FC2ブログ
10 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 12

攻撃系・特殊系Ⅰ 



◆ 無属性攻撃とリペア   1 out of 6 Paragraphs of this entry.
                         

の、再開発による影響について。

ここの無属性攻撃とはタックルカウンターを指す。
タックルはタックルダメージ強化、カウンターはカウンターダメージ強化で、
リペアは機体修理効率強化によってその効果を強化できる。


再開発して強化したMSが与えるダメージや回復量を測定し、3種類の実戦における効果を調べてみた。





◆ 無属性攻撃 ~まえがき~   2 out of 6 Paragraphs of this entry.
                         

はじめから説明すると長くなってしまうので、当記事ではあくまでも再開発でどれくらいダメージが増えるかに言及するが、
以前タックルについては丸々1つ記事を上げている。詳しい仕様などはそちらを参照してほしい。


「ケース:タックル」≪検証≫


一方カウンターについては詳しく調べていないが、計算過程はタックルと変わらないものと考え、同じものとして扱う。
仕様や実際の威力はセカンドWikiの「検証・データ - カウンターモーションとカウンターダメージ」が役に立つ。


さて、通常の攻撃と同じダメージ計算式が無属性攻撃にも用いられるが、無属性攻撃は文字通り実弾や格闘などの属性が存在しないので、
補正値(攻撃側)や装甲値(防御側)を全て無視して計算される
というのが大きな特徴だ。
よってその計算式は非常に単純なものとなっている。


タックル or カウンター威力 × (1 + [攻撃倍率] × (1 + [防御倍率]


カスタムパーツや勲章などの付加効果がなければどちらの倍率も1になるので、基本ダメージがそのまま通る。
逆に何かしらの変化があれば、倍率が等倍ではなくなりダメージが変化する。

例えば相性の良い相手だとタイプ補正攻撃倍率に加算されダメージアップするし、
被弾側がスモーク・ディスチャージャーを使っていると防御倍率が低くなりダメージは低下する。

検証ではどれだけダメージが上がるかという点は勿論、どちらの倍率を上昇させるかも調査対象とする。
タックル(カウンター)ダメージ強化以外でそれぞれ倍率を変化させ、検証結果から逆算し倍率の所在を突き止める。



◆ 倍率調査   3 out of 6 Paragraphs of this entry.
                         

カウンターすると強制的にタックルのダメージも入るので、カウンターのダメージはタックルのダメージを差し引いたものを記載する。
先行配備ライトアーマーLV1タックルダメージ強化LV1(タックルのダメージを4%上昇)カウンターダメージ強化LV1
(カウンターのダメージを10%上昇)
を付与し、タックル単発とカウンター(タックル+カウンター)のダメージを計測した。

なお、再開発せずにLV1機体が同タイプにタックル&カウンターした時のダメージは6002700(合計3300)となる。
以降のケースはこれを基礎ダメージとして計算する。


ケース1:再開発効果LV1のみ
タックル:624
カウンター:2970


そのまま%上昇分を掛け合わせれば実測値と一致する。タックル強化LV14%カウンター強化LV110%なので、
600 * ( 1 + 0.04 ) = 600 * 1.04 = 624
2700 * ( 1 + 0.1 ) = 2700 * 1.1 = 2970

タックルが24、カウンターが270増加した。


ケース2:再開発効果LV1+スモーク・ディスチャージャー
タックル:499
カウンター:2376


スモーク・ディスチャージャー防御倍率-0.2させるので、
再開発効果が掛け算されれば攻撃倍率足し算されれば防御倍率と判断できる。
同カテゴリの特殊倍率同士は加減算で処理される、という法則(実際は経験則)に基づいてます

試しにケース1の計算式にそのまま0.8を掛けてみると、
600 * ( 1 + 0.04 ) * ( 1 - 0.2 ) = 600 * 1.04 * 0.8 = 499.2 ≒ 499
2700 * ( 1 + 0.1 ) * ( 1 - 0.2 ) = 2700 * 1.1 * 0.8 = 2376

となり一致するので、どうやらタックルダメージ強化、カウンターダメージ強化共に攻撃倍率に加算される可能性が高そうだ。


ケース3:再開発効果LV1+タイプ補正(格闘→汎用)
タックル:444
カウンター:2160


ケース2とは逆に攻撃倍率に変化を加える。
汎用機に攻撃したときのタイプ補正は-0.3。無属性攻撃にも勿論これは適用されるので、
さきの結果から再開発効果が攻撃倍率に加算されるものと仮定し、互いを足し合わせたあと威力に乗算し実測値を求める。
600 * ( 1 + 0.04 - 0.3 ) = 600 * 0.74 = 444
2700 * ( 1 + 0.1 - 0.3 ) = 2700 * 0.8 = 2160

同じ数値になった。再開発効果攻撃倍率中の特殊倍率として計算されるとみて間違いなさそうだ。


ケース4:再開発効果LV1+スモーク・ディスチャージャー+タイプ補正(格闘→汎用)
タックル:355
カウンター:1728


念を押して、ケース2とケース3を合わせた条件で推測が正しいかどうかを再確認する。
600 * ( 1 + 0.04 - 0.3 ) * ( 1 - 0.2 ) = 600 * 0.74 * 0.8 = 355.2 ≒ 355
2700 * ( 1 + 0.1 - 0.3 ) * ( 1 - 0.2 ) = 2700 * 0.8 * 0.8 = 1728

攻撃倍率防御倍率共に変化するが、計算結果はゲーム内のダメージと一致した。



◆ そのままの認識でOK   4 out of 6 Paragraphs of this entry.
                         

結果としてタックルダメージ強化カウンターダメージ強化はそのまま%分ダメージが増加するという認識でOKだ。

タックルダメージ強化の場合、LV14%LV26%
カウンターダメージ強化の場合、LV110%LV215% ダメージが割増する。


e32_01.png


タックルの記事でも掲載したタックルダメージの基礎威力の一覧である。
検証したケースでは、LV1MSの通常タックルタックルダメージ強化LV1の効果が加わっていたので、
基礎威力 600 にその4% 24 が加算され、合計 624 ダメージになった。

例えばLV6、かつ強タックル持ちのMSにタックルダメージ強化LV2を付与すると、
基礎威力 2430 のタックルは6%(146)が加わり 2576 まで上昇する。


表の通り、タックル(恐らくカウンターも)はLV3→4を除いてレベルが上がるとLV1の元々の威力5%分だけ威力が等しく加算されていく。
通常タックルなら30、強タックルなら90がその加算値だ。

対して再開発のタックルダメージ強化カウンターダメージ強化現時点のタックル威力を100%として計算する。
つまり元の威力が高ければ高いほど恩恵が多いので、できるだけ高LVのMSに付与するのが好ましいだろう。



そして、実際に検証した通りタックルやカウンターのダメージはタイプ補正などにも影響を受ける。
過去の検証も合わせた、無属性攻撃に影響を与える条件・カスタムパーツ・勲章の例をここに挙げておく。


e39_01.png


共通はタックル・カウンターダメージ両方に適用される。伏せ状態の防御力上昇効果はその例に漏れないが、
当然のことながら伏せながらカウンターされることは不可能なので、共通ではなくタックルの欄に記載している。

攻撃倍率防御倍率ともに元を1倍として、表記してある分の小数点以下の数字を1に足し基礎威力に掛ければ最終ダメージを求められるが、
検証過程で述べたように、2つ以上の要素が複合した場合、攻撃倍率は攻撃倍率同士防御倍率は防御倍率同士
加減算するのが計算式のルールになっている。

例えば、近接突撃用増加推進器LV1(0.1と、タックルダメージ強化LV2(0.06が重複した時の攻撃倍率は、
( 1 + 0.1 ) * ( 1 + 0.06 ) = 1.1 * 1.06 = 1.166 とはならず、 1 + 0.1 + 0.06 = 1.16 が正しい。

いくつも効果が合わさると全て掛け合わせていきたくなるが、実際は全ての和になるので少しダメージは少なくなる。
ダメージのシミュレーションをする場合は気をつけておきたい。



◆ 修理効率強化の真価   5 out of 6 Paragraphs of this entry.
                         

修理効率強化の特徴は、MS自体に効果が付与される点だ。

自分のMSを修理する際、勲章の整備徽章(修理するスピードが20%上昇)は自分が修理する分しか効果が無いが、
修理効率強化自分以外のパイロットが修理した場合にも効果が適用される。
機会の多寡はともかく、誰が修理しても有効というのはメリットといえる。
敵が修理しても有効です。お前は一体どっちの味方だ!キャンペーン実施中

またLV14%LV28%と、他の再開発効果とは異なり、LV1→LV2で上昇値が低くならないので、
今後の上位レベル実装が期待できる効果ともいえよう。


散々褒めちぎっているが、では実際の効力はどの程度なのか。
修理に必要不可欠なリペアツール拠点回復効果の基本性能は以下の画像のようになっている。


e38_01.png


リペアツールは20秒で撃ち切り(=リロード)なので、その20秒を目安にどの程度回復量が増えたかを検証した。
拠点回復はフレーム単位でいくつかの区間を抜き取り、その平均からおおよその回復量を割り出した。
なお再開発は修理効率強化LV1(4%とする。


・リペアツール  42004368(+168)
・拠点回復効果  50005200(+200)



どちらもゲームの説明通り、修理による回復量の4%分が効果として現れている。
LV2の8%は検証していないが、恐らく同様の結果になるだろう。


予定調和というか、拍子抜けというか、再開発の修理効率強化%分だけ回復量を増加する効果であることが分かった。

LV2を付与しても、20秒間修理してリペアツールで+336、拠点回復で+400しか増えないので、
最高LV2、スロットが3つしかない現状では優先順位は低いと言わざるを得ない。
同じ再開発効果の機体HP強化のLV2でHPが300底上げされることを考えても中々つらいものがあります


また、同じ修理効率を上げる整備徽章教導功労勲章とは乗算されないことも注意したい。
奇しくも?リペアにおける倍率の処理も与ダメージ計算と同じく、それぞれの乗算ではなく総和が適用される。

分かりづらいので例で説明すると、
回復量を20%上昇させる整備徽章と、再開発の修理効率強化LV1(4%を併用した時の20秒間の回復量は、

4200 * ( 1 + 0.2 + 0.04 ) = 4200 * 1.24 = 5208

となり、整備徽章のみを装備した時の回復量(5040)に先ほどの+168を足しただけにしかならないことを知っておきたい。
一見どちらも回復量を割合上昇させるので、お互いにシナジーを発揮すると思いがちだが実際はそうはならない。

リペアの仕様は最近詳しく調べたので、勲章をはじめ様々な効果がどのように影響するか興味がある人は以下の記事が参考になると思われる。


「リペア解体新書」≪考察≫



◆ 展望   6 out of 6 Paragraphs of this entry.
                         

現在をもって、現時点における再開発の(個人における)疑問点は全て解消された。
このテーマのはじめに投稿した「バトオペ再開発計画」≪問題提起≫マークをつけた効果の全てで
検証が終了したことになる。


Ⅰ.攻撃系
ⅰ.射撃補正強化射撃補正が X 増加
ⅱ.射撃補正強化格闘補正が X 増加
ⅲ.タックルダメージ強化タックルによるダメージを、X %増加する
ⅳ.カウンターダメージ強化カウンターによるダメージを、X %増加する


Ⅱ.防御系
ⅰ.機体HPを強化機体HPが X 増加
ⅱ.耐射撃装甲強化耐射撃装甲が X 増加
ⅲ.耐ビーム装甲強化耐ビーム装甲が X 増加
ⅳ.耐格闘装甲強化耐格闘装甲が X 増加
ⅴ.ダウン中ダメージ軽減ダウン中に受ける、追撃ダメージが X %軽減される


Ⅲ.耐MS系
ⅰ.ガンダムガンダムから受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅱ.パワード・ジムパワード・ジムから受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅲ.ガンキャノン重装型ガンキャノン重装型から受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅳ.ブルーディスティニー1号機ブルーディスティニー1号機から受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅴ.先行量産型ゲルググ先行量産型ゲルググから受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅵ.アクト・ザクアクト・ザクから受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅶ.陸戦型ゲルググ指揮官用陸戦型ゲルググ指揮官用から受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇
ⅷ.イフリート改イフリート改から受けた攻撃に対して、装甲性能補正が X %上昇


Ⅳ.特殊系
ⅰ.出撃時間短縮強化MSでのリスポーン時の、待機時間を X 秒短縮する。
ⅱ.機体修理効率強化機体修理時の、HP回復量が X %上昇



一段落したので、また新しい効果が実装されたり、仕様が変更したりすればこのテーマでの検証を再開したい。
再開発について「◯◯が気になる、××のことを調べて欲しい」などの要望があればコメントで伝えて頂けると幸いだ。



さて、そうなるとこれから何を調べるかだが、
現在 連撃補正の計測とある作業を並行して進めている。
とある作業は実を結ぶかどうかという意味でもまだ中身は明かせないが、
筆者がまだバトオペで検証意欲がある、ということは伝えておきたい。記事書くのはちょっと面倒くさくなってきたけど。
最近丸1日じゃ済まなくなってきました。歳かな…

早ければ6月中に連撃補正を全て調べ終わり、データなり記事にして公開できると思うので、
最近更新が途絶えがちだが、たまにサイトや告知用アカウントをチェックしてみてほしい。
その前後に放ったらかしにしている近況報告やサイトのリニューアルも行う予定だ。



それでは今日はこの辺で。

スポンサーサイト



category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/06/08 Mon. 23:54  edit  |  tb: 0   cm: 0  

コメント

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://fml9.blog.fc2.com/tb.php/39-473221f8
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)