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ペイルライダー&HADESを調べてみた 


重キャLV6とガンダム強化はやばくね?(挨拶)



たまにはトレンドに乗ってみようということで、
先日発売されたサイドストーリーズに付属するプロダクトコードで使用可能となるペイルライダーについて調べてみました。


これはいつものことなので断る必要はないでしょうが、あくまでもこのブログでは検証を目的とし、実戦を仮定した戦術的な考察は述べません。
ペイルライダーが強いか弱いか、使えるかどうかは見ている皆さんが心の中で判断して頂くようにお願いします。

元教官との約束だよ☆




e17_01.png





ペイルライダーLV1だけ極端に性能が抑えられているという特殊なMSです。

これは運営による一種の計らいで、
「高コスト機だけど低階級の人が使えないとせっかく買ってくれた人に申し訳ないし、かといってそのままの性能だと無双できてしまう…」
という需要とバランスの二律背反を解消するためにLV1だけ性能が低い代わりに誰でも使えるようにしたと思われます。
佐官・将官の方は「やっぱり設計図集めないとダメなのかよ!」と突っ込まざるを得なかったでしょうが


機体性能はそれほどLV2や3と見劣りしないものの、
武器威力はコスト450を想定した場合の2分の1程度
そしてスキルも雲泥の差があり、LV2の完成形と比べるとスキルが4つも足りません。

詳しいデータはセカンドWikiの方に詳しく載っていますので、そちらを見るのが一番でしょう。



スキルといえば、この機体で何よりも特徴的なのがHADESという新スキル。

HPが30%以下になると発動し、機体のあらゆる発光部分やオーラが赤色に染まり、また性能が大幅アップする能力アップ系のスキルですが、
見た目も発動条件も完全にEXAMです。いいのかそれで。
サイドストーリーズではどんな能力なのかが気になります

実際にどんな能力なのかはのちに詳しく説明します。



さてそんな武装のチョイスと順番が意味不明すぎてR2ボタンがHADESになりそうなMS第一位ペイルライダーですが、
いつも通り、ゲーム上には数値として現れないものを検証で調べてみました。



e17_02.jpg
ペイル3兄弟(レベルも別々)



僕自身は購入していないし勿論手に入れてもいないのですが、サイドストーリーズ発売翌日にLV3を揃えた猛者をはじめ、
フレンドに多くのペイルライディスト(?)がいらっしゃったのですぐに検証することができました。
加えて演習場で献身的に協力して頂いた野良の方にも感謝しています。ありがとうございました。





≫ 旋回速度

LV1の旋回速度は 85°/秒 でした。
同じLV1機体と比べると、ガンダム試作1号機と同じで、ガンダム(80°/秒)より1段階早く、アレックス(90°/秒)より1段階遅いという結果に。

そして上昇幅ですが、コストやスペックが急上昇するLV2でも例に漏れず5°/秒の増加に留まりました。
これはLV3でも一緒なので、つまりそれぞれの旋回速度は、LV2: 90°/秒、LV3: 95°/秒となります。

LV1の時点では早い方ですが、コストとLV開放状況を見ると中々に辛い…といった感じでしょうか。


ちなみにはじめてここに来られて「旋回速度って何?」となった方は下の記事を見てもらえると分かると思います。
≪考察≫「旋回速度の測り方〔前半〕」



少し脱線しますが、セカンドwikiで最近実装されたゲルM指揮やこのペイルライダーのページを見に行ったら
僕が調べる前に既に正しい旋回速度を誰かが調べて書いてくれていて、

「うおお、やったぞ!旋回速度の記事を書いた甲斐があった!誰かが検証してくれたんだ!」

とすごく嬉しい気持ちになりました。
誰かは存じ上げませんが、めちゃくちゃ助かります。ありがとうございます。
ジーク・検証!



≫ 移動方向補正

スピード検証で調べているように、200m走で速度を測定しました。

結果、前方向:100%、横方向:80%、後ろ方向:80%となりました。
普通の汎用は後ろが70%であることが多いので優秀ですね。ちなみにこのパターンはガンダムや先行量産型ゲルググと同じです。



≫ スラスタースピード

現在進行中のスラスタースピードもこの機体で調べてみました。

全LVで検証できる環境があったので、それぞれ200mで測ってみることに。
ただしLV1はスキルにホバリングダッシュがなく、スロットが0でホバーノズルが積めずスラスターを長く吹かせないので、
例外として半分の100mで測定しました。この詳細は本題のスピード検証の続編で解説する…かもしれません。
半分の距離で測ってタイムを倍にする、というだけですけどね


以上を踏まえて計測すると、LV1:410、LV2:416、LV3:422という結果に。
410はかなり早く、上昇幅こそ違いますが同じLV1のG-3ガンダムと同速度です。


なお、実際の測定数値は以下のようになっています。


e17_03.png


スラスタースピードとは何なのか、また他のMSのスラスタースピードはいくつなのか知りたい場合は、
このブログのトップに配置してあるサイトマップから様々な記事やリンクを見てみて下さいね。



≫ 連撃補正

LV2から格闘連撃制御が付加されるということで、連撃補正についても調べてみました。

検証機体はLV2。格闘補正に手は加えず84としました。
防御側はアクトザクLV5。耐格闘装甲は82。なお攻撃側、防御側のどちらも戦闘に影響を及ぼす勲章は装備しないこととします。

まずはN・横・下格闘のそれぞれの単発の威力を調べると、


e17_04.png


以上のようなダメージ結果に。

ちなみに実測値というのが実際に出たダメージで、計算という項目はこのブログの「火力勲章について」というテーマで調べ、
そしてセカンドwikiでも採用されている与ダメージ計算式を元に計算結果を導いています。

式構成が完全ではないので実際のダメージとは揺らぎがありますが、誤差は非常に小さいので連撃補正を調べるくらいであれば心配はないでしょう。


項目右の格闘方向補正(格闘の種類による減衰)と連撃補正はどちらも最終ダメージに倍率としてかかる特性であることを踏まえ、
実測値と合うように計算してみると…


e17_05.png


ちょっと待って何でこんなに連撃補正低いの
2刀流でダメージは1倍!つまり1太刀だと半分! そういうことか! あっそれでも計算合わない


他の汎用タイプの連撃補正を詳しく調べればまた印象は変わるかもしれませんが、
セカンドWikiを参考にすると、汎用全般の2撃目の減衰は 50% ということなので、
ペイルライダーは連撃においてハンデを背負っているということになりますね。

HADESシステムは格闘攻撃に大きな上方修正がかかる(後述)ので、それを見越した調整かもしれません。
その昔、イフリート改が無双した時代があってな…



ちなみに連撃補正については他のMSについても現在調査中です。
忘れた頃に記事をあげようと思いますので、みんなこのことはどうか忘れて下さい。





e17_06.png



ではいよいよ禿げるHADESシステムについて報告していきたいと思います。

まず能力アップ系で一番気になるといえば、火力の上昇

ということで調べてみました。攻撃側は勿論ペイルライダー。防御側は先ほども登場したアクトザクLV5。
勿論両者とも戦闘系勲章の類は装備せず、また攻撃側はダメージに影響の出るカスタムパーツを外した状況で検証しました。

箇条書きしてもいいのですがエクセルで数値をまとめていたので画像で各ステータスを載せておきます。


e17_07.png


ご覧の通りLV1~3の3体でアクトザクLV5を攻撃し、そのダメージ値を記録します。
武装は3種類。ロケットランチャーLV6、及び各機体のLVに準じた180mmキャノンビームサーベルのN格闘です。

その計測結果がこちら。


e17_08.png


やはりEXAMシステムと同じく、格闘攻撃の大幅な強化が見て取れます。
射撃についても劇的な変化とまではいきませんが、確かにダメージが上がっているのは確認できますね。


よって当然かもしれませんが、HADESが発動すると射撃・格闘共にダメージは上昇すると言えます。


さて、検証にとって重要なのは、それがどんな補正であるかですが、
とりあえず連撃補正を調べた時のように、与ダメージ計算式を用いて各ダメージをシミュレーションをしてみました。


e17_09.png


通常時のダメージはおおよそ誤差1%以内で一致しているので第一段階はクリアといえます。
問題は、HADES状態の時にどのような補正がかかっているか。



ここでヒントになるのが2つ上にあるダメージ結果の画像。
この結果をよく見てみると、機体レベルが上昇して射撃補正が上がっているにも関わらず、
どのLVもロケットランチャーLV6のHADES発動によるダメージ上昇値が382~383とほぼ一定
であることが分かります。


ここでこのブログの読者ならピンと来たはずです。
過去、ダメージ検証にて攻撃側の攻撃補正に関与せずに火力を上昇させる勲章がありましたね。



そう、武功荒熊勲章、武功大鷲勲章です。



≪検証≫「火力勲章検証 Ⅲ」
この記事にダメージ計算式についてはひと通りまとまってますのでよく分からないという方は見直してもいいかもしれませんね。
ただし半端な覚悟で臨むと帰ってこれないかもしれません(どういう意味だ)

この記事の補正Aという部分…つまり攻撃倍率に和算される部分にHADESの補正が存在する可能性が高いでしょう。

ここまで分かればあとは簡単に求めることができます。
いくつか数値で試してみた結果、概ね全てのパターンでダメージ値が一致しました。


e17_10.png


HADES状態になると攻撃倍率に射撃補正に 0.2 、格闘補正に 0.75 の補正が加算されるようです。
全レベルの異なる攻撃補正、及び武器威力で結果が重なりあうので、非常に信憑性は高いといえるでしょう。


≪8月28日追記≫
それぞれ補正値に換算してみると、130 * 0.2 = 26、130 * 0.75 = 97.5となるので、
イメージとしては射撃補正が26、格闘補正が97.5、つまり約100程度上がる、と考えてもらえば分かりやすいでしょう。
≪8月28日追記終わり≫


上で”攻撃補正に関与せず~”と書いた通り、攻撃側の補正がいくら低かろうと高かろうとHADESによる火力上昇は一緒です。
関与するのは武器威力と、防御側の装甲、及び一部の勲章です。この辺りも火力勲章の記事では説明しています。

なお単純に火力が1.2倍や1.75倍になる訳ではありません。
検証におけるダメージ値や補正換算の考え方からも明白ですが、一応補足しておきます。





≪8月28日追記≫
防御性能の上昇についてもデータを取ってみました。

攻撃側は武器威力や補正が異なるゲルググキャノン3機、
防御側のペイルライダーは2機ともLV3ですが、片方はフルハンガーし各装甲をカスタムパーツで底上げしたものとなっています。


e17_13.png

e17_14.png



詳しいスペックは表に示した通りです。
攻撃側3機、防御側2機でA:360mmロケットランチャー(実弾)、B:ビーム・キャノン(ビーム)、C:ビーム・ナギナタ(格闘)の順に
それぞれの組み合わせでダメージのデータを取りました。
各機にアルファベットとギリシャ文字でそれぞれ番号を付したので、実際の組み合わせはそれを参考にして下さい。


e17_15.png


左側の黒字の部分はHADES未発動の通常の状態でのデータ。誤差はあるものの、だいたい実測値と計算値が一致しています。
右側の赤い文字のデータが問題のHADES発動時ですが、やはり全体的にダメージの減衰効果が確認できます。


再度ダメージ差を示した表は用意しませんが、よくよく見てみると格闘攻撃以外、
同条件下のαのペイルとβのペイルは減衰したダメージが同じことが分かります。
さきほどと攻守が逆転して似た現象が起こっていることが分かります。
例)【検証02-A&AA】 A→αのダメージ減衰:270 A→βのダメージ減衰:270

またもや計算式の話になってしまいますが、これは防御補正が上昇したことによるダメージ低下と考えられるので、
補正Bにマイナスの数値を代入することにより、近似値を求めることができます。


これを求めると、実弾、及びビーム攻撃に対する補正効果は0.15であることが分かりました。


e17_16.png


つまり武器威力攻撃倍率を掛け合わせたものを15%軽減する…という意味なのですが
最終ダメージを15%減らすという意味では無いので、誤解のないよう装甲値で表すと、

HADES発動時は耐弾、耐ビーム装甲共に 84 上昇する、という考え方になります。



ここで、
「もし装甲が300を超えたらどうなるの?」
という疑問を持った方は鋭い。いい質問ですねぇ!
古い


e17_17.png


先ほど0.15を加えただけでは、格闘攻撃に対する減衰効果は実現できませんでした。

そこでこの格闘攻撃のダメージに着目してデータをいじくってやると、αのペイルライダーは0.3を補正Bとして計算式に掛け合わせることで数値が概ね一致しました。
この0.3を装甲値に換算すると 168 という凄まじい数値になります。
HADESが発動すると168も耐衝撃装甲が跳ね上がる計算になります。


射撃攻撃と格闘攻撃で装甲上昇効果が違うことも驚きですが、
更なる問題はβのペイルライダーが被弾した時のダメージが何一つ合致していないことです。

射撃攻撃ではαとβの装甲値の違いによる効果の差はありませんでした。
防御性能以外の他のデータを見ても、LV差などの他の要素が異なる結果を誘引するとは考えにくい。


そして最も奇妙なのが、耐衝撃装甲:184と、装甲値が高いはずのβの方が減衰効果が低いことでした。
ここまで来れば察しの通りです。

βのペイルライダーの装甲値をある数値にしてやると結果は以下のようにまとまりました。


e17_18.png


そう、βの装甲値はキャップである 300 として計算されているのがズレの原因でした。

βの耐衝撃装甲は元々の 184 +168 され、本来352となるはずですが、
ゲーム上の装甲値の限界は300なので、端数が切り捨てられ結果的にHADESの防御上昇効果が弱まるになってしまいました。

近頃の汎用機のカスタムパーツは白兵戦を想定した耐衝撃装甲積みもよく見かけますが、
HADESの大幅な格闘耐性上昇も踏まえ、他の能力アップにスロットを費やすというのも一つの考えかもしれませんね。



まとめると、実弾やビームなど射撃攻撃には防御補正に0.15、格闘攻撃には0.3が減算として計算され、
これを装甲値に換算すると、耐弾装甲:84 耐弾装甲:84 耐弾装甲:168 上昇と同じ意味です。
ただしカスタムパーツと同じ扱いで、それぞれ値は300で打ち止めになることをお忘れなく。
≪8月28日追記終わり≫





続いてその他のパワーアップ効果に着目していきます。

まず顕著なのが移動の速さですね。いつもの表でまとめてみました。


e17_11.png


まず驚くのは移動スピードですが、その値は300オーバーと比類できない速さになっています。
スラスタースピードで例えると、LV1の陸戦型ジムやザクⅡ改のLV1のスラスタースピードがちょうど320なので、
HADESが発動したペイルライダーは低コスト汎用が強制噴射しながらスラスター移動している状態と考えればいいのではないでしょうか。
ちなみに移動方向補正は変わっていません


そしてそのスラスタースピードは表を見ても分かる通り上がっていません。
個人的に早くなった感覚があったのですが、スラスター値やスラスター移動継続時間が大幅に増えたせいでそう感じただけのようです。

そうなると肝心のスラスター値が気になるところですが、これがまだ調べている最中です。ごめんなさい。
明らかになり次第またこの記事を更新しますので、気長にお待ち頂けると幸いです。



旋回速度についても上がっているようなので調べてみました。



LV1:110.5°/秒 LV1:117°/秒 LV1:120°/秒


なんだこの中途半端な数字は。


旋回速度はどのMSのどのLVも5°/秒刻みであることは、少し知識がある方ならご存知でしょう。
その法則も踏まえて測ってみたのですが、どうも合わない。特にLV1の110.5は何度測ってみても110ピッタリではありませんでした。



これはHADES発動前の通常時の旋回速度と比較し、その差を引いてみると謎が解けました。


通常時:
LV1:85°/秒 LV1:90°/秒 LV1:95°/秒

HADES - 通常時:
LV1:25.5°/秒 LV1:27°/秒 LV1:25°/秒


このHADES状態から通常時の旋回速度を引いた数値(下)…言い換えるとHADES発動による上昇幅で、
通常時の同LVの旋回速度を割るとLV3を除き0.3になります。

つまり要約すると、HADESが発動すると旋回速度が1.3倍になる、ということですね。

旋回速度は120°/秒が限界なので、LV3のみ例外として25°/秒のみの上昇に留まっています。




≪2016年10月26日追記≫

2年ぶりにHADESの能力値上昇を再検証した結果、以前のような旋回速度の上昇が確認できませんでした。
つまりこの間に何らかの修正が行われた可能性があります。
そんな告知は無かったぞ、バンナム…

よって、HADESが発動しても2016年現在では旋回速度は上昇しません。

≪2016年10月26日追記終わり≫




随分と長くなりましたが、検証によって明らかになった隠しパラメータ及びHADES発動によるパワーアップ効果をまとめるとこうなります。
あくまで例ということでLV3のステータス変化のみを表にしてみました。



e17_12_02.png
旋回速度は変化せず95°/sのままです



できればEXAMとも比較してみたいのですが、何を隠そうEXAMは未検証なので、
残りの不明なパラメータも気になるところですが、また折りを見てそちらも検証して比較記事を完成させたいですね。
EXAMの後継がHADES、という話を聞いたことがあるので、HADESほど強力な効果ではないのかもしれません


では長くなりましたが、この辺りで。

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category: 単発

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/06/05 Thu. 00:10  edit  |  tb: 0   cm: 2  

コメント

お疲れ様です。

Wikiのコメント欄に、レベル1と2以降では移動補正が違うのではないか?という書込が見られますが、実際に検証した際にはレベル1と2以降での違いはありませんでしたか?

#17ClnxRY | URL
2014/06/09 18:25 * edit *

> 名無し(#17ClnxRY)さん
http://fml9.blog.fc2.com/img/e17_XX.png/

この表は実際にペイルライダーの能力を調べる際に調べ忘れがないかチェックするために使っていたものですが、
各レベルの移動方向補正についても調べており、見て頂ければ分かるようにLVの違いによる前・横・後ろの移動スピードに差はありませんでした。

つまり、ペイルライダーはLV差における移動方向補正がない、ということになりますね。

他のMSでも、高レベルの移動スピードやスラスタースピードを測った際に特に移動方向補正には変化は見られないので、
恐らく全てのMSでLVアップによる移動方向補正の変化はないのではないか、というのが私見です。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/06/13 01:08 * edit *

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