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ケース:MSタイプ特化プログラム 



当記事で参照する検証データ >>> ダメージ検証:MSタイプ特化プログラム



前回から随分間が空いてしまったが、今回はこのテーマ初のカスタムパーツについての検証結果を報告する。
調べたのは、得意なタイプに対する与ダメージと、苦手なタイプに対する被ダメージが増加するMSタイプ特化プログラムについて。



ゲーム中のLV1の説明文では、

― モビルスーツのタイプにおける、
  有利なタイプへの与ダメージを10%増加
  不利なタイプからの被ダメージ5%増加する


とあり、3すくみ間のダメージがいくらか増えることが予想できる。



ただし既にこのカスタムパーツの効果を調べた動画がいくつか上げられているが、どれも有用性が低いという風に評価されており、
総論は「使えない」ということで、現状ネタ機体や超攻撃特化型のカスタムのみ用いられている印象だ。
少将である筆者の私見なので他の階級帯では有効活用されている可能性もあります



果たしてMSタイプ特化プログラムの有無で与ダメージと被ダメージにどの程度の影響を及ぼすのか?
1と2でどれくらい効果が違うのか? タイプの違いによって効果が変わるのか?

この記事では今まで培ってきた与ダメージ計算の観点から与&被ダメージにどんな影響を与えているかを明確にし、その真価を見定める。





まずは攻撃側にMSタイプ特化プログラムを装備したケースから。
このカスタムパーツは攻撃側、防御側のタイプが異なる時のみに有効になる。
そしてそれが効果を発揮するケースの1つが、装備したMSが相性の良いタイプのMSを攻撃した時だ。


よって、攻撃側をゲルググ・キャノン3機、防御側をガンダム2機とし、
それぞれMSタイプ特化プログラムの有無、そして補正値や装甲値を変化させダメージ値を計測した。


前回の記事でも触れたが、タイプの違いによるダメージ変化はダメージ計算式の攻撃側に特殊倍率として単純加算される。


e12_04.png


何度も掲載するが、各属性間の倍率変化は以上のようになっており、
今回の場合は支援汎用となるので、 0.2 が加算される。
数値を覚える意味はないが、計算に話が移った時に必要な知識なので知らなかった方は頭の隅に置いておいて欲しい。



攻撃の種類によって結果が異なることも想定し、攻撃側の武装は
実弾の360mmロケット・ランチャー、ビーム系のビーム・キャノン、格闘のビーム・ナギナタの3種類で攻撃しデータを取った。

以下にスプレッドシートからスペックを転載する。武器威力は統一したが、値はここには載せないのでスプレッドシートを参照してほしい。
なおここで検証したMSタイプ特化プログラムは LV1 である。

e27_01.png


画像の編成でそれぞれ攻撃側が防御側に3種類の攻撃を行った。
では実際の結果(実測値)と、MSタイプ特化プログラムの効果を考えずに計算した与ダメージ計算の計算値とを比較してみよう。


e27_02a.png


これはゲルググ・キャノンガンダム360mmロケット・ランチャーで攻撃した時の結果だが、
案の定、MSタイプ特化プログラムを装備したBとCのゲルググ・キャノンの与えたダメージが通常の結果と隔たりがあることが分かる。


e27_03.png


MSタイプ特化プログラムの効果を考えなかった場合の計算式は以上のようになっている。
実測値のダメージ増加は、このいずれかにMSタイプ特化プログラムの補正が加わった他に無い。

LV1の説明文の「有利なタイプへの与ダメージを 10% 増加」をヒントに、
属性倍率にそのまま加算するように、攻撃側の特殊倍率に 0.1(=10%) を加えてみると、計算結果と実測値との差はこのようになった。


e27_04.png


e27_05.png


やはり1%程度の誤差はあるものの、計算結果が収束した。
AよりBが攻撃した結果の方が差が縮まってたりしててもうよく分かんないっす。ここらをもう少し詰めれば計算式を更にver.upさせられそうではあるんですが



威力の高いビーム・キャノンでも、MSタイプ特化プログラムを無視した計算結果と実測値を比較してみると、
擬似的なMSタイプ特化プログラムの有無のダメージ比較、と考えることもできます


e27_06.png


と大きな差があるが、同様に攻撃側の特殊倍率0.1を加えると、


e27_07.png


とその溝を埋めることができる。



スプレッドシートもあるので格闘の結果は省略するが、この倍率の加算によって3種類全てで実測値と計算値が一致した。
どうやら攻撃側におけるMSタイプ特化プログラムの効果は攻撃側の全ての攻撃の特殊倍率に影響を及ぼすといえる。

なお、スプレッドシートには画像のような差は中央の行には表記せず、MSタイプ特化プログラムを想定しなかった場合の計算値を載せている。
カスタムパーツの有無によるダメージの違いの評価が主旨であるため、このような体裁にしている。





考察は少し置いておき、もう1つのケースの装備したMSが相性の悪いタイプのMSに攻撃された時を検証してみる。


e27_08.png


1つ目のケースで説明文の数値がどう影響するかがほぼ分かったので、参加人数を減らし手順を簡略化した。
被弾時のダメージを測る必要があるので、攻撃側を格闘タイプのプロトタイプガンダム、防御側を支援タイプの陸戦型ゲルググ指揮官用とし、
引き続き支援機にMSタイプ特化プログラムLV1を装備しダメージ変化を調べた。

前回で実弾、ビーム、格闘の上昇効果が統一して設定されている可能性が濃厚であり、またその上昇幅もほぼ分かったので
攻撃側のプロトタイプガンダムは、主兵装のPG用ビーム・ライフル(ビーム系統)、及び近接兵装のビーム・ジャベリン(格闘系統)の2種類で攻撃する。



実際のPG用ビーム・ライフルの射撃によるダメージ値と計算値は以下の差があった。


e27_09.png
項目が実弾となっていますがビームの間違いです


先ほどと同じようにゲーム中の説明文を参考に、「不利なタイプからの被ダメージを 5% 増加」から攻撃側の特殊倍率を0.05(=5%)だけ加えてみると、


e27_10.png


計算式はこのようになる。

格闘支援には0.3の属性倍率が付与されるので、それも合わせると
MSタイプ特化プログラムを装備した支援機が攻撃される時の特殊倍率は表のように0.35となる。


そしてこの計算結果を再び実測値と比較すると、


e27_11.png


予想通り、ダメージ値がほぼ一致する。


もはや繰り返しになるので省略するが、ビーム・ジャベリンによる格闘攻撃も攻撃倍率に0.05を加算することによって
本来のダメージと同じ数値を導き出すことができた。

結果が気になる方は、これも実際のスプレッドシートを見て確認してほしい。





以上の検証から、MSタイプ特化プログラム
装備したMSが攻撃側にせよ被弾側にせよ、その攻撃側の倍率に加算する形でダメージを変化させる効果を持つといえる。

被弾時に自身の防御力ではなく、敵の攻撃力を強化させるという効果をもたらすのは意外だった。
若干の適当さ加減も拭えない



まとめるとLV1の場合、攻撃側の攻撃倍率に
有利なタイプに攻撃した時 0.1
逆に不利なタイプに攻撃された時 0.05 の倍率が加わり、

これがLV2になると、
有利なタイプに攻撃した時 0.15
不利なタイプに攻撃された時 0.07 が加算される計算となる。



「あれ?LV2も検証したの?」と思われるかもしれないが、
今まで述べてきた通り、LV1の検証で説明文に書かれている倍率がどこにかかっているか、
実際の計測と与ダメージ計算式の結果から導き出したので、それをLV2に適用しただけである。
ほぼ間違いないと思われます


また、セカンドWikiのコメント欄にもあるように、LV1とLV2は併せて効果を発揮する。

特殊倍率は判明しているものは全て単純加算されているので、これも例に漏れないのであれば
もしLV1とLV2を両方装備して得意なタイプのMSを攻撃した場合、攻撃倍率には0.25が加算される計算となる。



これだけでは有用性が計りにくいので、LV1を例に加算される攻撃倍率を補正値(射撃補正or格闘補正)に変換してみると、

有利なタイプに攻撃した時に加わる補正値 = 0.1 * 130 = 13
不利なタイプに攻撃された時に加わる補正値 = 0.05 * 130 = 6.5

小数点は切り捨てられない?

と表せる。


ちょうど射撃or格闘強化プログラムのLV3の上昇値が同じ13だが、こちらは近距離もしくは中距離を6スロットだけ消費するのに対し、
比較するこのMSタイプ特化プログラムLV1は、全距離スロットを4つ消費する。

それに加え、敵の相性が悪いタイプ全員に常時射撃or格闘プログラムLV2をハンデとして与える計算になる。













…ゴm



e27_12.jpg





はい。





特殊倍率一覧

ということで、今回の結果を特殊倍率一覧にフィードバックした。
勿論LV1とLV2の両方を掲載したので、カスタムパーツとして利用したり見比べたい時に参考にしてほしい。



今回行った検証では有用性を見出せなかったが、いっそ汎用性を度外視すれば
連邦格闘が活躍しにくい編成やマップにおけるジオンの支援機や、格闘を徹底マークする連邦汎用機などが積めば長所だけを活かすことも可能であるし、
もしかしたら隠された能力があるかもしれないし、ないかもしれないので、今後のアップデートを期待しつつ上手く使いこなせる人が出てくることを願う。
無いと思いますが、格闘や汎用に装備した時にすごい効果が発揮するとか。いや無いと思いますが

それまでは開発可能なカスタムパーツとして眠らせておくのが無難だろう。



次回は勲章の「MS装甲改修技術章」や「武功獅子勲章」に見られる、MS本体の装甲性能補正の効果について。


今日はこの辺りで。
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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/11/15 Sat. 23:15  edit  |  tb: 0   cm: 4  

コメント

【与ダメスクリプトとのすりあわせ】

検証お疲れ様です.

今回の検証にて得られた結論は,
【パーセント分が属性倍率に単純加算される】
ということで間違いないでしょうか?

与ダメスクリプトでは,「MSタイプ特化」の効果は暫定的に「属性倍率への加算(未検証)」として実装しております.下記URLの【備考欄】をご覧ください.

今回の検証結果により,与ダメスクリプトの修正は必要ないということで間違いないでしょうか?
お手すきの際にご確認いただければ幸いです.

http://wearezaku.web.fc2.com/fukuryu_calc_damage_script.html

伏流 #17ClnxRY | URL
2014/11/16 13:32 * edit *

> 伏流さん
コメントありがとうございます。前回の記事からだいぶ間が空いてしまってスミマセン…


与ダメスクリプトの内容を確認しました、改訂は必要ないと思います。

> 今回の検証にて得られた結論は,
> 【パーセント分が属性倍率に単純加算される】
> ということで間違いないでしょうか?


長々とした文章で要点が伝わりにくかったかもしれませんが、伏流さんの仰る通りです。
現状判明している限りでは、属性倍率としてカスパ説明文の%分を加算して扱うのが最も信頼性の高い結果を得られます。
セカンドWikiのスクリプトでは式内で様々な補正を定数として細分化されていますが、
それに従うと、属性倍率[Pr]に加算されるCp2がそれに該当するので、
現行の与ダメージ計算スクリプトの式構成で正しいということになります。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/11/17 19:58 * edit *

ごm

やはり、装備してる人は残念な人ということですな。まぁ、好意的に捉えれば少ないカスパ枠で格闘・射撃の火力を上げれるということに。・・・対象が限定的すぎる上に格闘射撃を両立したい火力機体じゃなきゃ意味がないけど。あと、補正への変換の計算式は/じゃなく*ではないでしょうか?7.5ではなく6.5で。

はち #SFo5/nok | URL
2014/11/18 12:39 * edit *

> はち(#SFo5/nok)さん
もう少し極端な効果(1.5倍くらいにしてデメリットも大きくする等)にすれば使う人も増えるかもしれませんが、
現状ではただのスロットの無駄遣いになってしまっているのが非常に残念ですね。

計算式の指摘ありがとうございます、仰るとおり間違っていたので修正しておきました。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/11/22 08:49 * edit *

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