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旋回速度の測り方〔後半〕 


(この記事は後半です。前半がまだの方はそちらからどうぞ。)

ここからは本当に旋回速度を調べたい人向けに説明していきます。

ただバトオペをやりたいという方や、検証に興味無い方は読んでも面白くないでしょうからブラウザバックを推奨します。



それでも残る? ほう、中々の好事家のようだ。

よろしい、ならばここでそんな物好きのための団を結成しましょう。名前ならたった今、考えました。その名も…


S:旋回速度を
O:大人数で
S:調べるための



です。
ネタが古い? 禁則事項です♪
 ≫ ハルヒって完結したんですかね

嫌なら他には「旋回野郎Aチーム」「超級覇王雷影団」という候補もありますが… あ、どうでもいい。そうですか。





Ⅲ.必要な環境

気を取り直して話を進めます。

まず旋回速度の検証において必要不可欠なのが、録画環境です。

前半のⅡ.を見ても分かるように、目測で旋回速度を明らかにするというのは至難の業です。
できればゲーム画面を録画できる環境がある(もしくは用意できる)方に力を貸してもらいたい。



録画する手段はたくさんありますが、旋回速度を検証するのには少なくとも以下の条件を満たす環境であれば検証は可能だと思います。

1.コンポジット端子以上の画質で録画できること

PS3にはコンポジット端子(のジャックがついたケーブル)より画質が劣る出力形式が無いので、
とりあえず入出力間に録画機材を噛ませて撮れればOKということになります。

旋回速度の検証にはそれほど画質は要求されないゆえの敷居の低さともいえます。
ちなみにカメラなどを用いた直撮りではできません(理由は後述します)。


1.20fpsの映像をカバーできるフレームレート値であること

fpsFrame per Second といい、1秒間に何回映像が描画されるかの単位みたいなものです。
つまり20fpsとは「1秒間に20回の映像が映し出される」ということですね。

この20fpsという数字は実はバトオペのフレームレートでもあります。このサイトで実際に解析されています。

『機動戦士ガンダムバトルオペレーション』フレームレート分析 ― ゲームはきままに.....

アクション系のゲームで20fpsはかなりカクカクな部類なのですが、
そもそもバトオペはサーバーを介しないP2Pという通信形式でオンラインが成り立っており、
バトオペのような高解像度の美麗なグラフィックに加え通信速度まで確保するのはほぼ不可能と言っていいでしょう。
 ≫ ちなみに筆者は30fpsと60fpsの違いがほとんど分かりません。本当にありがとうございました

よって20fpsという最低限の描画で済ませているわけですね。



つまり検証には少なくとも20fps以上のフレームレートで録画する環境が必要になります。

とはいっても20fps未満で録画する機材は聞いたことがありませんし、恐らくこれも録画が可能ならば気にする必要はないでしょう。

ただ「録画した映像ファイルのフレームレートがいくつか?」ということは調べておいた方がいいと思います。
PCで動画編集する際に調べられるので、その時に確認してみましょう。
 ≫ だいたい30fpsか60fpsです



また、直撮りが検証に不適である理由は、録画と映像の描画のフレームのタイミングにどうしてもズレが出てきてしまうからです。

既に動いている機械に歯車をかませようとするのが難しいことと同じです。
一度機械を止めて、きちんと目を合わせて歯車をはめ込まなければなりません。
映像出力という機械に、歯車という録画機材を取り付ける必要がある、ということです。



録画する映像ですが、他のプレイヤーに迷惑がかからない時・場所で(重要)ひたすら右スティックを横に倒しぐるぐる回るだけです。
10秒くらいで問題無いと思いますが、不安なら30秒くらい録画しておきましょう。




検証に不可欠なものがもう1つあります。当然のことながらPCです。

恐らくこのブログをPCでご覧になっていると思うので、この点に関しては何も問題はないですね。
 ≫ 一応スマホでも見れるけど結構画面がぐちゃっとしてて結構ショックを受けました。よいこはパソコンで見よう。いいね?


動画ファイルを編集するためにはソフトが必要なのですが、今回は僕もよく使っている無料のものを紹介したいと思います。

AviUtlというとても有名な動画編集ソフトです。

分かりやすいインターフェースに多機能かつ拡張性の高いプラグイン、H.264をはじめ多数の出力フォーマットに対応している
無料とは思えないクオリティを誇る素晴らしいソフトです。
少しでも動画投稿などに興味を持った方はご存知なのではないでしょうか。



AviUtlのお部屋
 ≫ ちなみに読み方はエーブイアイユーティルです。お間違いのないよう

このページからダウンロードできます(最新版はver1.00aviutl100.zipというファイル)。

また拡張編集Pluginも必要になるので同じページから合わせてダウンロードしましょう。
2014年3月現在ではver0.92exedit92.zipがそれにあたります。

Aviutlフォルダ内に「plugins」という名前のフォルダを新たに作り、
その中にexedit92の中身を全部移動させれば拡張編集の機能が使えるようになります。



また動画ファイルを読み込めるようにしなければならないので、以下のサイトからもプラグインをダウンロードしましょう。


POP@4bit

左上の「バイナリを選択」と書かれたドロップダウンリストからL-Smash Works r708[Latest](2014年3月現在)を選択しダウンロード。

同じく拡張編集Pluginのようにフォルダ内の中身をAviUtlフォルダ内のPluginsフォルダ内に放りこめば大丈夫です。



よく分からないって人はニコニコ動画(要:アカウント)に導入動画がアップされているので、そちらを見てみるといいかもしれません。
 ≫ 将来動画を作りたいと思っていらっしゃる方はこちらを参考にしてみてください









Ⅳ.実際の測り方(AviUtlの場合)

では実際にどうやって測るかを説明していきます。


まずAviUtlを起動したら、メイン画面のメニューから「設定」―「拡張編集の設定」にチェック。

するとLayer1、Layer2…と表示されたタイムラインが出てきます。
主にここで作業するので、ウィンドウの端を掴んである程度大きくしておくといいかもしれません。


次に旋回速度を調べたいMSの旋回を録画した動画ファイルをこの拡張編集の上にドラッグ&ドロップします。

すると「新規プロジェクトの作成」という小さなウィンドウが出てくるので、
下の「読み込むファイルに合わせる」にチェックしてOKをクリックしましょう。





senkail01.jpg



恐らくこんな感じになるはずです。

拡張編集のウィンドウのタイムラインを進め、旋回速度が調べられる箇所まで時間軸を移動させます。
余談ですが左上にある青色のゲージを調整すると時間軸の拡大・縮小ができます。





senkail02.jpg



MSが回り始めたのをシークで確認したら、タイムライン上の一番上にある青い映像ファイルの帯をダブルクリックしましょう。
 ≫ 画像ではタイムライン上にたくさんオブジェクトがありますが無関係です

そうすると画像の右上のようなウィンドウが出てきます。設定ダイアログといいます。

ここからファイルのプロパティを色々と変えられるので、試しに「拡大率」の数値を100から200程度に変えてみましょう。
映像が大きくなったでしょうか?

メインウィンドウをドラッグしたり、先程の設定ダイアログのX、Yの値を変えることによって画面を自由に移動させることができます。
色々といじってみて、ゲーム画面右上にあるレーダーが中心に大きく映るようにしてみましょう。

できたらいずれかの方角が上になるように(真上じゃなくても構わない)、再度時間軸を移動させます。
 ≫ 以上の手順を済ませたのが上の画像です。設定ダイアログを見ると分かるように拡大率は250としています



これで映像側の準備は整いました。次に旋回速度を測るための道具を作ります。

拡張編集ウィンドウ上の空いたレイヤーの上で右クリックし、「メディアオブジェクトの追加」「カスタムオブジェクト」を選択します。

画面上が強いられ集中線に覆われたと思いますが、今回は使いません。
設定ダイアログの右下のリストから「扇型」を選んで、次の画像のあるようなパックマン図形を表示させます。





senkail03.jpg
 ≫ 相変わらず拡張編集のタイムラインが賑やかですが説明用です。気にしないでください



そのままでは使えないので、画像の下のような扇子みたいな形に編集します。

このカスタムオブジェクトの帯をクリックし設定ダイアログを表示させたら、「中心基準」プロパティを100にします。
ここで「中心角」の値を色々変えてみると、真上を0度として角度が変わる扇型の図形となります。

おおよその角度を測るイメージが沸いてきたのではないでしょうか。

続いて設定ダイアログの右上に小さく ボタンがあるのでクリックし、
たくさんあるフィルタの中から「基本効果」「回転」を選択し、下にプロパティを追加しておきます。

この Z の値を少しずつ変えると、横にズレるように画像が回転します。また、Y の値を180にすると図形が反転します。
もし録画したMSの旋回が今回の検証例のように左回りである場合、図形を反転させておきましょう。図形を逆にしないと角度を測れないからです。
 ≫ 右回りであれば問題ありません




senkail04.jpg



よくここまで頑張って下さいました。それでは実際に測ってみましょう。

このままでは少し不便なので、もう少し扇型のオブジェクトに手を加えます。設定ダイアログで
透明度50 中心角100 サイズ1000 と値を変更してみましょう。画像のような形になるはずです。



ではレーダーの上に来た方角(画像:W)とその反対の方角(画像:E)が重なるように、画像を参考にレーダー上に図形の一辺を重ねてみましょう。

この時方角が真上にない場合、角度がずれてうまく重ならないはずです。

この時に便利になるのが先程の「回転」フィルタの Z 軸です。
このプロパティを変えると図形全体が回転するので、方角がきちんと真上でなくても微調整して合わせられます。
 ≫ 実際に画像では Z:1.00 として調整しています


合わせられたら1秒後に時間を進めましょう。時間は拡張編集のウィンドウの枠に表示されています。





senkail05.jpg



時間を進めるとレーダーがぐるっと回転します。
画像ではほぼ縦に分かれていたW(西)とE(東)が横に並ぶ形になりました。


ではオブジェクトを移動させ、中心角を変えながら2つの方角が下の辺で重なるように角度を変えてみましょう。



すると、画像のように 85 でピッタリ重なりました。

つまりこれが今回の検証対象であるアロンアルファガルバルディα旋回速度 85°/秒 になります。



なぜこれで角度が測れるかについて補足をしておきます。

まず1秒前の2つの方角の重なるところをとします。扇型の図形の一辺をわざわざ合わせるのはここを開始位置と決めておくためです。
真上であれば問題はないのですが、そうでない場合は図形自体を回転させ整合性を取っています。

そして1秒後。変化した分の斜角=図形の中心角となるので、
測り始めに0°とした時の辺と、1秒後の2つの方角が正しく線上で存在する辺の角度はそのMSが1秒間で回転した分の角度となるので、
つまり最初に定義した旋回速度となることが分かります。

図形とレーダーの大きさこそ不釣り合いですが、角度さえ合っていれば問題ありません。





以上でだいたいの手順は説明しおわりました。

もしこの記事を見ながら実際に検証された方はいないと思うけど正しく旋回速度が測れましたか?

こんなものでも一応隠しパラメータなので、多くの方に知ってもらえるようWikiなどの掲載をお願いしたいのですが、
もし自信がない場合、僕のところに確認や依頼をして下されば喜んで協力しますので、ぜひご一報をよろしくお願いします。

情報を享受する者は大多数ですが、その情報を明らかにする者はごく一部ですからね。






長くなってしまいましたが、これで旋回速度、及びその検証方法について僕が話せることは以上です。

自分が凝り性なのも災いして、ある程度知識のある方なら誰でも分かるように丁寧に記事を書いたつもりですが、一体誰が得をするのかは分かりません。
恐らく二度と参照されることの無い記事でしょう。
 ≫ 俺が突如バトオペ界を去って誰も旋回速度を測らなくなったらワンチャンこのページが役に立つかもしれん





とはいってもここまで見て下さったのです、旋回速度にも興味が沸いてきたのではないですか?

返事を聞かなくても分かります。そうでしょうとも、面白いでしょうとも。



いや、そんな目を逸らさなくても。露骨に嫌がらなくても。

せっかく知識も仕入れたんですし、このまま無駄にするのは損ですよ。あなたの協力が必要なんです!



え? 一人でここまで調べたじゃんって?

確かにまあ、そうですけど… でもほら! 普通に手に入らないMSもあるでしょ?
最近だったらペイルライダーとか! 今のところ買う予定ないんですよねー。貸してほしいかなーなんて。

あれ、それも買う気がない…? そもそも面倒くさい…?



あーもう、つべこべ言わずに!






旋回調べるのに、協力せんかい!


旋回だけにね! 「協力せんかい!ってね! ハハハハハハハh







senkail06.jpg
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category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/03/07 Fri. 19:35  edit  |  tb: 0   cm: 6  

コメント

毎回楽しく拝見しております、特にグッドサインを出しながら溶鉱炉に落ちる記述シーンは涙なしでは語れません!

冗談はおいといてペイルライダー買ったらお貸ししますね、自分で旋回速度調べろ?何を仰っているのでしょうかね…?

かりぴ #- | URL
2014/03/07 19:45 * edit *

ありがとうございます。 
ターミネーター2は子供の頃見たと思うんですが、僕は敵の方がかっこよかったのでそっちを応援していた記憶があります。テラ無邪気。

おぉー、それは助かります! 貸していただける方がこちらも貴重なMSに乗れるのでありがたいですよ。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/03/08 11:53 * edit *

これ360度まわった時のフレーム数で割って20かけたほうが簡単だと思う。
この方法なら角度測る必要はないので。
それともfps的に丸め誤差が出るのかな?

#/5lgbLzc | URL
2014/07/20 05:30 * edit *

> 名無し(#/5lgbLzc)さん
た、確かに…!
その方法なら扇形のカスタムオブジェクトなんてものを使わなくても、1辺の傾きを計測できるものであれば事足りますね。


しかし少しながら欠点もあります。
もし旋回速度が360を割りきらない値、つまり360の約数(小数点以下含む)ではなかった場合、
この算出方法ではその旋回速度を正しく整数の値で求められません。

例えばガンダムLV1の旋回速度(80°/s)をこの方法で計測すると、
360度回った時の所要時間は4.5秒、20fpsで90フレームとなるので、

360 / 90 * 20 = 80

と正しい値が出ますが、陸戦型ガンダムLV1(65)で測定すると、
360度ぴったり回転した時のフレーム数は存在しないので、前後の110、111フレームで計算することになり、

360 / 110 * 20 = 65.45454545...
360 / 111 * 20 = 64.864864864...

と、実際の値である65を直接求めることができなくなってしまいます。


これまでのMSの基本の旋回速度は全て5の倍数ですし、きっちりとした測定が必要でない限り
名無しさんの提案してくださった測定方法は工程がシンプルな分、非常に有用といえますね。
後者の例もほぼ近い値が出ていますし、5ずつの旋回速度ごとにフレーム数をサンプリングすれば計算すら必要なくなるでしょう。

ただ正確に値が算出できないのも事実ですので、簡易測定として名無しさんが仰った方法を、
詳細な測定は記事で述べた方法を採用するのがベストかと思われます。
HADES発動における旋回速度の上方補正(本来の旋回速度が1.3倍になるので小数点を含む値になる)
などを鑑みても、精確に測る必要性はなくなった訳ではありませんからね。



別視点からのご意見ありがとうございました、非常に参考になりました。
記事に手を加えようかと思いましたが、修正が面倒くさい間違いがあった訳ではないのでこのままにしておきます。

ことはら #F/8/srfw | URL
2014/08/04 23:13 * edit *

>>360度ぴったり回転した時のフレーム数は存在しないので

3周すればいいのでは?

360*3 / 332 * 20 = 65.06

#17ClnxRY | URL
2014/08/08 17:23 * edit *

> 名無し(#17ClnxRY)さん
正確性は増しますが、そこまでいくと1秒間の角度を測ったほうがシンプルで良いかと思われます。

ことはら #F/8/srfw | URL
2014/08/30 18:06 * edit *

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