ないんですが、
> ・本体(局部以外)にヒットした時のみ本体へのダメージが増える
> ・局部にヒットした時は勲章効果は無い
本体と局部に同時ヒットした場合はどうなるんでしょうか?
ドムの空竹割りなんかは頭胴足すべてに当たってそうですがダメージはふえるのか?

#- | URL
2014/05/09 14:28 * edit *

>>本体と局部に同時ヒットした場合

同時ヒットは有り得ません.
バトオペの物理演算はいい加減ですが,衝突判定についてはかなりきっちりやっています.
バズ・ロケラン・ビーム・BBで弾丸の衝突判定は異なります.
サーベルについてもフレーム単位でどの部位が最初にヒットするか交差衝突判定しているでしょう.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/09 18:26 * edit *

【MS特化プログラムについて】

ことはらさん,MS特化プログラム有り無しのダメージ比較データはお持ちですか?

現在与ダメージ式ではDBL同様に「最終ダメージ」に乗数で効いてくるように設定していますが,パーツのログを読むと乗数では効かないようです.もしかすると属性補正値に加算されているのかも知れません.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/09 18:28 * edit *

>名無し さん
いえいえ、とんでもない。質問コメントありがとうございます。

詳しく検証していないので断言はできませんが、
格闘などの判定が連続する攻撃は「最初に当たった部分」でのダメージ計算が行われるように感じます。
仰っているドムの空竹割りの例(頭→胴→足)でいうと、最初に当たった頭にダメージが入る、ということですね。
ズゴック系のN(前)格闘を受けると頭部が破損した経験はありませんか?
モーションが上から爪を振り下ろすものなので、最初に直撃する頭に局部ダメージ(及び実ダメージ)が入っているのではないか…
と、個人的に推測しています。
なのでほぼ全ての武器は最初に当たった箇所で全ダメージが計算処理されている、というのが僕の見解です。

ただショットガンなどのヒット判定や計算がいまだよく分からないものに関してはお力を貸せません、申し訳ない。

> 伏流さん
僕個人がMS特化プログラムについて検証したことはありませんが、以前に別の方が検証された動画を知っておりますので、
掲載の許可が下り次第再びコメントさせて頂きます。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/05/11 10:12 * edit *

:追記
動画提供者から掲載の許可を頂きましたので動画URLを載せておきます。

【バトオペ】MS特化プログラム検証動画【字幕】
https://www.youtube.com/watch?v=oihIKu-S_8E

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/05/11 15:12 * edit *

>ことはらさん

動画紹介ありがとうございます.

こちらの動画の最後をご覧頂くとわかりますが,射補が異なる条件で比較をしているのです.具体的にいうと,「同じスロット数で射補を上げた場合とMS特化を組み込んだ場合のどちらがより効果的か」という運用に関する検証動画となっています.

よって,「射撃補正数値が同じ条件でMS特化有り無し」という検証動画ではないため残念ながら使えないのです.

お忙しいところ掲載許可まで取って頂きお手数おかけして申し訳ありませんでした.
Wiki旅団にて指令書談合がてらダメージデータを取ってみたいと思います.

ありがとうございました.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/05/11 18:45 * edit *

お二方丁寧に回答ありがとうございました。
その仕様だと格闘攻撃で勲章効果を有効にするのは運次第になりそうですね。

質問した名無し #- | URL
2014/05/12 10:24 * edit *

最近検証していて見つけたんですが
射撃補正69と70だと69の方が火力高いんですよね
何か隠し補正でもあるのでしょうか?

NC #ZaEa06Mo | URL
2014/06/25 05:03 * edit *

>NC #ZaEa06Mo さん
それは初耳ですね…

検証する前に、実際確認できた環境を教えてもらえないでしょうか。
状況次第では他の要因がそうさせている可能性も否定できません。

たとえばこの記事でも触れていますが、
一級MS撃墜章を装備した状態では、胴体と脚に当てた場合の本体に対するダメージは変わります。
射撃補正が低くても、胴体に攻撃を当てれば補正以上の効果が見込めるということですね。

ことはら #F/8/srfw | URL
2014/06/25 21:00 * edit *

両機勲章を外した状態のジムLv1とザクLv1でザクへの射撃ダメージを見て検証しました。

ジムに射撃強化プログラムLv5を載せ射撃補正69の状態で
ハイパー・バズーカLv1をザクに当てた所、ダメージは1195でしたが
射撃強化プログラムLv1+Lv2+Lv3を載せ射撃補正70で試してみた所
ダメージは1185と下がっていました。

NC #ZaEa06Mo | URL
2014/06/25 22:11 * edit *

>NC #ZaEa06Mo さん
返信ありがとうございます。

整理しましょうか。ジムLV1の射撃補正は40です。
そして射撃補正プログラムの各LVの補正上昇効果は、
LV1:3 LV2:7 LV3:13 LV4:17 LV5:22 ですね。

前者(射プロLV5のみ)の射撃補正は40 + 22 = 62
そして後者(射プロLV1+2+3)の射撃補正は40 + 3 + 7 + 13 = 63となります。
少し値が違いましたが、この点について何か勘違いなどはございませんでしょうか?

しかし後者の方が射撃補正が高いのは事実です。矛盾は解決しませんね。
試しに現存する与ダメージ計算式で計算してみましたが、ダメージは逆転しませんでした。


信憑性が無い、というわけではありませんがこれが真実だとすれば大変なことになるので、一度こちらで確認してみようと思います。
何か他に特筆すべき事項があればコメントお願いします。

ことはら #F/8/srfw | URL
2014/06/25 23:53 * edit *

ジムLv1ザクLv1の射撃補正の実際の値は47だったはずです。
恐らくWikiの更新が遅れているのでしょう

NC #ZaEa06Mo | URL
2014/06/26 06:37 * edit *

>NC #ZaEa06Mo さん
失礼しました、実際にゲームの数値を確認してみたところ、確かに47でした。
そしてこちらでも同条件で検証してみたところ、同じ値のダメージが確認できました。

仰るとおり、ダメージの逆転現象は存在するようです。


そこで機体を変え、ゲルググのLV5及びLV6で、受け側のガンダムLV6に
1ずつ射撃補正をずらしてゲルググ用ビームライフルLV1でダメージを計測してみました(ガンダムは装甲強化無し)。
結果は以下のようになりました。

射撃補正81:1520
射撃補正80:1497 (←低い)
射撃補正79:1510
射撃補正78:1498

どうやら、一の位が 0 の時のみ火力が低くなるようです。
限定的ではあるものの、補正が高くなってダメージが低くなるのは本来あってはなりませんから、バグといって差し支えないでしょうね。

またこのいわゆる「補正バグ」は格闘補正(=格闘攻撃)では確認できませんでした。
まだまだ検証データが足りないので言い切ることはできませんが、射撃のみで発生するバグなのかもしれません。


貴重な問題提起に感謝します。
以後、様々な環境でデータを収集し、この現象について調べたいと思います。
他に何かご存知なことや不可解な点がありましたら、ぜひともご意見をお聞かせください。

ことはら #F/8/srfw | URL
2014/06/29 18:22 * edit *

いつも検証ご苦労様です。ダメージ逆転現象は興味深い事象ですね。
ことはらさんが以前提唱したダメージ計算式では、攻撃補正値に比例してダメージが伸びるはずですが、今回の結果では比例関係になっていませんね。むしろ、10ごとに伸び率が異なるのでは・・・と思ったりします。

H #- | URL
2014/06/30 10:16 * edit *

>>10ごとに伸び率が異なるのでは

結構前から言われているのでここ最近のアプデによる実装ミスではないかも知れませんね.
10をまたぐ場合にダメージがどうなるか(補正値に対してダメージが線形かどうか)を旅団で検証したのは格闘補正のみでしたし.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/06/30 20:03 * edit *

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