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防御系・耐MS系Ⅰ 


当記事で参照する検証データ >>>再開発:装甲強化
再開発:耐MS系
再開発:ダウン中ダメージ軽減



はじめに検証するのは、上にリンクが記載してある3種類について。
何故この3つかは、現在別テーマで様々な条件で与ダメージを計測していて
それと似た手順で検証が可能である、それに加え比較的優先順位の高い項目であるからということに起因する。

各装甲値を上昇させる装甲強化」、特定のMSからのダメージを減らす耐MS系」、
そしてその名の通りダウン中のダメージを抑えるダウン中ダメージ軽減」がどれほどの効果をもたらすか、
また特定の状況下でも有効かどうか否かを検証した。




◆ 装甲強化 ~300以上になるとどうなる?~   1 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         

「装甲強化は表記してある数値分だけ装甲値を上昇させます。貴方は運営を信じますか?」


筆者「はい。信じます。」


「では、装甲強化では装甲値が300以上にはならないと補足には書かれていますが、あなたは運営を信じますか?」


筆者「俺がいつ運営を信じると言った?」
綺麗な手のひら返し



ということでまず検証するのは、装甲強化では本当に装甲が300以上にならないのか、という点。
まえがきのスプレッドシートに詳しいデータが載っているが、話を要約すると以下にまとめられる。

どちらも装甲値が300のMSに対して同じ火力の武器で攻撃し、


装甲値300のMSの被ダメージ 装甲値300+再開発で装甲強化したMSの被ダメージ


となれば、装甲強化では装甲値は300以上にはならず、


装甲値300のMSの被ダメージ 装甲値300+再開発で装甲強化したMSの被ダメージ


となれば、300でも装甲強化は効果があり、装甲値は300より上がると考えられる。


実際の検証では2機のガンダムLV5の耐格闘装甲をカスタムパーツで300にし、
内1機を再開発、耐格闘装甲強化LV1(耐格闘装甲 +6 )を付与した。
攻撃側は格闘補正を変えた先行量産型ゲルググLV6 2機とした。



この条件でダメージを比べた結果、


耐格300のガンダムの被ダメージ 耐格300+耐格闘装甲強化LV1を付与したガンダムの被ダメージ


となったので、補足が示す通り、再開発の装甲強化では装甲値は300以上にはならないことが分かった。
疑ってすいませんでした

装甲性能補正やスモーク・ディスチャージャーなどのように装甲キャップを完全無視する類の効果ではないので、
元の装甲値に注意し、カスタムパーツで装甲値を上げすぎて無意味にならないようによく考えること。

また、元の装甲値が300未満でも再開発の装甲強化で300以上になった場合、超過分は切り捨てられるので、
カスタムパーツが決まっていなかったり、カンストする虞があるなら、他の効果を付与するなどしたほうが無難かもしれない。
検証しました。装甲強化のスプレッドシートの検証02が該当します



◆ 耐MS系 ~タックルは有効か?~   3 out of 2 Paragraphs of this entry.
                         

※ 注意 ※
2015年の3月に検証を行ったので耐MS系の効果がそれぞれLV1:3%、LV2:5%になっています。
(現在はLV1:5%、LV2:8%に変更されました)
支障はないと判断し再検証は行っていません。記事を参考にされる場合、その点をご理解お願いします


「◯◯から受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇」する効果全般を指す。
15年4月現在、ガンダム、パワード・ジム、ブルー・ディスティニー1号機、ジム・ガードカスタム、ガンキャノン重装型、
先行量産型ゲルググ、アクト・ザク、イフリート改、ゲルググM、陸戦型ゲルググ指揮官用
の10機に対して用意されている。


疑問となるのは、

・どれくらいダメージを軽減するか?
・どの攻撃に有効か?


の2点。


ヒントとなるのは、文中の”装甲性能補正”という言葉。
”装甲性能補正”が上昇すると、防御倍率がその分下がり、敵のあらゆる攻撃を減衰する。
これはダメージ検証のテーマで検証し、証明した。
参考-「ケース:装甲性能補正」

よって耐MS系の効果は、特定のMSに対するダメージ全般を減少させる可能性が高い。
そしてこのダメージ全般には、タックル(強タックル)も含まれている。


検証対象は変わらずガンダム(防御側)と先ゲル(攻撃側)とし、
射撃、格闘、強タックルで3種類で攻撃し、ダメージの変化を調べた。

防御側のガンダムLV4はデフォルトに加え、再開発の先行量産型ゲルググLV1(3%上昇)を付与、
勲章:MS装甲改修技術章を装備した計3機を用意(MS装甲改修技術章装甲性能補正を3%上昇させる)。
スプレッドシートに倣い、順にα(耐MS系)、β(装甲改修)、γ(デフォルト)と呼称するものとする。


検証の結果、ダメージの比較関係は全ての攻撃(射撃、格闘、強タックル)で以下のように表せた。

α = β < γ

つまり、再開発の耐MS系:LV1と、勲章のMS装甲改修技術章は同等の効果を持ち
両者の”装甲性能補正”に相違はないことが分かった。
当然っちゃあ当然なのかもしれないけど


4月2日に修正を受けたことも踏まえ、耐MS系の効果を分かりやすく整理してみよう。

耐MS系:LV1MS装甲改良技術章
効果:装甲性能補正が 5 %上昇
装甲換算:各種装甲が 28 上昇
タックル: 5 %軽減

4月2日のアップデートでLV1は3%5% に上方修正された。
防御倍率に影響を及ぼすので、そのまま装甲値へ変換することができる。全装甲値が28上昇すると考えてもらえば結構だ。
なおタックルはそのまま5%カットされる(装甲以外で防御倍率の変化があった場合多少変わる)。
実際の検証では、基本威力2430の先ゲルLV6の強タックルが3%カットされ2357となっていたが、
アップデート以降の現在は5%がカットされ2309となる。


耐MS系:LV2MS装甲改修技術章 + MS装甲改良技術章
効果:装甲性能補正が 8 %上昇
装甲換算:各種装甲が 44.8 上昇
タックル: 8 %軽減

耐MS系のLV2はLV1に匹敵するMS装甲改良技術章に加え、
ワンランク下のMS装甲改修技術章(装甲性能補正を3%上昇)を装備した時と同等の恩恵を受けられる。
ただ当然ながら、前者は特定のMSだけに、後者は全てのMSに対して効果を発揮する。
あくまで効果が同じだけで、両者の価値を同列に考えることはできないので注意すること。


レパートリーこそ少ないものの、通常の攻撃手段だけでなくタックルダメージにも適用されるので、
強タックルを持ち、高階級では会敵することが多いパワード・ジム先行量産型ゲルググ相手には一定の効果が見込めるかもしれない。

ただ該当するMSがその戦闘にいなかった場合全く意味がなくなるので、非常に運の要素が絡む効果と言える。



◆ ダウン中ダメージ軽減その1 ~どれくらい減るか?~   3 out of 5 Paragraphs of this entry.
                              

説明では、「ダウン中に受ける、追撃ダメージを X %軽減させる」とあるが、実際にはどれくらい減るのか。
そしてどの攻撃に有効なのかを検証した。


全く同じパラメータのガンダムを2機用意し、片方にダウン中ダメージ軽減LV1(3%軽減)を付与する。

通常のダメージと、下格闘やダウン攻撃を受けたあとのダメージ(ここでは追撃ダメージとする)を比較すると、
当然再開発していない側のガンダムはどちらも同じダメージになり、再開発したガンダムは追撃ダメージの方が低くなった。
該当するスプレッドシートの検証01を参考

そしてその減少量は、通常ダメージの計算式に防御倍率に-0.03を足すと概ね一致した。
与ダメージ計算式に聡い人なら気付くだろうが、これは装甲性能補正と同じ効果である。


つまりダウン中ダメージ軽減LV1は、


「転倒している間」だけMS装甲改修技術章の恩恵


を受ける効果といえる。

なお、転倒していない状態で転倒効果を持つ攻撃(=転倒のトリガーとなる攻撃)を受けても、ダウン中ダメージ軽減は有効ではなかった。
下格闘などで被弾し、転倒したあとに初めて発動する効果ということが分かる。



また装甲性能補正がかかると射撃・格闘のみならずタックルのダメージも軽減するが、
再開発のダウン中ダメージ軽減も同様に射撃・格闘・タックルの全ての属性に有効であることが分かった。

よって、先ほどの耐MS系の文章を流用することができる。


ダウン中ダメージ軽減:LV1MS装甲改修技術章
装甲換算:各種装甲が 16.8 上昇
タックル: 3 %軽減
もちろんダウン中ダメージ軽減は転倒時のみ、MS装甲改修技術章は常時効果を発揮します


検証では全く同じ結果となったが、ダウン中ダメージ軽減の説明文には装甲性能補正という言葉が使われていないので、
もしかすると何かしらの違いが存在するのかもしれない。
思い当たりなどがあれば気軽にコメントください



◆ ダウン中ダメージ軽減その2 ~どのタイミングから有効?~   4 out of 5 Paragraphs of this entry.
                              

では、その効果はいつから有効なのだろうか?
ざっと考え得るパターンを箇条書きにすると、


1.ダウンする攻撃を受けた瞬間から(ダウンする攻撃も含める

2.ダウンする攻撃を受けた瞬間から(ダウンする攻撃は含めず

3.ダウンする攻撃を受けて、MSが転倒しきってから



の3通りが思い浮かぶ。1.はダメージ変化の検証結果から消去できる。
ゲーム中の補足では「ダウンする攻撃を受けた直後から、~」とあるので、2.の可能性が高いだろう。

もしそうだった場合、ダウン攻撃を受けてからダメージを軽減するまではどれくらい間が空くのか、調べる価値はありそうだ。
フレーム単位で計測ができるように録画環境を用意し、以下の検証を試みた。


あらかじめアクト・ザクブルパップ・ガン(連射速度:320発/分)を被弾側のMSに撃ち続ける(指切り無し)。
その間にもう1機のMSがダウン攻撃をヒットさせ、被弾側を転倒させる。
ブルパップ・ガンは起き上がるまで連射し続け、直立状態から転倒したあとの無敵時間まで断続的にダメージを与え続ける。

この工程より、再開発のダウン中ダメージ軽減が有効になるタイミングはプルパップ・ガンの単発ダメージ値が減少した直後
と考えることができる。


また、転倒効果は後ろ方向の格闘攻撃のほかに一部の射撃攻撃にも存在するので、
両者に違いがないか確かめるために、下格闘に加えザク・デザートタイプミサイル・ランチャーによる転倒も検証した。

人型MSは転倒するが、タンク系のMSはダウンこそするものの、転倒せずうなだれるようなモーションを取る。
ダメージが軽減されるタイミングも異なる可能性があるので、従来のガンダム以外に、ガンタンクも被弾側の対象に加え検証を行った。





肝心のダメージ軽減の部分を見てもらう前に、回りくどくはなるがブルパップ・ガンの被弾タイミングについて確かめておこう。

下に見えるグラフのようなものは、くだんの説明の通りアクト・ザクがブルパップ・ガンを撃ち続けている間に、
先行量産型ゲルググガンダムに下格闘をするブルパップ・ガンのみのダメージを受けている区間(1秒間)を切り取った数直線だ。
目盛りは1秒間に200.05秒ずつ振られているが、これはバトオペの1秒間におけるフレーム数が最大20であることに起因する。
=これ以上フレームレートを割っても無意味ということになります

なお 3:13.00→3:12.00 というのは戦闘中の残り時間である。
残り時間3分15秒からアクト・ザクがブルパップ・ガンを撃ち始め、10秒になったところで先行量産型ゲルググが下格闘する
という工程で検証しているので、このタイムラインでは下格闘や再開発のダウン中ダメージ軽減の影響は一切無い。

なおスプレッドシートではデータ(検証02)-武装Ⅲ(格闘)-2回目がその試行に該当する。
この試行も含め、記事内でタイムラインを掲載しているデータはその表の横にを付けているので目安にしてほしい。


e35_01.png


一瞥して分かる通り、滅茶苦茶である。

ブルパップ・ガンの連射速度はちらっと書いたように分速で320発であるから、秒速にすると5.3333...発と中途半端になってしまうのだが、
それでも1発辺りに必要なフレーム数は約3.75程度、3~4目盛りに1発という計算になるので、
多少のブレはあれど等間隔のタイミングで被弾することになる。


しかしゲーム内の被弾の処理は非常にアバウトで、計算通り3~4フレームごとに被弾することもあれば、
上のタイムラインのように最速2フレーム、遅ければ8フレーム以上のインターバルが存在することもある。

なおだいたい判別は付くだろうが、数直線の上が時間で、オレンジ色の目盛りが被弾した時間、その下の数値がダメージ値となっており、
3:12..25のダメージが702と他の約2倍なのは、恐らくこのタイミングで2発分の判定がまとめて処理されたからと推測できる。
ダメージの処理タイミングがどれほどルーズであるかの証左である。



このブレがラグによるものなのか何なのかはともかく、ダメージ処理の適当さ加減はよく分かったと思うので、
それを踏まえて実際のダウン中ダメージ軽減が有効になるタイムラインを見ていこう。

残り時間3分15秒からブルパップ・ガンを撃ち始め、10秒になったところで先行量産型ゲルググが下格闘する
その3分10秒前後の被弾タイミングは以下のようになった。


e35_02.png


最初のタイムラインで色分けしていたプルパップ・ガン(通常ダメージ)の他に、

・転倒攻撃(+α)
・ブルパップガン(軽減ダメージ)

のダメージを区別して色分けしている。つまりこの場合は、

・プルパップ・ガン(通常ダメージ)351
・下格闘(+α)3930
・ブルパップガン(軽減ダメージ)339

がそれぞれリンクしている。


大雑把に見ても、下格闘わずか5フレーム=0.25秒後にはプルパップ・ガンのダメージが軽減されており、
転倒攻撃を受けた直後にすぐダメージ軽減の効果が有効になっていることがよく分かる。


もう少し詳しく見ていこう。
ダメージを色分けした際、下格闘だけではなく、わざわざ下格闘(+α)と呼称したのには理由がある。

この試行では先ゲルは下格闘で3930というダメージを与えているが、
同じケースでブルパップ・ガンを撃たずに下格闘した場合、その与ダメージは2575と圧倒的に低い数値となる。

となるとこの与ダメージの違いはブルパップ・ガンの有無ということになるが、
タイムラインを見ると不自然なことに3:10.70から下格闘までの0.6秒間に全く被弾が無い。
次のブルパップ・ガンのダメージは3:09.85まで無いので、それも含めると0.85秒もの間全くダメージを受けていないことになる。


この2つの点を結ぶ線はずばり、下格闘のダメージ処理のタイミングで直近のダメージ処理が同時に行われているという推測だ。
下格闘のダメージがいきなり高くなるはずがなく、また、マシンガンのダメージが下格闘の直前で打ち消されるのも考えにくいので、
直前のブルパップ・ガン数発と下格闘のダメージが合算されて一度に計算されていると考えればつじつまが合う。


気になるのが内訳だが、下格闘(+α)から通常の下格闘のダメージを引いた分が
タイムラインから消失したブルパップ・ガンが与えたダメージと等しくなると考えられるので、

3930 - 2575 = 1355

これがブルパップ・ガン何発分に匹敵するダメージかを調べてみよう。

351 * 2 = 702
351 * 3 = 1053
351 * 4 = 1404
351 * 5 = 1755

どれも該当しない。



まさかと思い、軽減したあとのブルパップのダメージで試算すると、

339 * 2 = 678
339 * 3 = 1017
339 * 4 = 1356(ほぼ一致)
339 * 5 = 1695

4発分のダメージとほぼ一致した。


ダメージの処理タイミングと内訳を整理するためにもう1度タイムラインを整理してみよう。


e35_03.png


ありのまま説明すると、下格闘する前から既にブルパップ・ガンのダメージが軽減されている。
つまり転倒する前から再開発のダウン中ダメージ軽減が有効になっているということになる。


ただそれでは全く説明になっていないので、推測を含めてこの現象を補完すると、

攻撃側の格闘攻撃(下格闘)は、既に被弾側が実際に攻撃を受けるよりも前に判定が行われており、
その時点で相手の画面では転倒し再開発「ダウン中ダメージ軽減」が発動しているので、ダメージ軽減されるタイミングにズレが生じている


と考えられる。

被弾側からは早く思えるが、攻撃側が被弾側に下格闘で攻撃した本当のタイミングは画像でいう「」の辺り。
このタイミングで攻撃側が下格闘を振っても、ラグによって被弾側が実際に攻撃を受けるのはタイムラインの示す通りになる。
バトオペはどんな環境でも必ずラグが発生するゲームなので、両者の転倒するタイミングにズレがあるのは必然といえるかもしれない。
山岳、3on3での検証なので、ラグは少ないと思われます。ラグ改善とは



では、転倒のトリガーとなる攻撃が射撃攻撃だった場合はどうなるのか?


e35_04.png


被弾側のガンダムと攻撃側のアクト・ザクに変更は無く、転倒させるMSをザク・デザートタイプに交代する。
前述の通り、副兵装であるミサイル・ランチャーによって転倒させる。

またダメージは前例に倣って武器種・環境別に色分けしてある。

・プルパップ・ガン(通常ダメージ)351
・ミサイル・ランチャー(+α)1463
・ブルパップガン(軽減ダメージ)339



ブルパップのダメージを受けていない時のミサイル・ランチャーの与ダメージは1112なので、
やはり先ゲルの下格闘と同じく、卑近のブルパップ・ガンのダメージ処理が重複している。差を求めると、

1463 - 1112 = 351

となり、先ほどとは違いダメージ軽減する前のブルパップ・ガン1発が同時に被弾していた。


e35_05.png


タイムラインを更新する。

あくまでも推測なので本当にこのタイムラインに書き加えたようなタイミングで被弾しているとは限らないが、
少なくとも転倒効果のあるミサイル・ランチャーよりあとにダメージ軽減していないブルパップ・ガンが1発通っていることは確かだ。
そしてこれは、下格闘のケースとは異なり転倒同時、若しくはその直後ではまだ再開発のダウン中ダメージ軽減が有効になっていない
ことを如実に表している。

この例では、少なくとも0.3秒後にダメージ軽減が有効になっていることがブルパップ・ガンの被弾タイミングで分かる。



要点をを整理すると、

・マシンガンによる被弾タイミングにはブレが存在する
・ほぼ同時に被弾したり異なる性質の攻撃がヒットするとダメージ処理がまとめて行われることがある
・格闘によるダウンでは転倒するからダウン中ダメージ軽減が有効
・射撃によるダウンでは転倒から少しだけ間が空いてダウン中ダメージ軽減が有効(未確定)


という4点にまとめられる。


ガンダムの例では、先行量産型ゲルググの下格闘とザク・デザートタイプのミサイル・ランチャーは2回ずつデータを取っており、
記事では採用した一方のデータを数直線に表し精査したが、もう片方のデータも敢えて取り上げるほど違いはなかった。


となると、気になるのはガンタンクが被弾対象になった時。
ガンダムと同じく下格闘で2回、ミサランで2回の計4回データを取ったが、記事内で紹介するのはそれぞれ1つずつとする。


e35_06.png


先行量産型ゲルググに下格闘された時のダメージとそのタイミングを示すタイムライン。
オレンジと青のダメージは勿論ブルパップ・ガンによるもので、箇条書きすると

・プルパップ・ガン(通常ダメージ)264~265
・下格闘(+α)3329
・ブルパップガン(軽減ダメージ)255


となる。

やはり下格闘は純粋な下格闘のみのダメージではなく、ブルパップ・ガンのダメージと重複しているので、
本来の下格闘のダメージの2309から差を求め、合致する組み合わせを探すと、

3329 - 2309 = 1020 = 255 * 4

ダメージ軽減が有効になったブルパップ・ガン4発と等しくなった。
つまり、ガンタンクでも同様に


e35_07.png


下格闘に被弾する前から再開発「ダウン中ダメージ軽減」が有効になっていると考えられる。
攻撃側(先行量産型ゲルググ)は変わっていないので、あるいはそちらの傾向が強く出ている可能性も否定できなくはない ef.下格モーション



格闘攻撃ではガンダムと近しい結果に終わったが、
射撃攻撃では先ほどの推測は正しいと代弁するかのような面白い結果が観測できた。


e35_08.png


色分けされたダメージを見て分かる通り、ミサイル・ランチャーを受けたあとに通常ダメージのブルパップ・ガンが1発通っている。

よって、
射撃攻撃による転倒では転倒後でもダウン中ダメージ軽減が有効ではない時間があることが分かった。

今回のケースでは0.25秒後のブルパップ・ガンが通常ダメージとして計算されている。
ガンダムがミサイル・ランチャーで転倒し始めてからダメージ軽減されたブルパップを初めて受けたのは0.3秒後なので、
少なくとも今回の検証環境では、転倒してから0.3秒を境にダウン中ダメージ軽減が有効になると考えて良さそうだ。
大きい文字にしてますがやっぱり環境で大きく変わったりするので、参考までにお願いします


e35_09.png


・プルパップ・ガン(通常ダメージ)264~265
・ミサイル・ランチャー864
・ミサイル・ランチャー(+通常ブルパップ×1)1129(864 + 265)
・ブルパップガン(軽減ダメージ)255


詳しい内訳はこの通り。
ミサイル・ランチャーに合算されているのは当然だが通常ダメージのブルパップ・ガンとなる。
前後の被弾タイミングから推測する限りでは、合算された分の弾は本当にミサランと同時に当たっていてもおかしくないタイミングだった。



◆ まとめ&スプレッドシートもろもろ   5 out of 5 Paragraphs of this entry.
                              

冗長になってしまったので、今回検証した再開発効果をさっくりとおさらい。


1.装甲強化 LV1:装甲値 +6 LV2:装甲値 +11
各装甲を強化する。
ゲーム内の補足の通り、装甲が 300 を超える(=301以上になる)と余剰分が切り捨てられる。


2.耐MS系 LV1:防御倍率 -0.05(装甲値 +28に相当) LV2:防御倍率 -0.08(装甲値 +44.8に相当) 
該当するMSからのダメージを減少。射撃・格闘のみならず、タックルにも有効。
それぞれ装甲値に換算すると、LV1が 28 、LV2が 44.8 相当となる。
装甲3種+無属性に適用されると考えれば恩恵は高い。


3.ダウン中ダメージ軽減 LV1:防御倍率 -0.03(装甲値 +16.8に相当) LV2:防御倍率 -0.04(装甲値 +22.4に相当) 
実際に効果が有効になる瞬間は、転倒のトリガーとなった攻撃で異なる。
格闘の場合、攻撃側の画面で転倒した瞬間(≒被弾側が実際に転倒する直前)から有効。
射撃の場合、被弾側の画面で転倒してから少し間を空けて(0.3秒程度?)から有効。
起き上がりまで効果は持続する。装甲に換算した時の値は上記の通り。



ダウン中ダメージ軽減が有効になるタイミングはサンプルが少なく、また通信環境によって変動する可能性があるので
記事内で述べたように、あくまでも参考程度に考えてくれればありがたい。
少なくとも、1対1における下格闘→タックルコンボや射撃転倒からの追撃には有効であるし、
射撃による転倒でも空白時間はわずか0.5秒に満たない程度なので、色々と細かい検証をはしたものの、
「ダウン中ダメージ軽減はダウンした瞬間から有効」と大雑把に考えればいいのではないだろうか。


今回の検証で分かったことを、再開発効果をリスト化したスプレッドシートに記載した。
名称が太字になっているのが今までに検証して詳しいことが分かった効果である。


再開発効果一覧


次回で何を検証するかはまだ決まっていないが、???が多い項目を優先的に検証していくつもりなので、
タックルダメージ強化カウンターダメージ強化、または特殊系の効果を調べたいと思っている。
スプレッドシートは最新の検証結果を反映させていくので、たまに覗いてみたら新しい情報が載っているかもしれない。ないかもしれない。
リンクはサイトマップにも掲載予定です


また、テーマ:与ダメージ計算式についてを中心に、
攻撃倍率防御倍率に影響する勲章や特殊効果をまとめているスプレッドシートにも
今回の耐MS系ダウン中ダメージ軽減の効果を加筆した。


特殊倍率一覧


なお内容に違いはない。


早ければ3月中に投稿したかったのだけれど、年度を跨いで忙しかったり、
ダウン中ダメージ軽減の項目で想像以上に手間がかかってしまったり、例のエイプリルフールのネタで時間を食ってしまったりで
4月後半に割り込んでしまった。
ことにゃん? 知らない子ですね…

先日検証協力のアンケートを取った手前、日に日にバトオペに対する意欲が減っていたりで
中々高頻度で更新するのは難しいが、少なくとも自分が気になっていることを調べ終わるまでは頑張りたい。

それでは今日はこの辺りで。

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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/04/19 Sun. 22:46  edit  |  tb: 0   cm: 2  

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2015/04/27 18:54 * edit *

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