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補正値Re:definition 


長らく与ダメージ計算式には、正確なダメージが計算できず、実測値とわずかに異なるという陰りがあった。

今回の記事はその闇を払う、一筋の光明の序章である。
詩人かな?



◆ 目次とまとめの追加   1 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

直接内容とは関係ない話だが、この記事を含め今後≪検証≫カテゴリで投稿する記事には

目次 … その記事の題目を順番に並べ、またクリックすることでその場所までスクロールできるもの
まとめ … 最後に各段落の要点をまとめ、読むだけで記事の大まかな概要を把握できるもの


の2つを新設し、より多くの人に、よく分かりやすく伝わるように拙いながらも工夫を施してみた。
もしかしたら違うカテゴリでも使うかもしれないです


この記事は例外だが、目次はたいてい初めの段落より前にあり、
それぞれの段落のタイトルをクリックすることでその段落の行までページ内ジャンプできるようにしている。
適度に読み飛ばしたり、気になるところだけ読みたい場合に使って欲しい。

特に最後のまとめを読むだけでも記事のだいたいのことが分かるので、
スクロールバーの長さを見るなりして、「この記事長いな…」と思ったらまとめまで読み飛ばしてしまおう。俺は泣くけど。



┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。忙しい人にはまとめがオススメ!




◆ 原点回帰 ~矛盾~   2 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

読み飛ばさなかった諸君。ありがとう。

このテーマでは様々な条件でダメージを計測した。
ここで1つ原点に立ち返り、与ダメージ計算式とゲーム上の実際のダメージにどのような&何故差異が生まれるのか考え直す。

以下の画像を見て欲しい。


e44_01.png


いくつかのパターンによるダメージの実測値(ゲーム上のダメージ)計算値(与ダメージ計算式で計算したダメージ)である。
なお計算値が整数にならなかった場合、小数点第一位で四捨五入した。


実測値と計算値の関係性はそれぞれのケースで異なり、それはダメージが少ない方を赤字にすることでより明確に分かる。
ここで問題なのはどちらか一方ではなく、ケースによってその大小関係が逆転するという点だ。

この3つのケースを見る限り、補正値、装甲値と比例して両者の差が広まっているようには思えない。
また、ダメージが増えれば逆転するといったようなものでもない。
唯一比例するのは、ダメージが大きくなった時の両者のダメージのだ。

この現象は、他の全てのダメージ計算にも語ることのできる共通の謎である。
ダメージ計算に関係する何かに影響を受け、計算値が実測値より微妙に大きくなったり小さくなったりする。

筆者は検証していく内に、これが有志が求めた与ダメージ計算式の誤謬ではないという考えが強くなった。
つまり与ダメージ計算は間違いないが、自分たちが与り知らない要素が未だ存在しているのではないかと推測した。


この謎を解明するために、1度原点に戻って検証をやり直してみた。



◆ 原点回帰 ~検証~   3 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         


ではどうするかというと、まず攻撃補正がダメージにどのように影響するかを検証した。

最も基本的かつ検証しやすいテーマである。
攻撃側と防御側を両方用意するとなると協力者が必要になり、また機体を統一するなど制約も多くなるので、
受け手は装甲が存在しない(=ダメージがそのまま通る)とされているマップ配備兵器をチョイスした(今回はワッパ)。
連撃補正を検証した時もずいぶんとお世話になった

攻撃側の補正値の変化を知るにはうってつけである。
なお余談だが、ワッパも戦車もマゼラ・アタックも同じ条件で攻撃するとダメージは同じになる。考えれば当然かもしれないが。


攻撃側の機体はジム改の全LVを用いる。
射撃補正を6878まで1ずつ変化させ、そのダメージの推移を調べた。
サンプルが少ないと想像の余地が狭まると考え、再開発を除いて機体LVとカスタムパーツだけで考えられる組み合わせを全て試した。
当初は補正値89まで試すつもりだったが、途中で法則性が分かったので中断した。

なお武器は全てハイパーバズーカLV1(威力:1000である。



e44_02ex.png
この画像含めジム改の検証結果画像の攻撃倍率を間違えていましたので修正しました(09/05)


全部で29パターンある。
縦に並ぶのが補正、横に並ぶ組み合わせとなっており、機体LVが高い順に左から並べている。
なお補正値の横の括弧内の数字は機体やカスタムパーツのLVを示している。


まず1つ目の発見に、同じ補正値にも関わらずダメージが異なっている点が挙げられる。
しかも1つや2つではなく、至るところで散見される。

表は元の射撃補正が高い(=機体LVが高い)順に左から並べているが、
それでもどの組み合わせによるダメージが最も正しいか分からないので、
とりあえずこの時点では機体やカスタムパーツの組み合わせでダメージが変わるという認識に留めておこう。



そして2つ目は、ダメージが綺麗な整数で、更に1%ずつ変化している点である。

おさらいすると、与ダメージは武器威力 × 攻撃倍率 × 防御倍率で求めることができる。
今回のケースだと武器威力は1000固定、防御側はワッパなので、防御倍率は等倍の1
よってダメージは攻撃側の射撃補正によってのみ変化する。

その攻撃倍率は、元の武器威力で実測値を割れば簡単に求められる。
表の太字でダメージの下に書かれているのがそれぞれのダメージにおける倍率だ。


では実際に与ダメージ計算式を用いて求めてみよう。

一番低い射撃補正68の場合、攻撃倍率は

1 + ( 68 - 40 ) / 130 = 1.215384… ≒ 1.21538

…となるので、そのダメージは、

1000 * 1.21538 * 1 = 1215.38 ≒ 1215

…となるが、1の位が0にならないどころか、実測値の1210全く計算が合わない。
他のケースも試してみよう。


【射撃補正:69】 実測値 1220(1.22)

 攻撃倍率:1 + ( 69 - 40 ) / 130 = 1.223076… ≒ 1.22308

 ダメージ:1000 * 1.22308 * 1 = 1223.08 ≒ 1223


【射撃補正:70】 実測値 1230(1.23)

 攻撃倍率:1 + ( 70 - 40 ) / 130 = 1.230769… ≒ 1.23077

 ダメージ:1000 * 1.23077 * 1 ≒ 1230.77 = 1231


【射撃補正:71】 実測値 1240(1.24)

 攻撃倍率:1 + ( 71 - 40 ) / 130 = 1.238461… ≒ 1.23846

 ダメージ:1000 * 1.23846 * 1 ≒ 1238.46 = 1238


射撃補正:69~71の間では、いずれも攻撃倍率、実測値ともに全くかすりもしなかった。
計算結果も整数ではなく、小数点以下で割り切れないものばかりだ。


しかし、この計算結果からは大きな発見がある。
数値が一致しないこと以上に、実測値と計算値の大小関係がケースによって逆転するのだ。
補正が68~70の時までは計算値の方がダメージが大きいが、71になると実測値の方が大きくなる

ここでも冒頭で述べた謎の現象が観測できるのである。



◆ 原点回帰 ~追求~   4 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

ポイントを整理してみる。


1.実測値のダメージは1%刻み
2.計算値に対して実測値が綺麗な比例関係にならない
3.補正を強化するカスタムパーツなどの組み合わせでダメージが変化



これらの不可解な点をすべて解消するにはどういう説明をすればいいのか。
そのヒントとなるのが四捨五入である。


先ほどの例だと、射撃補正:68の時を除けば、
求めた攻撃倍率を小数点第三位で四捨五入すると計算値が実測値と一致する。


【射撃補正:69】 実測値 1220(1.22)

 攻撃倍率:1 + ( 69 - 40 ) / 130 = 1.223076… ≒ 1.22

 ダメージ:1000 * 1.22 * 1 = 1220


射撃補正が69や70の時も同様だ。
しかしこれではポイントの3.の矛盾の解決には至らない。


そもそも、カスタムパーツの組み合わせでダメージが変わるというのはどういうことだろうか?


ジム改の例では射撃強化プログラムLV3を装備している時にダメージが小さくなりやすく、
逆に射撃強化プログラムLV4を装備している時はダメージが大きくなりやすい傾向があった。


更に原点に立ち返り、射撃補正を1ずつ変えるのではなく、ジム改の全LVの素の射撃補正でダメージを測ってみる。
1ずつの上昇ではないので多少の穴はあるが、カスタムパーツを装備しないプレーンなデータを観測できるという点では有意義である。
なおそれ以外の条件は前回と変わらない。結果は以下のようになった。


e44_03.png


LVが上がるごとにダメージが20ずつ均等に上昇している。
あれだけさっきの表では増減していたダメージ、攻撃倍率が法則を伴ったかのように綺麗に計測できた。

ここで最も注目すべきは、反対に射撃補正の伸びは一定には見えないということである。
表には数値の横に前LVとの差を示す欄がある。青色の文字を見て分かるように、
その伸び方はLV1から+3、+2、+3、+2、+3、+3、+2と流動的だ。


この一定しない伸びこそが、全ての矛盾の根源が何であるかを示している。



四捨五入されているのは、射撃補正そのものである。



◆ ”絶対補正値”   5 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

ところで、与ダメージ計算式の攻撃倍率は、


1 + ([射撃or格闘補正] - 40) / 130


で求められる。。
偉大な先人たちが、攻撃補正が40だと武器威力の数値がそのままダメージとして通るということ、
そして補正がそれ以上(もしくはそれ未満)になった時、130で割ればおおよそ実際のダメージと一致するということを発見し、
現在の与ダメージ計算式が確立された。

ただし実際にゲームで示されている補正値を代入すると、
先ほどのように攻撃倍率は中途半端な数値になり、また実測値と噛み合わないという矛盾を生み出した。

このテーマを発足させたのもその究明のためだったが、ともかく、長らくその謎は解き明かされず、また気にされなかった。

しかし深く考えてみれば、全く計算式に間違いはなかった。
敢えて間違いがあるとするなら、それはゲームの数値が正しいと決めてかかる私たちの先入観だったのかもしれない。
深い



与太話が過ぎたが、注目して欲しいのは攻撃倍率の式内にあった130という数字だ。
40を引いたあと、この130で割って求められた余りが、倍率のプラス分として加算される仕組みになっている。
100ではなく130なのである。


では、補正が1上がると攻撃倍率はいくつ上がるのか?

1 / 130 = 0.00769230… ≒ 0.0077

百分率に換算すると、およそ0.77%程度のようだ。しかしジム改のケースを考えてみてほしい。
ダメージはこんな中途半端な上がり方をしていなかった。綺麗に1%ずつ上昇していたはずだ。
つまり130の1%が、その全ての疑問を解決する。



結論として、補正は1.3刻みで設定されている。



これこそが補正値の正体であり、全ての謎を詳らかにする鍵である。
手始めに、2つ目のジム改の表を見てみよう。


e44_04.png


この表を見れば、なぜ今まで表記通りの数値を用いてダメージ計算がうまくいかなかったがよく分かる。

LV1の射撃補正53は、ベースとなる40に+13(1.3×10)されているのでそのまま53.0で正しい。
LV2からが問題だ。再三の通り、ダメージは20、攻撃倍率は0.02ずつ上昇している。これは両者が2%ずつ加算されているのと同義だ。

補正が1.3(1%)刻みであるなら、2%はその倍。つまり

1.3 * 2 =2.6

補正は2.6ずつ上昇していると考えられる。この要領でレベルアップごとに2.6を加算すると、


LV2:55.6(56)
LV3:58.2(58)
LV4:60.8(61)
LV5:63.4(63)
LV6:66.0(66)
LV7:68.6(69)
LV8:71.2(71)



と推測できる。そしてこれは絶対に間違いない。
何故なら、この補正の小数点第一位を四捨五入すると、全てのLVで本来の射撃補正と一致するからだ。
同時に不定と思われた射撃補正の伸びが一定であるということも証明している。


ダメージ計算が正しいかどうかも検証してみよう。
先ほど射撃補正:69の時、実測値は1220にも関わらず計算値は合致しなかったが、
表のジム改LV7の射撃補正を見ると、本当は69ではなく68.6だったことが分かる。こちらを採用すると、


 攻撃倍率:1 + ( 68.6 - 40 ) / 130 = 1.22

 ダメージ:1000 * 1.22 * 1 = 1220


完全一致する。このことからも射撃補正は小数点以下の値を持ち、またジム改はLV1から2.6刻みで補正値が上昇していると考えていい。


ゲーム内で表記される四捨五入された後の整数値ではなく、
小数点以下の値も表記し、正確な与ダメージ計算を可能とするこの補正値
を、当ブログでは以降



絶対補正値



と呼称する(予定である)。同様に、射撃補正は絶対射撃補正、格闘補正は絶対格闘補正と判別する。



◆ ”絶対”の相対   6 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

ゲーム内のステータスの補正値は、先ほどのジム改のように全て絶対補正値に書き換えられる。
いくつか例を出してみよう。例えばガンダムの射撃補正はLV1から60、63、67、71、75、79だが、


LV1:59.5(60)
LV2:63.4(63)
LV3:67.3(67)
LV4:71.2(71)
LV5:75.1(75)
LV6:79.0(79)



絶対射撃補正は以上のようになる。上昇値は1.3 * 3 = 3.9とジム改よりも大きい。
LV1が何故59.5なのかの説明は今は省略する。


LV1:92.0(92)
LV2:98.5(99)
LV3:105.0(105)
LV4:111.5(112)
LV5:118.0(118)
LV6:124.5(125)
LV7:131.0(131)



格闘補正も同様だ。ズゴックE絶対格闘補正の伸びは6.5ずつと大きい。
これは1.3を5倍した数値なので、単純にいえばLVが上がるごとに攻撃倍率が5%上がるということになる。
実際は格闘兵装の威力も上がるのでダメージの期待値はもう少し上がります

MSによっては、極端に伸びが悪いものも存在する。ドムの絶対格闘補正1.3ずつ上昇する。


LV1:40.0(40)
LV2:41.3(41)
LV3:42.6(43)
LV4:43.9(44)
LV5:45.2(45)
LV6:46.5(47)
LV7:47.8(48)
LV8:49.1(49)



ゲームの数値上で見れば1上がったり2上がったりしてよく分からないが、内部では定数上昇しているのが窺える。


と、このように一部を除いたほぼ全てのMSの補正値は40 + 1.3の倍数で構成されており、したがって絶対補正値もただ1つに定まる。
それぞれの補正値に対応した四捨五入される前の絶対補正値は以下のようにまとめられる。


e44_05.png


今まで整数の補正値を用いて計算し、わざわざ自ら複雑な迷路に迷い込んでいたことから考えると、
これ以上なく整然とし、分かりやすい仕組みであったことに驚かされる。


なお緑色の行は何を示しているか分かるだろうか。
攻撃倍率が0.05刻みなので、ただキリよく色付けしているようにも見えるが、それだけではない。

例に出したMSのLV1絶対補正値を思い出して欲しい。もしくはそれ以外のMSでも構わない。
全ての補正値はこの緑色の行の値に設定されているはずである。

恐らくMSのパラメータを決定する時、0.05刻みの攻撃倍率(=絶対補正値が6.5刻み)が指標になっているのだろう。
セカンドWikiのMS機体性能一覧が分かりやすい。規格外のGP01も、しっかりこの法則に則っている。
なお40未満の場合は特殊になるが、それは後に説明する。



ところでこの表は少しずつ数字が抜けていることに気付いただろうか。

例えば補正値42は存在しない。同様に46、51も見当たらない。
「そりゃ1.3ずつ上がってるから当然でしょ」と返答がきそうだが、その通りである。

ならば記事のはじめの方で、射撃補正を1ずつ変えて検証したことを覚えているだろうか?



◆ 偽りの強化プログラムLV3   7 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

その前に、1つ軽い実験をする。
ハイパー・バズーカLV1(威力:1000)を持ったガンダムでワッパを攻撃する。LVは1~3とし、合計3パターン計測する。
結果は以下の通り。


【LV1】 ダメージ:1150 射撃補正:60(59.5) 攻撃倍率:1.15
【LV2】 ダメージ:1180 射撃補正:63(63.4) 攻撃倍率:1.18
【LV3】 ダメージ:1210 射撃補正:67(67.3) 攻撃倍率:1.21



おおよそ予想通りの結果となった。なお射撃補正の括弧内は絶対射撃補正である。

では次に同じ環境で、ガンダムLV2とLV3の代わりに射撃強化プログラムLV1射撃強化プログラムLV2を装備した
ガンダムLV1のダメージを計測する。すると面白い結果になった。


【LV1 + 射プロ× 】 ダメージ:1150 射撃補正:60(59.5) 攻撃倍率:1.15
【LV1 + 射プロLV1】 ダメージ:1170 射撃補正:60 + 3(59.5 + ???) 攻撃倍率:1.17
【LV1 + 射プロLV2】 ダメージ:1200 射撃補正:60 + 7(59.5 + ???) 攻撃倍率:1.20



ステータス上ではLV2や3と同じ射撃補正にも関わらず、射プロLV1と2のケースでどちらもダメージが10低くなっている。

この差は百分率で1%、攻撃倍率でちょうど0.01。
ということは、ステータス上で加算すると計算を誤るが、絶対補正値の考え方を適用すれば正しい解答が得られるかもしれない。

射撃強化プログラムLV1の上昇値をX1射撃強化プログラムLV2の上昇値をX2とすると、1次方程式により


1 + ( 59.5 + X1 - 40 ) / 130 = 1.17

1 + ( 59.5 + X2 - 40 ) / 130 = 1.2

X1 = 2.6 X2 = 6.5



LV12.6LV26.5であると分かる。
この数値は明らかに1.3の倍数である。つまりカスタムパーツも小数点以下の値を持ち、ゲーム上で四捨五入されている。


ここまで掘り下げてようやく要点の


3.補正を強化するカスタムパーツなどの組み合わせでダメージが変化


のカラクリが理解できる。
補正値だけでなくカスタムパーツの数値までも四捨五入されているなら、足し算して正しい答えが求まるはずもない。
この結果を踏まえ、各レベルの射撃強化プログラムの数値に最も近い絶対補正値を参照し、
最初に検証したジム改のデータを修正してみよう。きっと綺麗な表になるはずである。


e44_07ex.png


ならなかった。
ブログに埋め込むために列をぎゅうぎゅうにしたのも原因ではあるが


同じ補正の行で絶対射撃補正が違う値になっているが、これは問題ない。
例えば補正71の行では真ん中だけ69.9になっているが、これは表記上71になっていただけで、
実測値は1230なので他のダメージより低くなっており正しい。むしろこれに惑わされていたのが今までの考え方だった。

逆に問題なのが表のダメージが赤字になっている部分だ。補正69と一番下の補正78の行が分かりやすいだろう。
MSやカスタムパーツのLVを記載していないので非常に分かりにくくなってしまっているが、それぞれ射撃強化プログラムは

LV1:2.6(3)
LV2:6.5(7)
LV3:13.0(13)
LV4:18.2(18)
LV5:22.1(22)


を上昇値として絶対補正値の計算を行っている。括弧内はゲーム準拠の値だ。
これで計算すれば問題ないはずだが、赤字になっているケースで求められた計算値と実測値が合致しないのである。

例えば補正69の左から3番目のケースは


絶対射撃補正55.6 + 13.0 = 68.6

攻撃倍率:1 + ( 68.6 - 40 ) / 130 = 1.22


となりダメージは1220になるはずが、実測値は1210である。その右のケースもほぼ同様だ。
一番下の補正78の行も、左から2番目だけ計算に齟齬が生じる。


絶対射撃補正58.2 + 6.5 + 13.0 = 77.7

攻撃倍率:1 + ( 77.7 - 40 ) / 130 = 1.29


同じ行の他のケースのようにダメージは1290となるはずが、実際は1280と10少ない。


その他の計算が合わないサンプルをピックアップすると、あることに気付く。
全てのカスタムパーツの組み合わせに、射撃強化プログラムLV3が含まれているのだ。

計算の帳尻を合わせるためには、攻撃倍率を0.01下げる必要がある。
矛盾を起こさないようにするには、射撃強化プログラム絶対射撃補正13.0ではなく、11.7と考えるのが最も適当だろう。
表の全ての計算も辻褄が合う。


e44_06ex.png


よって射撃強化プログラムの各LVの上昇値は、絶対補正値で表すと以下のようになる。括弧内はゲーム内表記。

LV1:2.6(3)
LV2:6.5(7)
LV3:11.7(13)
LV4:18.2(18)
LV5:22.1(22)


なお格闘強化プログラムも同様である。無論、LV3の値が低いのも。


四捨五入で計算が狂うなら仕方ないにせよ、当然LV313という表記は完全に誤植である。
意図的なものなのか、それとも運営のドジっ子アピールなのかは分からないが、
この誤植のせいで知らずに計算に支障をきたしていた可能性は発生確率も考えればかなり高いといっていいだろう。

幸い、この隠れた弱点は
同じスロット数で違う強化プログラムを組み合わせた方が効果が高くなる、などの問題を起こすまで致命的なものではない。
この記事全体にいえることだが、劇的に環境を変える事実ではないし、今までの常識はこれまで通り通用する。


格闘出力向上も含め、カスタムパーツの絶対補正値は最後の段落でまとめて掲載する。



◆ 40未満の補正値   8 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

補正を語る上で補足しておく2つのポイントがある。
これはドム重の格闘補正だが、各LVの絶対格闘補正はいくつだろうか?


LV1:34
LV2:36
LV3:37
LV4:38
LV5:40
LV6:40
LV7:41



目を引くのがLV5 → LV6で、射撃補正が40から変わっていない。
観測できる最低の上昇値は1.3なので、四捨五入ではどうやっても説明がつかない。
何か違う要因が絡んでいることは必至だろう。

困ったら検証するのが検証勢である。なお格闘補正なので武器の威力もLVごとに変化する。応用編と思ってもらえばよい。
なお検証の条件は今までで説明した通り。N格闘を対象とする。


【LV1 武器威力:1750】 ダメージ:1663 ⇒ 攻撃倍率:0.95
【LV2 武器威力:1837】 ダメージ:1764 ⇒ 攻撃倍率:0.96
【LV3 武器威力:1924】 ダメージ:1866 ⇒ 攻撃倍率:0.97
【LV4 武器威力:2185】 ダメージ:2141 ⇒ 攻撃倍率:0.98
【LV5 武器威力:2272】 ダメージ:2249 ⇒ 攻撃倍率:0.99
【LV6 武器威力:2359】 ダメージ:2359 ⇒ 攻撃倍率:1.00
【LV7 武器威力:2446】 ダメージ:2470 ⇒ 攻撃倍率:1.01



各ダメージ及び、武器威力からおよその攻撃倍率を計測した。例えばLV1ならば、

1663 / 1750 = 0.950285… ≒ 0.95

という要領だ。割り切れないのはダメージ値が小数点以下になるからで、逆に判明した攻撃倍率からダメージを求めると

1750 * 0.95 *1 = 1662.5

となり、これが四捨五入されてゲーム上で表示されるため、1663という実測値になる。
この状態でもう1度攻撃すると、1662.5 + 1662.5 = 3325 となるので2撃目は1662しかダメージを与えていないように見えます


当然のことながら、補正値が40を切っていると例え戦車相手だろうが武器威力よりダメージが下回る。
補正値40の時の攻撃倍率が1.00であるから、LV1の0.95-0.05
つまり-1.3 * 5 = 6.5を引いた33.5こそがLV1の正しい絶対格闘補正ということになる。

そしてLVが1上がるごとに攻撃倍率は0.01ずつ上がっているので、1.3を足していく。
よってドム重の全LVの絶対格闘補正は以下のようになる。


LV1:33.5(34)
LV2:34.836
LV3:36.137
LV4:37.438
LV5:38.740
LV6:40.0(40)
LV7:41.3(41)



絶対格闘補正は綺麗に求まったが、赤字で示している通りいくつかが四捨五入してもステータス通りの値にならないようだ。
両方40だと思われていたLV5とLV6は、その片方が丸々1.3も差がある38.7だった。


この四捨五入で片付けられない表記のずれは、補正値が40以下のみに発生する。

例えば射撃が苦手な格闘機や、格闘が苦手な支援機はどちらかの補正が40以下に設定されていることがあるが、
補正値が40以上の時と同様に、0.05刻みでLV1の絶対補正値は定められたパターンで設定されている。

格闘兵装を持つ陸戦型ゲルググはLV1でも格闘補正が少し高めの28だが、
実際の絶対格闘補正は40から1.3 * 10 = 13を引いた27.0が正しく、また攻撃倍率も0.9となる。

射撃戦も可能なBD1プロトタイプガンダムのLV1の射撃補正は21。絶対射撃補正20.5である。
更に下がると、15(14)、8(7.5)となり、最も下になるのはザクⅡFS型(シン・マツナガ機) の射撃補正:2だった。
マシンガンで測るとその攻撃倍率は0.70だったことから、絶対射撃補正1.0ということになる。
どうやら表記のずれは補正値40以下であれば必ず起こり得る事象のようだ。



幸い、範囲が狭いので覚えておけば究極的には問題は無い。
それにこの問題はあくまでも表記上によるものなので、絶対補正値の仕組みが分かっていれば実際のダメージ計算には影響がない。
そもそもずらす理由もよく分からない。お陰でレベルアップで40を跨いだ時の補正の変化がおかしなことになっている。
ドム重もそうですが、ジム・コマンドやジム・スナイパーカスタムなどでも同様に射撃補正:40が2レベル分存在します


最後のまとめで絶対補正値の一覧表を掲載するので、
計算に用いることは少ないだろうが、もし必要になる場合は補正値から対応する絶対補正値を探し出して計算するのが賢いだろう。
なお絶対補正値0.9を足して四捨五入すると、ゲーム上の補正値と全て一致する(補正値が0の場合を除く)。



◆ 装甲強化型ジムという「例外」   9 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

もう1つ補足すべき点がある。先日実装された装甲強化型ジムについてだ。
以下の補正値は現在LV3まで実装されている装甲強化型ジムの格闘補正だが、この絶対格闘補正と上昇値はいくつだろうか?


LV1:40
LV2:43
LV3:47



結論からいって、上昇値は1.3でも2.6でも、1.3の倍数でもない。
つまり今までの全MSと同じ形式に当てはめられない例外的な上昇をしていることになる。
これだけではさすがに分からないので、実測値を計測し攻撃倍率を予想した。


【LV1 武器威力:1800】 ダメージ:1800 ⇒ 攻撃倍率:1.00
【LV2 武器威力:1890】 ダメージ:1937 ⇒ 攻撃倍率:1.025
【LV3 武器威力:1980】 ダメージ:2079 ⇒ 攻撃倍率:1.05



まさかの0.025ずつの上昇である。
現在のところ、攻撃倍率が0.01ずつではなく、また小数点第三位まで値を持つのはこの装甲強化型ジムだけである。
よってその絶対格闘補正も先ほどの一覧には載っていない数値になる。


LV1:40.0(40)
LV2:43.25(43)
LV3:46.5(47)



もし装甲強化型ジムで与ダメージ計算をする場合は、特にLV2や偶数のLVの時に
特殊な攻撃倍率になることを留意しておいて欲しい。このことはまとめでも触れる。



◆ まとめ   10 out of 10 Paragraphs of this entry.
                         

ここまで全て読んでくれた諸君、本当にありがとう。

目次から飛んできた野郎共。貴様らはヅダマシンガン装備で10回出撃の刑だ。



嘘だ。許してくれ。そして初めてこのブログでまとめなるものを書くので分かりづらくても許してくれ。
ここまで読んできた人も色んな情報が入ってきたと思うので、まとめを読んで頭を整理して欲しい。


とめ

実際のダメージと計算で導いたダメージがわずかに異なる原因は、計算式そのものにあるのではない。


射撃補正や格闘補正はゲーム内に表示されているように整数ではなく、小数点以下の値が存在した。
筆者はこれを従来の補正値と差別化するため絶対補正値と呼称する。
40.0を基本値に1.3刻みの変化で、装甲強化型ジムを除いて全てのMSの補正値は正確に言い換えることができる。


この法則はカスタムパーツである射撃or格闘強化プログラムにも適用される。
検証により、そのLV3だけが表記されている数値よりも効果が低いことが分かった。


MSの補正値や射撃or格闘強化プログラムの上昇値、またMSの補正値が40を下回った時に発生するずれ
を修正した絶対補正値対応表で、より正確にダメージ計算を行うことが可能である。


ただしこれだけでは完全に実測値を再現できない。
次回はその対極に位置する装甲に着目し、更なる与ダメージ計算の正確化を試みる。




なんかここまでで述べてないことも書いちゃった気がするが、若気の至りみたいなものだから気にしないで欲しい。



絶対補正値対応表



このスプレッドシートを見れば、ゲームで表示されているMSの補正値から正確な絶対補正値を索引できる。

ただし射撃強化プログラムなどで補正値を強化する場合は、
強化前の本来のMSの絶対補正値を調べてから、少し下のカスタムパーツ用の一覧で同じく加算する分の絶対補正値を合計し、
その最終値を与ダメージ計算式に補正値として代入しないと正しい値が求められない。

この時、再三述べたように◯◯強化プログラムLV3の上昇値は13ではなく11.7であることに注意する。

なお格闘補正を26上げる格闘出力向上LV1は、表記通り26.0補正値が上昇する。
検証済みです


また、補正値が40以下、もしくは装甲強化型ジム絶対補正値は下部に分けて掲載している。
これらのMSで与ダメージを計算する際には利用して欲しい。



次回は装甲について掘り下げる。
よもやと思った人も多いだろうが、実は装甲にも同様の法則が存在する。
つまり次の記事をあげなければ、与ダメージ計算は完全とはいえず、またこの記事もあまり役に立たない。
ダメじゃん

頭の回転の早い人はだいたい察しがついただろうし、
その人たちが全てを理解してパパッと真相を明らかにしてしまう前に、できるだけ筆者も記事を早く仕上げていきたい。
でもそうしてくれるのは大歓迎だったり…


それでは今日はこの辺りで。


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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/08/30 Sun. 22:08  edit  |  tb: 0   cm: 8  

コメント

「さすがだ!」(定型文)

#- | URL
2015/08/31 00:52 * edit *

乙です
まさか強化プログラムが偽りの数値だったとは
そしてそれまでの法則を無視して突如現れた装甲強化型ジムww

数値の誤植の件、運営には報告しました?

#- | URL
2015/08/31 01:20 * edit *

検証と考察お疲れさまです。とてもすばらしい報告ですね。
ユーザに見えるMSやカスパのパラメータが小数点数値の四捨五入だったとは驚きです。
おそらく内部プログラムの各機体のテーブルを小数点でやってるのはどうなのかと思いますが…。

かなり前に射プロ3の検証したことがあったのですが数値がおかしいかったので、表記よりも1か2数値が低いから確認してほしいと運営に要望したのですが、いまだに変わってないようですね。
実際は11.7(12)だったのですね。

細かいですが誤字がありましたよ。
・ジム改BZによる検証結果の2つの表、ダメージ倍率の箇所が1.21以外「12.x」になってます
・絶対補正値一覧表の「絶対補正値=72.5、倍率=1.25」の補正値が「73ではなく72」になってます

#- | URL
2015/08/31 01:53 * edit *

毎度ながら「流石はことはらさん」の一言では済まないですねこれは・・・
ジム改のサンプルデータだけでも何回出撃なのやら(驚愕)
しっかし、ことはらさんの検証って非常に読みやすいですし、読み進めていてワクワクしますね。おかげでマシヅダに乗らずに済みました
いつもありがとうございますm(_ _)m

計算がどうしてもズレていたのは、攻撃補正面では「射プロ格プロLv3のミス」「カタログスペック上の補正値が四捨五入済み」だったからなんですね。
40未満の補正値の微妙な不整合も併せて、これはユーザーに容易に解明されないための工夫なのか、それとも開発段階での無理繰りなプログラムのためなのか・・・謎ですねぇ。

それとすみません、重箱の隅をつつくようで恐縮の限りですが
絶対補正値72.5(倍率1.25)のカタログ補正値は73ではないでしょうか

#- | URL
2015/08/31 02:33 * edit *

凄い考察ですね!

機体能力の変な規則性があることはなんとなく気になっていましたが、目から鱗ですわ。
装甲値を見てみると、おそらく2.8刻み0.5%ごとの上がり幅になっていそうですね。そして、装甲レベル4と7に誤植があるような・・・。

8 #- | URL
2015/09/02 13:23 * edit *

いつもながら素晴らしい

<<お疲れ様!>>
<<ナイス!>>
<<頼りになるな!>>
ネタが投下される度に拝見しておりますが、今回もある意味根底から覆す様な検証を
なさっておいでで、感服する次第であります。
そして今回の結果を鑑みると、装甲値に関しては20を基準値にして1.4刻みで0.25%ずつで
計算が為されている、と推測できますね(+280で50%軽減)。
てことで、次は装甲値1ずつの検証結果お待ちしております(ゲス顔

装甲強化型ジムの例外が出てますが、もっと調べれば他のMSにも例外があったりするんでしょうかねぇ。
若しくは、今後実装されるMSに同じ例外が適用される事例が出てくるのか・・・

#SFo5/nok | URL
2015/09/03 17:15 * edit *

> 名無しさん
「ありがとう!」(定型文)


> 名無しさん
記事にするまで時間を要したので実は結構前からこの法則性は分かっていたのですが、
よしもうすぐ書き終わるぞというところでこの悪魔の子(装甲強化型ジム)が産み降ろされたので、

「運営、貴様見ているな!?」

という他ありませんでした…
誤植は報告していません。報告して修正してくれるのならいいのでしょうが、
少なくともかなり前から強化プログラムLV3の効果が低いと噂されていた現状を鑑みると、運営もそれを弁解する道を敢えて通るとは思いません。
(絶対補正値が11.7→13.0に変更される、などの対応はあるかもしれません)
ですが間違いは間違いですし、一度問い合わせてみようとは思っています。


> 名無しさん
与ダメージ計算式関連の数値は「敢えて複雑にしている感」がすごくしますね。
まんまと翻弄されていた分、運営の思う壺なのかもしれない…(考えすぎ)

ご指摘ありがとうございます、どちらも修正しました!

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2015/09/05 22:50 * edit *

> 名無しさん
正直こんなにブログを見てもらえていると思ってなくてこちらこそありがとうって感じです。
毎回四苦八苦しながらどうやったら伝わりやすいかを重点において文章を書いているので
そういったコメントは非常に励みになります。これからもご贔屓に!

四捨五入済みの数値を足し合わせて表示する、というのは恐らくバンナムしかできない芸当ですね。
いくら検証しても、その真意は永遠に分からないでしょう…

誤植修正しました、ありがとうございます!


> 8さん
ありがとうございます!
既に装甲値の法則と穴にお気づきのようですね。来週にアップロード”予定”(重要)なのでもう少しお待ち下さい!


> 名無し(#SFo5/nok)さん
<<ありがとう!>>
<<任せろ!>>
<<皆のおかげだ!>>

個人的にもこのトピックは衝撃的な事実だったのですが、

「検証に何のゆかりもない人たちにとっては全くどうでもいい事実なのではないか…?」

という疑念が頭を過るくらい不安と焦りがあったので、予想外の反響を受けて嬉しさ半分驚き半分でした。
装甲値を1刻み…何戦演習場に行けばイイノカナー…(卒倒)

記事を投下したあとも調べてみましたが、現段階で装甲強化型ジム以外に例外はなさそうですね。
何故ここで例外を出してきたんだよって感じなんですが、確かにこれからはこういうMSも出てくるという示唆なのかもしれませんね…

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2015/09/05 22:52 * edit *

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