FC2ブログ
10 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 12

攻撃系Ⅱ 



今回は先日実装された連撃威力強化について。
この間の「攻撃系・特殊系Ⅰ」再開発における疑問点は全て解消し、一段落したと書いた矢先に実装された。
適当なことは言うものじゃない。


記事ではその実際の効果と、計算方法の謎、そして連撃強化の有無によるダメージの差を詳しく述べていく。





◆ 脱線   1 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

そういえば、3周年キャンペーンの最中に一部再開発の LV3 が実装された。
該当するのは3種類。射撃補正強化(LV3:7 増加)格闘補正強化(LV3:7 増加)耐MS系(LV3:11% 軽減)だ。

射撃&格闘補正は数値通りだろうし、耐MS系は効果が上がっても「防御系・耐MS系Ⅰ」で述べた以上のことにはならないので、
特に今回は取り上げない。

ただし耐MS系はLV3でタックルダメージを1割以上軽減するようになるので、
補正強化共々、実戦で用いるかどうか再考してみるのもいいかもしれない。


可視不可視の違いこそあるが、再開発はハンガーと同じく機体強化の重要なファクターとなりつつあるのを感じる。
それが果たして良いかどうかはともかくとして。



◆ 連撃補正の基本   2 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

連撃威力強化を講じる前に、まず連撃補正がどういうものか軽くおさらいしておく。



参考:≪考察≫連撃王への道



連撃補正は機体ごとに決まっており、基本的に格闘機 100%-80%-64% (1撃目-2撃目-3撃目)
2連撃できる汎用機 100%-50% (1撃目-2撃目)に設定されている。
これはMS固有のステータスであり、プロトタイプガンダムなどの例外も存在する。

一方格闘方向補正は全MS共通であり、格闘攻撃をする際に入力した方向によって
前方向(N格闘):100%、横方向(横格闘):80%、後ろ方向(下格闘):120% の補正がかかる。

この2つの倍率がダメージに掛け合わされることで、格闘攻撃における最終的な与ダメージが決定する。


例として、基本的な格闘機が各連撃・方向で攻撃した時の連撃補正を見てみよう。


e40_12.png


全てN格闘の1撃目を100%として各倍率を割り出している。
これはN格闘の1撃目を基準にすると、各パターンのダメージ量の割合が小数点第二位のほぼ綺麗な数値に収束することに起因しており、
恐らくゲーム内の計算でもこの倍率が使われていることから、表も同様の様式を採用している。
その理由や検証過程は先ほどの記事を参照して欲しい。



◆ 連撃威力強化の上昇幅   3 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

では、連撃威力強化は実際にどれくらい割合(%)が上昇するのか?
ゲーム内の説明文には以下のように記されている。


― 格闘連撃時の、2撃目の威力が 5%(LV1) 7%(LV2)、3撃目の威力が10%(LV1) 14%(LV2)上昇。


5%10%上昇でどれくらいダメージが上昇するのか、
マゼラ・アタックを対象にザクⅡFS型のLV4(格闘補正105)、ヒート・ホークLV4(威力1750)
でそれぞれ連撃強化無し連撃威力強化LV1連撃威力強化LV2のケースでダメージを計測した。
再開発で格闘補正を強化しています。ダメージが整数で割り切りやすいためこの組み合わせを採用しています

実際のダメージと、通常のダメージを100%とした時の再開発したダメージの割合は以下のようになった。


e41_01.png


左が実際のダメージ値、右の4列目からが常のダメージを100%とした時の再開発したダメージの割合だが、
見て分かる通り、微妙に揺れがある。

正しく効果が出ているのは連撃強化LV1のN格闘の2撃目連撃強化LV2のN格闘の3撃目くらいで、
誤差程度と考えられるものもあれば、予測値より50以上ダメージが異なるものもある。
なお誤差であっても小数点以下のずれで済むものは少ないので、説明文の倍率が元のダメージに単純に加算されていると考えるのは苦しい。


そこで連撃補正そのものを計算した時のように、通常ダメージを含め連撃威力強化したダメージをN格闘の1撃目を基準に割り出す。
通常時ダメージ⇔連撃強化時ダメージという比較ではなく、連撃強化時のN格闘1撃目のダメージ⇔連撃強化時の他のダメージの比較で
再開発していないケースとの変化から連撃強化による差分を燻しだすという発想を試みた。

結果は以下のようになった(データそのものに変更無し)。


e41_02.png


いずれのケースも、倍率が小数点第二位(=XX%)で綺麗にまとまっているのが分かる。
連撃威力強化の有無は関係なく、格闘攻撃の全てのダメージはN格闘の1撃目を基本としてそれぞれ固定の倍率が掛かっているようだ。
シンプルだが、慣れないとこの計算の仕方は分かりにくいかもしれない。


上の表を清書すると以下のようにまとめられる。
オレンジ色の数値は連撃威力強化に関連した数値で、(+X%)は連撃威力強化による増加率を示す。


e41_03.png


5%、10%上昇という説明とは裏腹に、どの組み合わせも思ったより効果が出ない風に見えるが、
各連撃は元々のダメージに減衰がかかっているし、割合はN格闘のダメージを基準にして算出されているので
最初の比較した表でも触れた通り、それなりにダメージは増えていると考えてOKだ。


ちなみに表の倍率を掛ければ連撃威力強化は勿論、どの方向、どの連撃のダメージも算出できる。
連撃補正はダメージに乗算されるので、攻撃側の補正・武器威力や被弾側の装甲に直接影響を受けない。
よって想定するケースのN格闘の1撃目のダメージさえ分かれば、全ての格闘パターンのダメージを導き出せる、ということになる。

連撃威力強化のために再開発するかどうか迷っている時は、与ダメージスクリプトなどで基本ダメージを算出してから
頻度が高いコンボを連撃威力強化の有無で比較して決めるのも1つの手だ。

なお余談だが、格闘機など連撃を前提としたMSの場合、
連撃威力強化LV2格闘補正強化LV3では 連撃威力強化LV2 の方が最終的なコンボダメージは高くなる。
横-横-横など倍率上昇が少ないコンボでも連撃威力強化の方がダメージが高くなります

勿論格闘攻撃をメインにして戦う機体ならばどちらも再開発しておきたいが、
開発が滞っていたり、再開発の枠がいっぱいだったり、優先順位を考えなければいけなくなったりした時は連撃威力強化を優先するべきだ。



◆ 様々な連撃補正の上昇幅   4 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

となると気になるのが、連撃補正が特殊なMS連撃威力強化の影響である。

恩恵が大きい3連撃できる格闘機に関していうと、連撃補正が特殊なのはプロトタイプガンダムラムズゴックの2機に絞られる。
この両者の連撃補正と連撃威力強化の上昇値を実測値から導き出し、まとめたのが下の表である。


e41_04.pnge41_05.png


プロトタイプガンダムは連撃ごとに 0.9倍程度(例外あり)の連撃補正が掛かるものの、通常の格闘機より優秀でダメージが稼ぎやすい。
ラムズゴック減衰無し なので、連撃によってダメージが低下しないという特徴を持つ。


連撃補正自体の減衰が少ないのは勿論、連撃威力強化の上昇値も先程より高いことが分かる。
連撃威力強化の効果が機体の連撃補正に影響を受けている証拠ともいえる。
その分恩恵が大きいということなので、この2機によく乗るプレイヤーは連撃威力強化だけでも再開発しておきたい。


全てのMSの連撃補正や連撃威力強化付与における効果は以下のスプレッドシートの補正別詳細(3連撃MS)補正別詳細(2連撃MS)
のタブに掲載している。連撃強化の再開発をしようとしている人は表を見て決めるのも1つの手段だ。
なお記載してある数値は全て実際に再開発した機体でダメージを測って算出しているので、誤植でもない限り間違いは無い。
もし不明な点などがあればコメントなどで指摘していただけると有り難い。



連撃補正一覧表



◆ 算出方法の謎   5 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

これまで掲載した連撃補正や、連撃威力強化の数値(割合)は全てゲーム上で実際に再現し計測して求めたものである。
連撃補正一覧表を見ても分かる通り、連撃補正の種類は汎用・格闘合わせて何パターンもあるが、それらを全て調べたということだ。

これは自慢ではなく、むしろ敗北を意味している。
計算では連撃補正がいくつになるかどうやっても分からないからだ。


通常の格闘機の連撃補正は 100%-80%-64% (1撃目-2撃目-3撃目)と述べた。
公式ガイドブックや実際に検証しなければ分からない最低限の情報なので、これは調べる必要がある。

この情報を得たあとで、例えば3連撃目の下格闘の連撃補正いくつになるかを求めてみよう。
3連撃目の連撃補正は 64% 、そして下格闘の格闘方向補正は 120% なので、

1.0 * 0.64 * 1.2 = 0.768 ≒ 77%

小数点第三位を四捨五入して 77% になるはずだが、実際のデータは 76% である。


四捨五入でないとすれば一様に切り捨てられるのではないかと推測したが、
同じパターンの連撃威力強化LV2を付与した場合の3連撃目のN格闘の連撃補正

( 1.0 + 0.14 ) * 0.64 = 0.7296 ≒ 73%

となり、こっちは逆に四捨五入しなければ計算が合わない。


1つ目の例は小数点第三位が8だったので、0.08までは切り下げ、それより上は切り上げとこじつけてみたが、
今度は連撃威力強化LV2を付与したラムズゴック3連撃目の下格闘の連撃補正の計算値が

( 1.0 + 0.14 ) * 1.0 * 1.2 = 1.368

で切り捨てで 136% になるかと思いきや、何故か切り上げられ 137% となる。イミワカンナイ!


プロトタイプガンダムに至っては、連撃威力強化以前に二律背反が頭を悩ませる。

連撃ごとに威力が0.8倍されていく通常の格闘機のパターンとは異なり、プロトタイプガンダムの連撃補正は
100%-90%-80% (1撃目-2撃目-3撃目)と、10%ずつ下がるという特殊なパターンとなっている。
もし連撃ごとに ×0.9 されるのであれば、その連撃補正は100%-90%-81%となるはずだからだ。

N格闘はそれでいいとして、横格闘や下格闘の連撃補正は計算で正しく求められるのか?
どちらも2撃目は問題ないので3連撃目を着目すると、実測値が3撃目の横格闘:64%、3撃目の下格闘:97% であるのに対して、

1.0 * 0.8 * 0.8 = 0.64(64%

1.0 * 1.2 * 0.8 = 0.96(96%


となり、下格闘の3撃目が丸々1%ずれる。もはや切り捨てor切り上げでカバーできる問題ではない。
0.8ではなく、0.9を2回(=0.81を掛ける)と97%に近い値になるが、そうなると本来のN格闘の連撃補正に矛盾が起きる。
この計算のずれはどうやっても説明がつかない。


同様にラムズゴックにも不可解な処理がある。
ラムズゴックの連撃には減衰が無いので、連撃威力強化にも減衰がかからない。つまり連撃威力強化LV1を付与した時の2撃目のN格闘

( 1.0 + 0.05 ) * 1.0 = 1.05

という至極明快な計算になるはずだが、実測値から求まった連撃補正は何故か 104% ぴったりである。1%どこいった。

なお2撃目の連撃補正が7%上がる連撃威力強化LV2では1%下がって106%になるのかと思いきや、こっちは通常通り 107% になる。
何だかよく分からないがとりあえずラムズゴックの連撃威力強化はLV2まで付けよう。1%損するぞ。


…というように、連撃補正、及び連撃威力強化の計算処理には謎が多く、想定だけでは文字通り机上の空論に成り果ててしまう。

記事を見ている人たちはあまり、というかほぼ関係の無い類の話ではあるが、
現状連撃補正のパターンは全て実際に計測するしか正確な数値を知り得ることは不可能ということは知っておいて欲しい。

この問題は連撃威力強化が実装された数日後から現在に至るまで検証の結果をスプレッドシートに逐次書きとめ、
公募のような形で告知アカウントのツイートで計算方法を募ったが、あまり反応は芳しくなかった。
真剣に考えてくださった方もいました、非常に勉強になりました。ありがとうございました

興味のある方もいないとは限らないので、もう1度そのスプレッドシートを貼っておこうと思う。
何か共通点や法則性が分かった方はぜひ知らせてもらえるとありがたい。


連撃威力強化検証シート



◆ 実際どれくらい強くなるの?   6 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

という意見もあることを予想して、実戦のコンボを想定したダメージの増加率をグラフと表でまとめてみた。


e41_06.png
e41_07.png


格闘機N格闘-横格闘-下格闘(N横下)コンボのダメージ割合を示したものだが、
それぞれ連撃補正が異なる3種類のパターンで連撃威力強化の有無による数値の変化も記している。
3種類とは勿論、通常の格闘機、プロトタイプガンダム、ラムズゴックだ。


表の数値は全て百分率(%)で、N格闘の1撃目を基準にしている。
連強連撃威力強化による増加率、合計は全連撃を合算した倍率となっている。
連撃威力強化の有無のは、右端の青い行で数値が確認できる。
つまりこのを見ることによって、連撃威力強化の有無でこのコンボではどれくらいダメージ(割合)が違うかを知ることができる。


N横下のコンボの場合、通常の格闘機だと連撃威力強化LV2 15% の増加が期待できる。
もしN格闘単発で相手に2000のダメージを与える場合、連撃強化無しでN横下すると、

2000 * 2.4 = 4800

くらいのダメージだが、それに連撃威力強化LV2を付与すると15%のダメージが追加されるので、

4800 + 2000 * 0.15 = 4800 + 300 = 5100

結果、ダメージが 300 増え、合計5100ダメージを与える計算になる。


3連撃を全て当てなければ効果が薄く、増える割合も少なめだが、
同じだけダメージを増やすのに必要な格闘補正を考えると、費用対効果は高めである。

この傾向は減衰が少ないMSだと更に色濃くなり、同じ条件だとプロガン 19%ラムズゴック 22% もの効果がある。
ラムズゴックはそもそもN横下で300%のダメージを与えられるので、連撃威力強化LV2で合計 322% となり、
連撃威力強化無しの通常の格闘機(240%)との差は横格闘1撃分にも匹敵する。
その違いはグラフを見てもよく分かるだろう。


e41_08.png
e41_09.png


次は横N下のグラフと表だが、そもそもN横下と横N下の合計ダメージはそれほど変わらない。通常の格闘機でもその違いは4%程度だ。
プロガンになるとその差は2%に縮まり、更にラムズゴックは減衰が無くコンボパーツも同じため、合計ダメージが変わらない。

これに連撃威力強化が加わると、2、3撃目が倍率の高いN・下格闘であることが功を奏して、
通常の格闘機であっても合計ダメージがN横下と同じだけの増加(LV1:11% LV2:15% )が見込める。
4%の差は埋まらないものの、合計ダメージからの割合上昇を考えればこちらの方が効果が高くなるのだ。

更にプロガンラムズゴックに至っては、減衰が少なすぎてN横下よりも連撃威力強化の増加率が大きくなり、
なんとラムズゴックは連撃威力強化LV2を付与した場合、合計ダメージ(324%)がN横下のそれ(322%)を超えてしまう。
横格闘始動の方がダメージが大きくなるレアケースだ。

一部のMSを除き、横格闘の方が判定が広く引っ掛かりやすい傾向にあるので、N横下よりも横N下の方が初撃が当てやすく難度が低い。
つまり連撃威力強化合計ダメージを底上げするだけでなく、コンボの選択肢を増やす優位性も与えてくれる。
3連撃ができる格闘機であれば、付けて間違いない再開発効果といえる。


あくまでも割合なので、勿論元の格闘補正や格闘武器威力が小さければダメージも伸び悩む。
連撃補正が優れないMSでも単発の格闘で立ち回れば火力を効果的に活かせる時もあるので、表やグラフを鵜呑みにせず
そのMSに合った戦い方を心がけよう。高ドムとマツナガを泣かせないためにも。
高ドムは神MSです



◆ おじいちゃん連撃   7 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

夢のある話から一転、お先真っ暗な話へ。

汎用機などの2連撃までしかできないMSは、必然的に連撃威力強化の恩恵を受けにくくなる。
この記事では触れていないが、格闘連撃制御LV1(2連撃)を持つMSの連撃補正は全部で 5パターン あり、
それぞれ2撃目のN格闘の倍率をとって、30%、40%、50%、80%、90% という名称で筆者は分類している。

大体の汎用機はこの中間の50%に該当する。
それより優れる連撃補正を持つMSは1機ずつ存在し、それぞれガッシャ80%に、格闘機のシュナイド90%に設定されている。


逆に不名誉なのが30%と40%だ。

30%に設定されているのは以下の4機。ジム・コマンドジム寒冷地仕様ドワッジゾゴック
寒ジムを除けば、格闘攻撃をダメージソースとして戦うMSばかりである。

40%であるペイルライダーも、多彩な射撃武器と強力な格闘がウリの高コストのMSであり、
連撃威力が低いとどうしても魅力を削がれてしまう。


格闘威力が高いとどうしても連撃したくなるが、連撃補正が低いMSではそれはご法度。
例えば、ドワッジ(連撃補正30%)で横格闘-下格闘(横下)した時の合計倍率は 単発で下格闘するより低くなる。
80 + 36 = 116% < 120%

連撃した方が攻撃回数が多いからダメージが大きくなるという安直な発想は万能ではない。
連撃すれば攻撃が外れる可能性も増え、攻撃時間が伸びカットやカウンターされる危険性も増す。
再三になるが、その機体にあった戦い方を実践することが大事だ。
検証ブログに似つかわない筆者(PS二等兵)の戦術指南


e41_10.png
e41_11.png


「サーベルを2回振るのも辛い、だから2撃目が弱くなるのも仕方ないんじゃ…」

そんな弱音を吐くMSのおじいちゃん連撃は、連撃威力強化にも大きく影響を与える。
画像は、N格闘-下格闘(横下)のコンボ時の倍率のグラフと表である。
名称は前述の通り2撃目の倍率に準じているので、どのMSがどれに該当するかは連撃補正一覧表を見て判断してほしい。


一目見て分かる通り、連撃補正が小さくなればなるほど連撃強化の倍率が著しく低くなる。

80%、90%だと3連撃できる格闘機の2撃目と同等の効果を発揮するが、
50%だと 3%~4%30%、40%だと 1~3% の伸びしか期待できない。
例えば1撃目のN格闘が2000ダメージを敵に与えるととすると、連撃威力強化における増加量は20~80程度だ。
合計倍率から考えれば、雀の涙のような増加値である。


表は省略するが、コンボがかの有名なN格闘-横格闘(N横)になると、
連撃補正50%までのMSは連撃威力強化LV2を付与しても 最大2% しかダメージが増加しない。
30%だと連撃威力強化がLV1でもLV2でも1%である。おじいちゃん恐るべし。


ほぼ全ての汎用機は、連撃威力強化より他の再開発を優先した方が良さげ、というのが筆者の見解だ。



◆ まとめ   8 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

後半で使用した 連撃コンボ倍率一例 は、連撃補正一覧表とは分ける形で公開している。



連撃コンボ倍率一例



記事では扱わなかったコンボの倍率も乗っているので、気になる方は見てみるといいかもしれない。
表とグラフをリンクさせたかったので横に配置しているが、ディスプレイの解像度によっては切れてしまうかもしれない。ちょっと心配。
というかグラフはちゃんと表示されているのだろうか。かなり心配。

2連撃のMSのコンボは別タブに配置している。



再開発効果一覧


実装された連撃威力強化やLV3効果も追加・編集し、この表も中々充実してきた。
この前の「攻撃系・特殊系Ⅰ」を投稿した時、記事にこのリンクを貼り忘れた&更新していませんでした。申し訳ない!

しかし、どうやら運営の気まぐれでリスポーン時間にも色々とテコ入れが入りそうなので、
やんわりスルーしていた従軍章やら前線維持支援システムは勿論、再開発の出撃時間短縮強化にもそろそろ手をつけなければいけない。
…まあ、誰かが調べてくれるだろう(丸投げ)。



次回の記事の投下は少し遅れて8月末くらいになる。
去年もこの時期は更新をお休みしていたが、今年は性能変化、MS実装などによるサイトマップの更新は常時行うつもりだ。

また懇意にさせて頂いているセカンドWikiでは、筆者が調べたスラスタースピード一覧表格闘攻撃性能一覧表のページが新設された。
これからはWikiでも情報をチェックすることができる。この暑い時期にわざわざ黒いサイトを見て暑さを感じる必要はなくなったよ!

記事更新がなくて寂しいなーと思うことはないとは思うが、もし検証成分が足りないなと思ったらこの辺りを見て気を落ち着かせて欲しい。
そんな奴はいない


それでは今日はこの辺で。


スポンサーサイト



category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/07/29 Wed. 20:22  edit  |  tb: 0   cm: 2  

コメント

こんにちは,伏流です.
精力的な検証作業にいつも頭の下がる思いです.

与ダメスクリプトを更新するために立ち寄らせて頂き,何本か記事を読ませて頂きました.おそらくはこれでも膨大な検証結果の中から情報を厳選してブログを書いているのだと思いますが,それでも初めて見た人には情報量が多すぎるように感じました.コメントしたくても中々コメントしにくい印象を受けました.大変良い研究をしたのに研究成果や数式を載せすぎて,質疑応答にて誰も質問できないという学会発表のように感じます.そこで本ブログの最近の検証記事を見て思ったことを何点か書き留めておきます.不快に感じたら無視頂いて結構です.

1.何が分かって何が分からなかったのかを簡潔に箇条書きで表す「サマリー」を文頭 or 文末に載せると初心者の方でもわかりやすいと思います.
  特に「仮説を建てる→検証してみる→矛盾点がある→仮説を修正する→解を導く」という試行錯誤過程をそのまま文章にする場合,読み手としてはどの時点の情報が正しい情報なのか判断しにくいため「理解の道しるべ」となる「サマリー」が重要になります.
2.文字がカラフルなので華やかなのですがどれが重要なのかが逆に分からなくなっていると思います.「文字色に意味を持たせる」「強調文字のみに装飾を限定する」などすると読みやすくなるかと思います.意味を持たせる場合,MS名や武器名など単語分類ごとに色を付けることは避けた方がいいでしょう.重要度やコンテキストで分類すると読みやすいと思います.
 例:「重要な結論」「仮説・問い掛け」「数式・数値」「キーワード」で4色

以上,差し出がましいとは思いますがより見やすい検証記事になる事を願って.

伏流 #17ClnxRY | URL
2015/08/09 17:51 * edit *

ご無沙汰しております、いつもWikiの更新お疲れ様です。
不快なんてとんでもない。大変参考になるコメントをありがとうございます。

確かに普段から現在の文章量や構成で届けたい情報を正しく、明瞭に読者に伝えられているかということは
主観的に見ても疑問に思っていたところでした。
今年からはパラグラフで文章を区切るようにしましたが、それでも全文を読まなければ分からないというのは
読みもの、特に情報系のブログとしては致命的であることに変わりはありません。
(全部読んで欲しいからこういう作りにしている、という下心があることもご理解ください…)
以下が提案に対する回答になります。


1.冒頭に記事の要約を用意しその時点である程度内容を把握できるようにし、
また目次などでページ内ジャンプができるようになれば、内容が簡潔に伝わりやすくなるかもしれませんね。
この点については近く記事に盛り込んでみようかと思います。

2.色分けについてですが、ご指摘の通り逆に分かりにくくなっていますね。
ただ自分でもルールに従って色分けしていたので、急には難しいですが優先順位などを再考して
客観的にも見やすい記事にしていきたいと考えています。


次は重要なテーマを扱うので、ご意見を参考に気を引き締めて執筆したいと思います。ありがとうございました!

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2015/08/19 19:45 * edit *

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://fml9.blog.fc2.com/tb.php/41-5040eb43
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)