FC2ブログ
10 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 12

検証勢は二度死ぬ 



バトオペよ!私は帰ってきた!
言いたかっただけ





どうも、最近起きた悪いことはサブモニタが壊れたこと、最近起きた良かったことは新しいサブモニタを買ったこと。ことはらです。
みんな、家の中でサッカーボールは蹴っちゃダメだぞ♪
あらかた予想がつく文章を書くのをやめろ



そんな毎日がエブリデイな僕ですが、ようやく自宅の回線環境も整い、無事バトオペに戻ってくることが出来ました。
これからまた以前のように検証地雷プレイをしていきたいと思います。よろしくお願いします。すみません。


残念なことに、この1ヶ月間でモチベーションが下がってしまったのか、周りのフレンドさんたちがバトオペから離れてしまいました。
検証は一人でできないことも多いので死活問題なのですが、
残ったバトオペ狂いニュータイプの面々と協力し更に様々なことを調べていくつもりです。





ご挨拶はこの程度で。
前回の記事ではブログの改善点をいくつか挙げましたが、更新を休んでいる間にそれを参考に色々と改良を施したので、
今回はそのリハビリがてら、見ている人に説明しつつその改良点の確認をしていきたいと思います。



PCからご覧の方はまず最初に気付いたと思いますが、サイトマップの展開/格納できるようにし、またそのレイアウトを変更しました。

この記事が最新記事であれば、その上にあるであろう【サイトマップを展開】というボタンを押すと、
ローディングが終わると同時に割り込む形で長いサイトマップのフレームが展開されます。
展開後はサイトマップ底部の【サイトマップを格納】ボタンを押すことによって、押す前の最初の状態に戻ります。

jQuery UIを用いた動的なデザインにしてみましたが個人的に結構気にいってます。
もし「PCで見てるけどサイトマップが出てこない」「レイアウトがおかしい」などがあったらコメントで報告して頂けると幸いです。善処します。


ちなみにコーディングしたことのある人はお分かりでしょうが、このプログレスバー(進捗ゲージ)には何の意味もありません。
別にロードが必要なほど重い処理でもありませんしね。かっこいいからつける。それの何が悪いのか。
検証勢はロマンが大事



また中身も少し整理し、ブログに訪問した人が欲しい情報をすぐ見られるように項目を追加しました。

・テーマ別記事
・スプレッドシート一覧
・アップローダー
・アップロード情報

順番は都度変えるかもしれません


今までは1つ目のテーマ別に記事をまとめたリストと、4つ目のアップロード情報のみを掲載していましたが、
これだけでも相当なスペースを取っていたので、記事が本命であるブログにとって好ましくないレイアウトになっていました。


それが今回の展開&格納の機能の追加でわざわざ最初にスクロールせずに最新記事が見れるようになったことにより、
サイトマップの情報を見たい人と、最新記事を見たい人で住み分けができるようになったので、これまで拡張したかった上記の項目を追加してみました。

その1つが、スプレッドシート一覧の追加。


スラスタースピードの検証では、全てのMSのスラスタースピードを検証する際、
計測したMSからすぐに情報を反映できるようにGoogle スプレッドシートを活用しました。

案外これが使いやすく、即時性、共有性に優れ編集もしやすかったので、
以降データベース系の情報をまとめる時はこのスプレッドシートを使っていこうと当面は考えています。
例えばMSや武器固有のパラメータや、たくさんの数値の情報を扱う時など。
表にした方が分かりやすいものはたくさんありますからね。

このブログでは主に隠しパラメータについて取り扱っているので、
スラスタースピードをはじめ、wikiに載っていないような情報が知りたい場合は一度ここをアテにしてみては如何でしょうか。



その手始めに、これまでに作成したスラスタースピード一覧表移動方向補正に加え、
最大ジャンプ高度一覧仮作成し、同じようにサイトマップにリンクを用意しました。


このデータはまだどこにも公開されておらず、更に記事にも書いていない完全な新情報です。

これは僕がバトオペを休止している間にとある助手が調べてくれたデータでもあります。有能。
近日≪単発≫カテゴリでこのジャンプ高度については記事をまとめてみようと思いますので、詳しい情報はもう少しお待ちください。





もう1つ、アップローダーのリンクもサイトマップに追加しました。

こちらは今まで検証に用いたエクセルファイルを置いています。それぞれコメントに対応する記事名が書いてあるので、
あの検証の詳しいデータを見てみたい、もしくは興味があるという方はDLしてみて下さい。
ただ検証勢は本気で少ないと思うので、DLのカウンターが増えることはほぼ無いんじゃないかと落胆しています。
何のために設置したのか


ちなみに一番下の昇格EXPグラフというのは1年前くらいにあげた二等兵~大佐までに必要な経験値を棒グラフにした表です。
少将のデータも加えて上げ直すべきなのですが、昇格経験値が分かってないので放置気味です。誰か補完しといてください(適当)





スマホ向けの改善も少しだけしました。テンプレートをPC版と同じような黒を基調としたものに変更し、
CSSも継承させ、文章のレイアウトや装飾もほぼ遜色が出ないようにしました。

今まではできるだけPCで見て欲しい、とお願いしてきましたが、これからはスマホでも閲覧OKです。
一部レイアウトが崩れてうまく見れないかもしれませんが、その際はスマホを横向きにして見るとマシになるかもしれません。
相変わらず文章のセンスはイマイチですが、それはゴーストライターでも雇わない限りどちらで見ても同じなのでご了承ください。
佐村河内になりたいだけの人生だった

またスマホではサイトマップは依然閲覧不可です。見たい場合はPCビュー、またはPCでのブラウジングをお願いします。







なんだかんだでコードを弄くるのは楽しいので、目に見えたり見えなかったりする範囲でちょくちょく改良していきたいと思います。
といってもWebデザインは素人なので、やれることは随分少なかったりするのですが…



次回、遂に与ダメージ計算式をテーマとした記事を書きたいと思います。
正直計算式を解明できる目論見はこれっぽっちも無いのですが、調べていく内になんか分かるだろ!という
検証勢とは思えない無計画さで色々と測っていきたいと思います。


ダメージ計算式は一人で検証することが難しい分野なので、ブログを見ていらっしゃる方で手伝いたい!という方はぜひ手を貸して頂ければと思います。
そのために誰でも参加しやすい環境の構築を考えているつもりなので、今参加を表明できなくても、少し頭の片隅に置いておいてもらえたら有難いです。



それでは今日はこの辺で。

スポンサーサイト



category: 駄文

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/08/12 Tue. 20:12  edit  |  tb: 0   cm: 4  

コメント

これからもふぁいとです!

アーイキ草 #- | URL
2014/08/13 00:03 * edit *

【与ダメージスクリプトの更新について】

ことはら様:

ご無沙汰しております.伏流です.
回線環境の問題が解決しバトオペに無事復帰できたとのこと,まずはお祝い申し上げます.貴重な検証勢として,これからも精力的且つウィットに富んだブログ・データ更新を楽しみにしております.特にジャンプ高度の検証項目は興味深いですね.これがわかればビルや障害物の高さも距離次元付きでデータが取得できそうですね.

さて,FieldMotorLv9さんのご協力により実用領域に入った【与ダメージ計算スクリプト】ですが,下記バージョンアップを行いました.

・jqPlotによるインタラクティブグラフ描画機能
・EXAM/HADESの攻撃力増加効果
・勲章・カスタマイズパーツの追加

http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html

しかしながら,EXAM/HADESの防御力データや各種装甲勲章の検証データが不足しております.【与ダメスクリプトのチェックボックス欄】に,【検証の有無】や【基礎方程式】の項を追加致しましたので,一度目を通して頂き,もし追加のデータや間違っている点などあればwiki管理者宛メールか編集板に御連絡頂けると大変助かります.

今後ともよろしくお願い致します.

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/08/22 09:41 * edit *

高度

最大ジャンプ高度ですが,支援機はレベルによって高度が結構変化します.北極基地の回廊に登る際などが顕著です.レベルによって北極基地の地面の段差に登らないと登れない場合があります.また,発射台の根本から北極基地の2連発射台に登る際も同様です.コスト部屋200のザクキャでは登れなくてもコスト300のザクキャでは登れたりしますので.

このあたりのデータを詳しく取らないと,支援機乗りにとってはあまり意味のないデータになってしまいます.

レティクルのメモリを使った高度計測や,一定距離(200m離れた)第三者から見た高度計測(画面をキャプチャすればピクセル単位で計測が可能)も検討してみては如何でしょうか?

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/08/22 11:30 * edit *

> アーイキ草さん
ホモは帰って、どうぞ(迫真)
嘘です、ありがとうございます。


> 伏流(#17ClnxRY)さん
ありがとうございます、これからも勝手気ままに記事を書いていきたいと思います。

与ダメージスクリプトのページを拝見しました。
相関グラフ、各種効果の実装など目覚ましい進化を遂げていますね。

HADESについては、28日に以下の記事に防御性能についても検証を行い、その効果について考察いたしました。
≪単発≫ペイルライダー&HADESを調べてみた http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-17.html
≪問題提起≫解明、与ダメージ計算式! http://fml9.blog.fc2.com/blog-entry-23.html

抜粋しますと、それぞれ防御倍率に射撃攻撃(実弾・ビーム)は-0.15、格闘攻撃は-0.3されて計算されます。
また当該記事に記述がありますが、防御倍率はどうやら0.5を下回らないので、それを超える分についてはカットされるようです。

その他について気付いた点があればまた連絡いたしますね。


こちらで検証した範囲では、LV差、スキル差によるジャンプ高度の違いはありませんでした。
ジャンプの前方向への速度は恐らくスピード依存ですので、支援機はその遅さから目標地点に距離的な問題で届かないことがあります。
伏流さんが仰っているのはそのケースではないかなと思うのですが…

ことはら #F/8/srfw | URL
2014/08/30 18:25 * edit *

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://fml9.blog.fc2.com/tb.php/22-c040515f
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)