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連撃王への道 



[もし◯◯がバトオペに参戦したら? シリーズ]

~ 『北斗の拳』 ケンシロウ 編 ~



ケンシロウ「ほーぅおっ! あーたたたたたたたた!!!」

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「あたたたたたたたた!!!」


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◆ MS格闘性能一覧表   1 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         

筆者の引き出しが少ないから同じブログでネタが被ることだってあるよね。
バトオペには連撃減衰があるので北斗百裂拳よりも岩山両斬波(下格闘)で確実に仕留めましょう。
バズ下ならぬバズ両斬波。バズ両斬波からの両斬波。強い。というかそもそもお前はバズを持てるのか。
格闘連撃制御LV708という驚異的なスキルを持つが大抵調子に乗ってきた頃に投げられる北斗神拳伝承者



細かい前置きや説明は省いて、まずはこの表を見てもらいましょう。
当記事で扱う連撃補正を含めた、連撃できるMSの格闘性能をまとめた一覧表です。



連撃補正一覧表



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見て分かる通り、スキル:格闘連撃制御を持つMSの連撃補正を全て掲載しています。支援機は該当するMSが両軍存在しませんでした。
連撃補正は公式のガイドブックや一部を除いたおおよそのMSに設定されている数値、
具体的には汎用タイプが2撃目:50%格闘機が2撃目:80%、3撃目:64% を基準として、
それより優れていれば青文字で、逆に劣っていれば赤文字で色分けしています。
たとえば有名なラムズゴックは2撃目、3撃目ともに減衰が無いので、両方とも青文字で 100% と記載しています。


連撃補正だけでは少し味気なかったので、ついでに切り替え時間&クールタイムも計ってみました。
調べたMSのデータを見比べると

切り替え時間(秒): 0.5 - 0.75 - 1.0 , 1.25

クールタイム(秒): 2.0 - 2.5 - 3.0

といい感じに大別できたので、連撃補正と同じく数値ごとに色分けしました。参考にしてみてください。


なおこれらのマスクデータは全て今年の4~6月内に個人で計測・調査したデータです。
古いデータであったり、どこかの情報を流用したりということは一切していません。
もし間違いや不備があればコメントやtwitterの方でご指摘していただけると助かります。
逆に転載や活用などはしてもらって構いません(成りすましなどはNG)ので、お役に立てていただければと思います。
筆者はセカンドwikiの編集員でもあるので、時間があれば情報を反映されていかなければならないのですががが


その他にもMSの格闘補正(LV1)、格闘武器の種類威力(LV1)なども無駄に載せてみました。
新しく連撃持ちのMSが実装された場合必然的に加筆する項目が増えるので、完全に墓穴を掘った感しかありません。

そうでなくても毎週既存MSの高レベルが実装されてスラスタースピード一覧表の更新を迫られているというのに…
検証するのって研究職っぽくて楽しかったんですが最近は事務職みたいになってきました。美人秘書が欲しい…



◆ ピックアップ   2 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         

せっかくなので、知っている方も多いでしょうが特殊な連撃補正の例をいくつか挙げてみましょう。
まずは連撃補正が優れている=連撃のメリットが高いMSから。


≪ 2連撃 ≫

・100% - 90%
イフリート(シュナイド機)


格闘機なのにも関わらず2連撃までしかできないシュナイドですが、その分連撃補正は高めに設定されています。
ヒートランサーはリーチが長い分独特の当たり判定を持つので、攻撃範囲が広い横格闘で引っ掛けてから下格闘など、
当て方を工夫してそのメリットを活かしたいですね。

またシュナイドは格闘攻撃自体に転倒効果があります。
つまり初撃が何であれ敵MSは転倒するので連撃補正が高いからといってゆっくりとコンボを繋げることはできないようになっています。
例えばN格闘 → 横格闘で倒れる敵に掠めるよう当てたあと、BC(ブーストキャンセル)N格闘で追撃するというコンボは成立しますが、
N格闘-下格闘で大きなダメージを与えてから、BC後に再度下格闘するというコンボはどうやっても成立しません。

3on3の演習場にて検証したシュナイドの成立する or しない連撃を含むコンボを書き留めておきます。
もし成立しないコンボに成功するのがあったり、間違いなどがあれば詳しく報告していただけると助かります。
筆者は格ゲーでCPUに負けるくらいコンボがド下手です

・成立する連撃のコンボ
N横(BC)N… 上記のコンボ。かなりの猶予があるので安定して決められる
横N(BC)N… 初撃が横で引っ掛けやすく、2撃目がNなので素早くBCできる(要調査)ので決まりやすい。威力は少し低め
横N(BC)… タイミングはシビアだが成功する。根本を当てるようにすると成功率高め
N(BC)N下… 破壊力の高いコンボ。素早いBCとN→下を連続して当てられる位置取りが重要
(BC)N下… 1つ上の横始動ver.。実用性と火力を両立

・成立しない(と思われる)連撃のコンボ
N横(BC)下 , N下(BC)N , 下(BC)N下


・100% - 80%
ガッシャ


ガッシャは汎用機ですが、格闘兵装がズゴック系統と同じクローだったり、横移動が早くて後ろ移動が遅かったり
どことなく格闘機を連想させるMSなので、2撃目が80%なのも合点がいきます。

ただし、主兵装の特殊ハンマー・ガンは転倒効果。
下格闘のモーションはかのジムを屠った正拳突きなので、ハンマー・ガンで転倒した敵にはどうやってもN格闘しか当たりませんし、
追撃には4連装ミサイル・ポッドという非常に優秀な武器があるので、高威力の連撃が活かされる場面は少なめです。

格闘補正、武器威力共に高めなので、弾切れしやすい射撃武器の隙を埋めるには重宝するかもしれませんね。



≪ 3連撃 ≫

・100% - 90% - 80%
プロトタイプガンダム


元祖蟹漁師。またの名を飴玉職人
驚異的なリーチを持つだけでなく連撃減衰までも通常の半分に抑えられているという古参実力派。しかもBRが強い。

射撃戦が得意な連邦で格闘機は肩身が狭くなりがちですが、機体自体は高スペックですし、
ジオンにも強力な支援機が多いので得意のリーチを活かして暴れまわることができれば立派にチームに貢献できるでしょう。
格闘範囲が広い分、ビーム・ジャベリンは先端にしか判定がありません。
隣接して判定が出るのは出始めのN格闘の正面だけなので、初撃、連撃ともに間合いを意識して当てる必要があります。


・100% - 100% - 100%
ラムズゴック


ジオン軍屈指のオラオラ隊長。
実装当初は強タックル持ちという特徴こそあったものの、他の蟹軍団とは最高LVも能力も劣っており全く注目されませんでした。
それに見かねた運営が連撃性能を強化し、連撃減衰が無い=連撃で火力が低下しないという個性を手に入れました。

現在ではLV7も実装され、ズゴックを超えるどころかズゴックE先輩をも凌ぐと言われています。
更に再開発連撃威力強化を付与すると威力が低下しないどころか連撃すればするほど威力が高くなるという
ドラゴンボール的な能力まで身につけ、連邦支援機は口を揃えて「あのとんがり頭に掴まったら全てが終わる」と言います。

他のクロー系に漏れずクールタイムが 2.0秒 と早いので、N格闘のよろけ継続も容易ですし、
下格闘でこかした後追撃に1撃目と3撃目のN格闘を当てるという芸当も勿論可能です。N格闘-(横格闘)-N格闘という有名なコンボです。
ラムズゴックは爪の振りが遅いという情報がありますが、真偽はどうであれこのコンボは成立します

連撃とタックルを組み合わせ君だけの最強ラムズゴコンボを作り上げよう。



他と比べ連撃補正が高いMSがいる一方で、連撃できても威力が低いMSもいます。
連撃は隙が多くなりがちなので、以下のMSは慎重になった方がいいでしょう。なお3連撃できて連撃補正が低いMSは現状では存在しません。


≪ 2連撃 ≫

・100% - 30%
ジム・コマンド ジム寒冷地仕様 ゾゴック ドワッジ


これらのMSは2撃目の格闘攻撃が 30% まで落ち込みます。

例えば、特定の相手にN格闘で2500のダメージを与えられるとします。
この敵に初撃で下格闘をヒットさせた時のダメージは 2500 * 1.2 = 3000 です。
しかしその前に横格闘を挟むとどうなるのか?
2撃目の下格闘のダメージは 2500 * 1.2 * 0.3 = 900 となり、また合計ダメージも 2500 * 0.8 + 900 = 2000 + 900 = 2900 で、
なんと単発で下格闘した場合よりも総合ダメージが低くなってしまいます。

連撃は隙が増えるもののダメージを多く与えられるため手段の1つとして有効ですが、
これらのMSではそのメリットさえ霞んでしまうので、できるだけ連撃は控えたほうがいいでしょう。
他の同タイプのMSに比べて格闘攻撃が秀でているジム・コマンドや、ドワッジは言うまでもありません。


ジム寒冷地仕様専用のマシンガンが非常に強力です。
横格闘で引っ掛けてから下格闘して相手を転倒させたあとマシンガンで削るという連撃は
火力の正しい活かし方なので、格闘連撃制御が死にスキルということは決してありません。

ゾゴック敵を殴り飛ばす格闘攻撃に転倒効果が付与されています。
そのため連撃は入りにくく、またクールタイムも3.0秒と長いため追撃と両立できないことが多いです。
N横(BC)N、横N(BC)Nなどのコンボがあるようですが、成功するかは試していません

他の機体と違いよろけ兵装がなく、格闘が起点となることもしばしばあるので
連撃して一撃離脱するか、それとも追撃して多くダメージを与えるかという判断力も必要になってくるでしょう。


・100% - 40%
ペイルライダー


二刀流にも関わらず他の汎用機に比べて連撃補正が低い不遇の死神。

連撃補正だけ見ると他より劣っているだけに見えますが、補正値、そしてサーベルの威力は元来非常に高く
何と言っても能力値、特に格闘補正を大幅に上昇させるHADESで爆発的な火力を生み出すことができるので、
むしろ格闘攻撃が強くなり過ぎないためのハンデと考える方が正しいでしょう。
表ではサーベルの威力が1000となっていますが、LV1だけ性能が抑えられているだけでLV2からは2000近い威力になります

連撃に拘らず、豊富な武装を組み合わせつつ確実に生き残ることが重要なのかもしれません。



◆ 連撃補正の性質   3 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         

ここからは数字の話。

そもそも連撃補正が関わるとどういう計算式になるのか?
補正とはいうが、計算式のどこに掛かるのか。格闘補正や装甲によって倍率は変わるのか?

以下の3つの例がその答えになります。


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様々なMSによる格闘連撃のダメージの計測結果です。
攻撃側は連撃補正が標準型である100%-80%-64%ザクⅡFS型、及びギャンの2機としました。
逆に被弾する防御側は装甲値が存在しない(=そのままのダメージが通る)マゼラ・アタック
同じ格闘タイプのジム・ライトアーマー、支援タイプのガンキャノン重装型の異なる3種類です。

なおギャンガンキャノン重装型の組み合わせでは
それぞれ勲章の武功荒熊勲章(攻撃倍率+0.05)MS装甲改良技術章(装甲性能補正+5% = 防御倍率-0.05)を装備し、
ステータス以外に変化があるケースにも対応しました。


それぞれダメージは大きく違いますが、共通してその割合はほぼ同一ということが分かります。


3種類の格闘の1~3撃目、つまり3×3=9種類のダメージを計測し、
それらの1撃目を 1 として、2~3撃目を百分率で表すと、そのケースでもだいたい比率が同じ程度になります。

N格闘であれば2撃目が 80% 、3撃目が 64% になり、
横格闘は同じく2撃目が 80% 、3撃目は 63.75% 程度、
下格闘だと2撃目 80% 、3撃目は 63.3% くらいになっています。


この結果から、連撃補正は補正値や装甲、その他の特殊効果に影響を受けない と推測できます。
ダメージ計算式では攻撃倍率、防御倍率とともに武器威力に乗算されると考えるのが妥当でしょう。
例外は再開発連撃威力強化のみです。


しかし、どの格闘攻撃も2撃目がおおよそ80%と収束しているのに対し、3撃目の比率は63~64%とまばらですね。
またそれぞれ小数点第二位以下まで割りきれていないのも気になります。

この違和感を解く鍵はずばり、連撃補正特有の特殊な計算方法にあります。



◆ 連撃補正の詳報、計算方法   4 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         

上の表では格闘方向ごとに1撃目を100%として割合を算出していましたが、これを全てN格闘の1撃目と比較します。
編集しなおしたものがこちら。


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先ほどより割合が分かりやすくなりましたね。
やはり誤差がありますが、バトオペは小数点以下のダメージを表記しない(どうやら計算はされているようです)ので、
計算過程で整数にならなかった場合はどうしても中途半端な割合に見えてしまうようです。


例えばザクⅡFS型マゼラ・アタックの横格闘3撃目はゲーム上では1339ダメージですが、
計算した限りでは1338.75のダメージを受けています。HPは小数点以下は四捨五入されて見えるようになっているので誤差が生じます。
他の誤差もそれで説明できますが、どのダメージが小数点以下の値を持っているか計算するのは骨なのでここでは省略します。


その揺れを加味すると、どのパターンでも割合は綺麗に整数として表せることになります。
実測値を除いた、100%-80%-64%ベースのそれぞれの格闘の連撃補正は以下のようになります。


e40_12.png


どうやらかなりスッキリした分け方になっているようです。となると気になるのが、どうやってこの比率が求められているか。

N格闘はそもそも連撃補正で計った通りですし、横・下格闘も2撃目までは簡単に答えが出ます。
例えば横格闘の2撃目であれば、格闘方向補正 * 連撃補正 = 0.8 * 0.8 = 0.64 = 64% となり、
下格闘も同様に 1.2 * 0.8 = 0.96 = 96% と求められます。

3撃目は2撃目の連撃補正がもう1度掛かると考えられるので、
横格闘の3撃目は 0.8 * 0.8 * 0.8 = 0.512 = 51.2% と計算できます。四捨五入すれば確かに実測値と同じ 51% ですね。
ところが下格闘の3撃目を同じ風に求めようとすると、1.2 * 0.8 * 0.8 = 0.768 = 76.8% となるので、
これを四捨五入すると 77% となり、結果と計算に食い違いが生じます。


この矛盾ですが、ぶっちゃけて言うと よく分かりません。

通常の連撃補正ではないプロトタイプガンダムの表も見てみましょう。


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ここまでごく自然にプロトタイプガンダムの連撃補正を100%-90%-80%と表してきましたが、違和感がありますね。
通常の格闘機のように2連撃目が0.8倍、3連撃目が0.8*0.8倍(0.64倍)になるのであれば、
プロトタイプガンダムも同様に2、3連撃目は0.9倍、0.9*0.9倍( 0.81倍 )されるべき
です。
しかしN格闘の割合を見る限りそれはなく、特殊な補正であることが分かります。

もし3撃目が 0.8倍 されるとしたら残り2種類の連撃の計算は合うでしょうか。
横格闘の3撃目は0.8 * 0.8 = 0.64 = 64% となり合致しますが、
一方の下格闘の3撃目は1.2 * 0.8 = 0.96 = 96% 丁度となり、綺麗に1%分誤差が出ます。

それならばひとまずN格闘は例外として、0.9*0.9 の 0.81倍で計算すれば結果は正しくなるでしょうか。
残念ながらそう上手くはいかず、下格闘は97.2%とまずまずですが、横格闘は 0.8 * 0.9 * 0.9 = 0.648 = 64.8% となり
四捨五入してしまうと求めるべき答えに辿りつけません。


このように調べれば調べるほど訳が分からなくなってくるので、触らぬ連撃補正に祟りなしと考えるのが最も無難な気がします。

この3連撃目の連撃補正が上手く求められない現象はそもそもサンプルが非常に少なく、
限られたデータの中ではどう結論づけていいか分からない状態でしたが、先日の再開発連撃威力強化の実装で
3連撃のダメージパターンが増えたことにより、多くのサンプルが採集できるようになりました。

ただしデータが増えても現在進行形でその法則性ははっきりと分かっていません。
計算方法を変えてみたり、四捨五入ではなく八捨九入を採用してみたり様々な試行錯誤をしてみましたがとうとう答えは分かりませんでした。
問題が解決するか、筆者が諦めたら連撃威力強化の記事で報告する予定ですのでもう少しお待ちください。



なお、通常の格闘機やプロトタイプガンダム以外の連撃補正のパターンを持ち、かつ3連撃できるMSがあと1機だけいましたが、
周知の通り、この謎を解く参考にはなりませんでした。


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◆ まとめ   5 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         

以上が連撃補正に関して調べたデータです。


途中から話した連撃&格闘方向の各補正ですが、これは最初に載せた

連撃補正一覧表

『補正別詳細(3連撃)』『補正別詳細(2連撃)』というタブに、今回例として挙げたものを含め全てのパターンを掲載しています。

それに加え、実際に再開発して調べた 各連撃補正パターンごとの連撃威力強化増加値率 も先行して公開しています。
連撃威力強化の記事が上がるか分からないのでとりあえずデータだけ見てもらおうという魂胆です。
これから再開発しようと思っている方はぜひ一度ご覧になってみてください。連撃威力強化LV1&2の全ての組み合わせを調べ終えています。
というかこれ見たらだいたい分かるし記事上げなくていいんじゃないかって思ってきました


なお全然触れませんでしたが、そもそもの格闘方向補正(横格闘:80% 下格闘:120%)は全MS共通でほぼ間違いないと思われます。
検証したMSは全てそうでしたし、公式ガイドブックにも… …ガイドブックには何も書いてありませんでした、ハイ。
公式ガイドブックは拠点を爆破すると1000Pが貰えることや脚部特殊装甲が近・中・遠6スロットずつ必要なことを教えてくれる素晴らしい本です

またなんかあったら教えて下さい(丸投げ)。



最近コメントを返せてなかったり以前のアンケートの結果や報告が全然できてなかったり本当に申し訳ないことばっかりなんですが、
もうすぐ一息つけると思うので、誰も待っていないかもしれませんが現状報告させてください。
いつも閲覧&コメントしてくださってありがとうございます。


そういえばtwitterの告知用アカウントのPRがあんまりできてないなと思ったので、
←のカラムにタイムラインのウィジェットを追加しました。中々存在感があって満足してます。
PC版のみです。できれば僕のサイトはPC版で見ていただいた方がありがたいです

twitterのアカウントを持っていらっしゃる方はぜひフォローしてみてください。



それでは今日はこの辺りで~。

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category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/07/01 Wed. 20:12  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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