FC2ブログ
10 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 12

装甲値Re:constitution 


前回の記事である「補正値Re:definition」では、補正値に関する考察、
いわゆる与ダメージ計算における攻撃側について検証を行い、不明瞭な事実を明らかにした。

今回は防御側となる。
相反する装甲値の検証を行い問題点を明らかにすると共に、不完全な与ダメージ計算式の骨子を完成せしめる。





┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。忙しい人にはまとめがオススメ!



◆ 検証的演繹法   1 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

とはいえ、前回のように装甲を1ずつ変えてダメージを調べる… という労力に見合わない検証は行わない。
ダメージの変化を調べて分かったことはたくさんあるはずだ。


何といっても大きいのが絶対補正値の概念である。
ゲームで表記されている補正値は四捨五入されたもので、実際は整数ではなく小数点以下の値を持つ…
この考え方はMSのステータスの上昇値のズレや、与ダメージを求める計算構造から導き出された。

そしてこれは、装甲値にも同様に適用できる。
つまり絶対補正値の法則性を用いれば、装甲値の正体を明かす近道となり得るかもしれないということだ。



具体的な話をしよう。
与ダメージは武器威力 × 攻撃倍率 × 防御倍率で求められることは何度も述べている。
そしてその防御倍率は、


1 - ([耐射撃or耐ビームor耐格闘 装甲] - 20) / 560


で算出される仕組みとなっている。
よく低コスト支援機の耐格闘装甲のベースが20だが、これをそのまま計算式に代入すれば分かるように

1 - ( 20 - 20 ) / 560 = 1 - 0 / 560 = 1 - 0 = 1.000

となり、格闘攻撃のダメージが等倍(1.000倍)で通るようになっている。
逆に装甲値の最大値は300だが、こちらを代入すると、

1 - ( 300 - 20 ) / 560 = 1 - 280 / 560 = 1 - 0.5 = 0.500

0.500となるので、装甲が最も高い場合は最終的な攻撃ダメージを半減させることができる訳だ。


与ダメージ計算式は完全ではないものの、
装甲値が最低(20)、もしくは最高(300)のケースでは計測値が実測値と一致しやすいという事実がある。
計算式を立案した方も恐らくこの結果から式を求めたのだろうと思われる。然すれば、やはり計算自体に瑕疵があるとは考えにくい。


では、装甲が20から300になる範囲を100%と考えた時の
1%を装甲値に置き換えるといくつになるだろうか? 300 - 20 = 280 なので、

280 * ( 1 / 100 ) = 280 * 0.01 = 2.8

装甲値2.8が全体の1%に等しい。
実際の与ダメージ計算では2倍の560で割ることになり、防御倍率として引き算されるのはその半分だから、
全体では1%でも、効果は0.5%ということになる。


よって、装甲が 2.8 上がるとダメージが 0.5% 下がり、 280 上がると 50% 下がる とまとめられる。
ここまでは大丈夫だろうか。


これだけでは単なる数字遊びにしか過ぎないが、次項の検証でこの考察が意味を持つことになる。



◆ 絶対装甲値   2 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         


装甲値の変化が防御倍率や実測ダメージにどのような影響を与えるか、攻撃側を固定し検証を行った。
防御側はガンキャノンの全LVとする。

ガンキャノンを選んだのは、耐格闘装甲がLV1で最低の20であり、かつレベルアップにより上昇するのが理由だ。
他にもLV1で20のMSは多数存在しますが、レベルアップしても20固定で上昇しないことが多いです(あとはジオンのラビットタイプとか)

LVごとの各装甲値のステータスは以下の表のようになっている。無論、ゲーム内で表記されている数値だ。


 LV 耐射撃装甲耐ビーム装甲耐格闘装甲
1424020
2595426
3766831
4938237
51109642
612611048
714312454


対して攻撃側には、同じ支援タイプのゲルググM指揮官用LV1を選んだ。
絶対格闘補正40.0、つまり攻撃倍率がニュートラルの1.00なので検証にはうってつけである。
ビーム・サーベルの威力が丁度1500なので、1%までの違いならダメージが必ず整数値になるのも大きい。

LV1の絶対射撃補正86.5、攻撃倍率にして1.35と少し中途半端なので、
キリのいい倍率にするため、射撃強化プログラムLV2を装備し補正値を92.0まで引き上げた。
これで攻撃倍率は1.40になり、武器威力を1.4倍した数値が防御倍率に乗算されることになる。

射撃武器は実弾、ビームの2種類で計測することとし、
実弾兵器に110mm速射砲(威力:250)、ビーム兵器に主兵装のゲルググFs用ビーム・ライフル(ノンチャ威力:700
を採用した。BRはチャージ式だが、書いてある通りノンチャージ1発分を計測の基準とした。



始めに格闘攻撃によって各LVが受けたダメージを見てみよう。なおモーションはN格闘とする。


LV1:1500(1.000)
LV2:1485(0.990)
LV3:1470(0.980)
LV4:1455(0.970)
LV5:1440(0.960)
LV6:1425(0.950)
LV7:1410(0.940)



LV1の時に武器威力のダメージがそのまま通っている他、レベルが上昇するごとに綺麗に15ずつダメージが軽減されている。
この15という数字は、何を隠そうサーベルの威力(1500)の1%分である。

その証拠に、実測値を武器威力で割って算出した防御倍率(青字)も同様に0.01ずつ小さくなっている。
どうやらガンキャノンの耐格闘装甲はレベルが上がると1%分ダメージが減るように強化されるようだ。


となると気になるのが防御側の耐格闘装甲値の伸び具合。先ほどの表を再度確認すると、


 LV 耐射撃装甲耐ビーム装甲耐格闘装甲
1424020
2595426
3766831
4938237
51109642
612611048
714312454


上昇値は+6、+5、+6、+5、+6、+6とまちまちであることが分かる。
同様の現象は補正値でも確認できた。前回の記事では均等にダメージが増えているのに補正の伸びが一定ではなかったことがあったが、
それは上昇値が整数ではないにも関わらず合計値が四捨五入されていることが原因だった。


少し前に計算式の構造を理解して得た知識を思い出してみよう。
装甲が 2.8 上がるとダメージは 0.5% 下がる。では今回の1%はいくつ装甲値が上がったと考えられるか?

0.5 : 1.0 = 2.8 : x
x = 5.6


計算上、装甲値は5.6上昇していると考えるのが妥当そうだ。
LV1の装甲値である20に上昇LV分だけ5.6を足した時とそれを四捨五入した時の近似値、
そしてゲームで表示されている装甲値(括弧内の数値)を比較すると、


LV1:20.0 = 20(20)
LV2:25.62626
LV3:31.23131
LV4:36.83737
LV5:42.44242
LV6:48.04848
LV7:53.65454



全て一致する。
よって、装甲値においても、補正値と同様の法則性があり、その下で計算が行われているとこの検証で証明できた。

絶対補正値に倣い、四捨五入される前の計算に用いられる本来の装甲値を絶対装甲値と呼称し、
以後のダメージ計算式の装甲値はこれを用いることとする。



◆ 普遍性と小数の扱い   3 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

ただ、1つのサンプルだけでは信憑性も低く、普遍性があるかどうかも疑わしい。
そもそもこの例だけでは装甲が5.6(1.0%)ずつ伸びることしか観測できていないので、最小単位が5.6かも分からない。

そのため実弾、ビームによるダメージデータも同時に検証し、多角的なデータの収集を行った。
ガンキャノンのLV1の装甲値、上昇値は耐射撃装甲、耐ビーム装甲共に異なっており、
また攻撃側のゲルググM指揮官用LV1は射撃補正こそ変えられないものの、武器の威力は3倍近く違う。
これらの条件が全く違うデータで実測値と計算値を答え合わせし、本当に絶対装甲値が通用するかを試してみようという寸法だ。


まずは実弾のデータから。
攻撃するM指揮の兵装である110mm速射砲の威力は1発250
絶対射撃補正92.0、攻撃倍率は1.40と説明した。

対して防御側のガンキャノン。耐射撃装甲をいつもの表で確認すると、


 LV 耐射撃装甲耐ビーム装甲耐格闘装甲
1424020
2595426
3766831
4938237
51109642
612611048
714312454


LV1を42として、16~17ずつ増えている。
実は42という装甲値は格闘攻撃のデータを検証した時に既に出てきている。

20.0 + 5.6 * 4 = 20.0 + 22.4 = 42.4

装甲の最低値である20に5.6 * 4すると、四捨五入して42になる。
よってLV1の絶対耐射撃装甲42.4、防御倍率は0.960と考えられる。
続いてLV2以降の装甲値とその上昇値だが、5.6 * 3 = 16.8を足していくと実際のスペックとかなり似せられる。


LV1:42.44242) 0.960
LV2:59.25959) 0.930
LV3:76.07676) 0.900
LV4:92.89393) 0.870
LV5:109.6110110) 0.840
LV6:126.4126126) 0.810
LV7:143.2143143) 0.780



予想した絶対装甲値を四捨五入した整数値と、括弧のゲーム内数値が完全一致している。
なお今回は末尾に防御倍率も加えている。各LVに応じてこの倍率が武器威力と攻撃倍率に乗算され、最終的なダメージが求まるはずだ。


試しにLV1が被弾した時のダメージを求めてみよう。武器威力が250、攻撃倍率が1.40、防御倍率が0.960なので、

250 * 1.40 * 0.960 = 336

計算では336ダメージとなった。
これが実測値と合致すれば、計算式を始め絶対装甲値などの考え方が間違っていないということになる。

ガンキャノン全LVにおけるダメージの実測値、そして計算値は以下のようになった。


LV実測値計算値
1336336.0
2325325.5
3315315.0
4304304.5
5294294.0
6283283.5
7273273.0


ここで求めたLV1を始め、実測値と計算値には大きなずれはなかった。
ただしLV2、4、6のデータは、今まで考えていた小数点以下の処理では説明がつかない結果が出た。


前回の記事で補正値が40以下の絶対補正値の検証をした時に、ドム(重装備仕様)の格闘攻撃を例に出したのは覚えているだろうか。

ドム重LV1の絶対格闘補正33.5、攻撃倍率は1を下回る0.95であり、格闘武器の威力は1750となっている。
戦車をN格闘で攻撃した時のダメージは1663だった。対してダメージ計算では、

1750 * 0.95 = 1662.5

となり繰り上がっていることになるので、残りHPは小数点第一位が5の時は一時的に切り捨てて表示されていると解釈した。


しかし今回はその逆のパターンであり、小数点第一位の数字が5であるにも関わらずダメージが繰り下がっている。
これはどう説明をすればよいのだろうか?


分からなくなったら検証するのが検証勢だ。
一時的に防御側を選手交代し、戦車に出てきてもらう。
攻撃側もダメージが整数にならないようにするために、ゲルググM指揮官用LV2に変更する。
絶対格闘補正格闘強化プログラムLV1を装備して45.6(1.02、威力1575のLV2のビームサーベルで攻撃する。
ダメージをシミュレートすると、


1575 * 1.02 = 1606.5

となった。
攻撃を受けた戦車の残りHPは2393だった。全快時の戦車のHPは4000なので、肝心のダメージは

4000 - 2393 = 1607

となり、やはり繰り上がって表示されていることが分かった。
なおもう1度攻撃した時のダメージは1606だった。表示では省略されているが、きちんと小数点以下の値は保持されている。


では防御側を耐格闘装甲が20のガンキャノンLV1に戻して検証してみよう。すると面白い結果になった。
HPが全快の状態で攻撃した時のダメージは1606。戦車と結果が異なったのである。

試しに回復しないまま、そのままもう1度攻撃した時のダメージは1607と1増えた。
合計ダメージは変わらないが、戦車とガンキャノンで前後のダメージが入れ替わっていることが分かる。


防御側1回目2回目合計
戦車160716063213
ガンキャノンLV1160616073213


ここまではっきりとした結果が出れば、両者の防御倍率に違いがある、条件が異なる、乱数であるとは言いがたい。
戦車を含めた兵器とMSのHPの表示のしかたには、小数点以下の扱いで違いがあると結論付けられる。


では具体的にどういう処理が行われているのか、というのは少しの間棚に上げて、本題に戻る。
ビーム兵器によるダメージの変化を見てみる。ガンキャノンの耐ビーム装甲は表の中段を見れば分かるように、


 LV 耐射撃装甲耐ビーム装甲耐格闘装甲
1424020
2595426
3766831
4938237
51109642
612611048
714312454


LV1:40から均等に14ずつ上昇している。
この14という数字、耐格闘装甲や耐射撃装甲のように5.6の倍数では説明できない。
冒頭辺りに装甲の変動値を百分割した話をしたが、その時に出てきた値が5.6を更に2分の1にした2.8だ。
%にして0.5%、防御倍率では0.005だが、これを5倍すると2.8 * 5 = 14.0という数値になる。
小数点第二位までで完結していた2つの例とは異なり、耐ビーム装甲の絶対装甲値とその防御倍率は、


LV1:39.64040) 0.965
LV2:53.65454) 0.940
LV3:67.66868) 0.915
LV4:81.68282) 0.890
LV5:95.69696) 0.865
LV6:109.6110110) 0.840
LV7:123.6124124) 0.815



と小数点第三位まで考えるのが正着だろう。なおLV1の絶対装甲値は耐射撃装甲の42.4から2.8を引くと求められる。
攻撃側の武器の威力を700、攻撃倍率を1.40として計算した時のダメージ値と、実際のデータは以下のようになった。


LV実測値計算値
1945945.7
2921921.2
3896896.7
4872872.2
5847847.7
6823823.2
7798798.7



また先ほどとは違ったデータが観測できた。
算出した計算値の小数点第一位の値に関わらず、実測値はそれを切り捨てた結果になっている。

実弾のデータでは小数点第一位が5の時、実測値は低くなるように切り捨てられていたが、
今回のビームの例は更にその現象を強調させるように2とや7の時も切り捨てられている。


また、ガンキャノンLV2が複数発被弾した時のダメージデータを掘り下げてみる。なお基本HPは12500。



残りHP実測値計算値
1発目11579921921.2
2発目10658921921.2
3発目9737921921.2
4発目8816921921.2
5発目7894922921.2


1発の正確なダメージは921.2だが、4発目までは残りHPや、
ダメージを受ける前のHPから現HPを引いた時に求められる1発ごとのダメージを見てみても実測値は921であることが分かる。

ただし5発目だけは元のダメージは依然変わらないにも関わらず、実測値では922を記録した。
それはちょうど合計ダメージが整数値になり、小数点第一位が繰り上がって0になった時である。

921.2 * 5 = 4606

条件や計算値が一緒にも関わらずダメージが変動するのは、与ダメージ計算式に落ち度があるとは考えにくい。
この原因は何を隠そう、少し前に言及した小数点以下の値の表示に他ならない。


どうやらMSのHP表示は小数点以下の値(小数部分)が0よりも少しでも大きければ繰り上がる法則があるようだ。
ただし表示上そうなっているだけで、小数部分の値は内部では保持され、次にダメージを受けた時に影響する。
それは今までの検証データ、特に直近のガンキャノンLV2が複数発被弾したデータが一番分かりやすいだろう。

反対にMSに与えるダメージを差から求めると、小数部分がいくら大きくても繰り下がっているように見える。
過去に同じ条件でダメージが1だけ違うことは何度もあったが、恐らくこれが原因だろう。


では逆にダメージの小数点第一位が5繰り上がった戦車はどういう処理が行われているのだろうか?


進んだり戻ったりで申し訳ないが、再びドム(重装備仕様)の格闘攻撃を例に挙げる。
先程はLV1だったが、今度はLV5。絶対射撃補正38.7で、ヒート・サーベルの威力は2272まで上がる。
なお連続攻撃に耐えうるため戦車からマゼラ・アタックに選手交代している。
マゼラ・アタックのHPは5500

攻撃1回目、マゼラの残りHPは3251。差からダメージを求めると2249となった。この時計算では

2272 * 0.99 = 2249.28

と整数部分で一致する。つまりダメージは切り下げられたことになる。

リペアせずにそのまま2回目の格闘攻撃をすると、残りHPは1041。
2回の攻撃による合計ダメージは4499となり、2回目単体のダメージは2250と1上がっている。

2249.28 * 2 = 4498.56

計算の合計ダメージは4498.56
計算上、条件は変わらないので2回目だけダメージが上がるなんてことはまずない。つまり切り上げられている。
しれっと小数点第二位まで有効っぽいのも確認できます。この辺りは再度調べてみる必要があるでしょう



切り捨てられた1回目と切り上げられた2回目の違いは、まさしく小数部分以外に他ならない。

1回目のドム重と戦車の検証では、1606.5のダメージが切り上げられ1607となった。
つまりMSではないマップに配備されている兵器の小数点以下の値は、ダメージを基準に四捨五入されている可能性が高い。

ここで重要なのが基準がHPではなく与えるダメージであるという点だ。
もしHPが基準なら、ダメージの小数点第一位が5の時も切り捨てられるはずだからだ。
それは同時にHPの小数点第一位も5であるからである。つまり判定する基準が異なっている。
つまりHPは0.50...1(有効桁数不明)以上が切り上げられる、と言い換えられます。しかし非常に分かりづらいですね


蛇足だったが、比較してまとめると、

MSのHP表示は小数部分が0以外なら如何なる数値であろうと切り上げて表示され、
差で求められるダメージは切り捨てられるため小さく見える。なお、表示だけで小数点以下の値はきちんと保持されている。

対して戦車などのマップ配備兵器は合計ダメージの小数部分が0.5以上であればHPは切り捨てて表示される。
これはダメージを基準とした四捨五入であり、逆に0.5未満であれば切り上げられる。

つまりHPの小数部分が0.5より少しでも多ければ切り上げられると言っていい。もちろん、それらの値は内部で保持されている。


本題よりも長くなってしまった気がするが、この問題をはっきりしないと検算もできないためご了承願いたい。
ここまで掘り下げてようやく実弾、及びビーム兵器の検証でも絶対装甲値の考え方を裏付けることができたといえよう。

なおガンキャノンの装甲値をまとめたデータは以下のようになっている。


e45_01ex.png



◆ ここまでを振り返って   4 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

ガンキャノンの各種装甲のデータの分析で分かったことを反芻しつつ、視点を全体に広げてみよう。


e45_02.png


四捨五入されていた絶対補正値の例に漏れず、装甲値もまた法則に倣って小数点以下の値に分けられていた。

これはゲーム内で整数値として表示されている装甲値が本当はいくつか、絶対装甲値や防御倍率で表した表である。
勿論装甲値は300まであるが、横に大きすぎたので画像では省略している。
最後にスプレッドシートのリンクを用意するので気になる方はそちらを参考にして欲しい。

攻撃倍率は0.01刻み、つまり1%ずつの変化だったが、防御倍率は0.005刻み、つまり0.5%と更に細かくなっている。
これまでの検証結果が示すように、防御倍率は小数点第三位まで四捨五入されずに計算される。
装甲値が少しでも違えば結果が異なるということだ。

逆に補正値の時にあったような倍率がマイナスとして計算されるようなパターンは基本的に存在しない。
装甲値が20を下回るMSは存在しないので、防御倍率は1.000以上にならない、と言い換えられる。
例外的に勲章などで1.000以上になることはあるが、複雑な条件なので今回は触れない。
1級MS撃墜章などが該当します

また2015年9月現在、絶対装甲値2.8刻み以外で設定されている装甲値のMSは存在しない。
絶対補正値では装甲強化型ジムというイレギュラーが存在したが、
同MS含め装甲関連で法則を崩す例は全てのMSのステータスを見直しても確認することはできなかった。



さて、補正値と同じといえば、攻撃側では数値通りに効果を発揮しないカスタムパーツが存在した。
もしかすると防御側も同じようにカスタムパーツに贋物が混じっている可能性がある。バトオペの運営ならやりかねない。
ということで、次の段落はカスタムパーツの対衝撃装甲の検証である。



◆ まやかしの装甲LV4&7   5 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

攻撃側には引き続きゲルググM指揮官用LV1に担当してもらう。
格闘補正は40なのでサーベルの威力は変化せず、基本ダメージは1500として計算されることになる。

防御側はスロット数の多いジムキャノンLV8とする。
LVが上がっても耐格闘装甲は20のまま上がらないので、カスタムパーツによる防御力の変化を観測するにはうってつけだ。
何も装備していない時のダメージを1500として、耐衝撃装甲の各LVを個別に装備した時のダメージの変化を見てみよう。
なお装甲の効果や装備後のジムキャノンのステータスは以下のようになる。


耐衝撃装甲LV上昇値合計装甲値
1+2848
2+3959
3+5676
4+7494
5+90110
6+112132
7+130150



LV1装備時:1425(0.950)
LV2装備時:1395(0.930)
LV3装備時:1350(0.900)
LV4装備時:1305(0.870)
LV5装備時:1260(0.840)
LV6装備時:1200(0.800)
LV7装備時:1155(0.770)



スロットを使用するだけあって、対応する攻撃には効果覿面である。
元々の装甲が低いのもあるが、LV7を装備しただけでダメージが20%以上減衰している結果を見ても、
HPだけでなく、活躍するレンジや相手をする敵の攻撃手段を考慮し装甲を盛る必要性は否定できない。

さて、ガンキャノンの検証は手探りだったが、今は絶対装甲値のテーブルが判明しているので、
実ダメージから計算した防御倍率(青字)から各LV装甲を装備した時の絶対装甲値がいくらかを逆算してみる。
計算するのもいいが、前の段落で記載した表を参照するのが簡単だろう。

それが四捨五入の範囲で一致すれば、表記されているだけの効果を正しく発揮していることの証明となるはずだが…


耐衝撃装甲LV上昇値合計装甲値絶対装甲値
1+284848.0
2+395959.2
3+567676.0
4+749492.8
5+90110109.6
6+112132132.0
7+130150148.8



やはりただでは終わらなかった。

実測値から逆算した絶対装甲値は実際に計算に用いられている数値である。
つまり可能性や選択肢の1つではなく、全てにおいてこの数値が絶対に正しく、それ以外に異なってはならない。
だが表記とは数値が異なっている。射撃補正強化プログラムLV3と同じく、これらもまた誤植というのが適当だろう。


よって、耐◯◯装甲LV4耐◯◯装甲LV7は表示より効果が低いといえる。
その効果はLV4が表示では74に対して実際は72.873)であり、LV7130に対して128.8129)である。



ただし、絶対装甲値の対応表を見てみると、LV4装備時の94という数値は存在しないものの、
ある程度それらしい数値を仕立てあげることもできる。

絶対装甲値は2.8刻みだが、更にそれを半分にして1.4刻みだと仮定すると、
絶対装甲値:92.8(0.870 ~ 95.6(0.865の間に 94.2(0.8675という数値が想定できなくもない。
これは四捨五入して94になるので、辻褄は合うはずだ。

すると肝心なのは防御倍率の矛盾だが、
四捨五入のように0.0075などの端数は切り上げされるという法則がもしあるとすれば、
0.86750.8700となり計算では効果が低くなってしまった、と強引に解釈することも可能だ。


すると、1つの仮説が立てられる。
もし耐◯◯装甲LV4耐◯◯装甲LV7を同時に装備した場合、切り捨てられた部分が和算され有効になるのではないか?


つまりデフォルトの耐格闘装甲値が20のMSに耐衝撃装甲LV4+74)と耐衝撃装甲LV7+130)を両方装備した場合、
先ほどの結果を踏まえれば絶対装甲値は

20 + 72.8 + 128.8 = 221.6

となるはずだが、絶対装甲値を1.4刻みまで想定した時のそれぞれの上昇値は74.2130.2と考えられるので、

20 + 74.2 + 130.2 = 224.4

合計値は大きくなるのではないか、という仮説である。
この時前者の防御倍率は0.640、後者は0.635となり、どちらもテーブルに存在する。
1.4 + 1.4 = 2.8 という計算を経て、例外が例外ではなくなったケースを考えて欲しい。


では実際はどうなるのか。
再度ジムキャノンLV8を用いて、両方の装甲を装備した状態で同じように格闘攻撃を受けダメージを観測した。
実測値から求まる防御倍率が0.635であれば、仮説は正しいことになる。結果は以下のようになった。



LV4+7装備時:960(0.640)



単純に表示より低い効果を足した分だけ防御倍率が低くなった。
期待させておいて拍子抜けだが、やはりLV4LV7の装甲は誤植と考えるのが妥当だろう。
とはいっても誤差の範囲であり、カスタムパーツの組み合わせを変えたり戦闘スタイルに気をつけるほどの問題では無いので、
補正値における強化プログラムLV3以上に気に留める話ではない。

ただし与ダメージ計算式で本当に正しいダメージを求めたい時は必要になる知識なので、
その分野に精通している人は引っかからないように注意されたし。カスタムパーツの絶対装甲値もスプレッドシートには記載している。



◆ 再開発:耐◯◯装甲強化   6 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

カスタムパーツを調べるついでに、もう1つ、再開発耐◯◯装甲強化についても調べてみた。
どの種類もLV1:6LV2:11だけ装甲が上昇する。

もう再三説明しなくてもだいたい要領は分かってくれていると思うが、
何も手を加えないジムキャノンLV1に再開発の耐格闘装甲強化のLV1を付与しダメージを計ったあと、
再開発を済ませLV2を付与、再度ダメージを計測した。無論、攻撃側はベテランのゲルググM指揮官用LV1が担当する。


LV1付与時:1485(0.990)
LV2付与時:1470(0.980)



基本ダメージは1500なので、LV1付与時が1%(15)、LV1付与時が2%(15)ダメージが軽減されている。
防御倍率は1.000からそれぞれ0.001と0.002を引けば簡単に求められる。

絶対装甲値 2.8 上がるとダメージは 0.5% 下がる。
するとダメージが1%軽減したLV1は、

2.8 * 2 = 5.6

だけ絶対装甲値が上昇し、

2.8 * 4 = 11.2

2%の効果があったLV2は更にそれを2倍した11.2絶対装甲値が上昇したと考えられる。
両方とも四捨五入すると説明通りの効果になるので間違いないだろう。

LV1が6、LV2が11なので効果が下がったかと思いきや、実ダメージや防御倍率、そして絶対装甲値の視点から見てみれば
全くそんなことはなく、LV1→2で単純に効果が2倍になっているだけというのはちょっとした発見である。

それだけバトオペのステータスの表示の仕方が杜撰であることの裏返しでもあるかもしれないが…



◆ まとめ   7 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

記事の途中で1度要点を整理したので全て読んでくれている方には二度手間のようになってしまうが、まとめに入る。



とめ

ゲーム上で表記されているステータスの数値は四捨五入された後の数値であり、実際は小数点以下の値が存在する…

補正値がそうであったように、相反する装甲値でも同様の法則性が確認された。
最低値が202.8刻みなど細かな違いはあるものの、基本的な考え方は変わらない。
近似値を対応表から参照したり、計算から求めたりすることによって実測値と1も違わぬ実測値を導けるようになるのが
この絶対装甲値の理念である。


ただし、問題は一筋縄ではない。
強化プログラムLV3の上昇値は、13ではなく正しくは11.7だった。
同様に耐◯◯装甲LV4耐◯◯装甲LV7の効果も誤植であり、予想したよりも僅かだが効果が低かった。
これらは知識として知っておかなければならない罠であり、計算を狂わせる障害の1つである。

また今回の検証でMSのHPは小数点以下に値を持つ場合、
どんなに小さくても小数点第一位を切り上げして表示する
ことも分かった。
戦車など他の兵器では四捨五入されて表示するようになっているのも問題を煩雑化させた要因といえるだろう。


ただし、補正値と装甲値、最低限の素材は揃えられた。
次に進むべきは、想定しうる実戦で正確なダメージが計算できるように与ダメージ計算式を強固にするステップだ。
様々なその他の外的要因を検証し、データを追求していく必要がある。





絶対装甲値対応表



念を押すようだが、40以下の補正値や装甲強化型ジムの格闘補正などの例外があった絶対補正値とは違い、
MSのスペックはこの絶対装甲値対応表に記されている以外の初期ステータスや上昇値は存在しない。
それはゲームと表を見比べればそのMSの絶対装甲値はただ1つに特定できることを意味する。


また検証で証明した通り、耐◯◯装甲LV4LV7表記されているよりも効果が低い。
それぞれLV4は74、LV7は130だが、絶対装甲値の最小単位である2.8の倍数の中では、
小数点第一位を四捨五入したとしてもこれらの値に該当するものはない。

理由は不明だが、この2つのゲーム上の装甲上昇値は間違いである。
なお対応表には正しい数値である72.8(LV4)と128.8(LV7)、そして対応する防御倍率を記載している。


今回はさくっと絶対装甲値まで辿りつけたので、余裕があった分再開発にも触れた。
再三述べる気はないので、まとめまで飛んだ方は対応表を見て理解していただけると幸いだ。



次回の記事の内容はいくつか考えているが、どれにするか未定なので断言することはしない。
希望などがあればまたコメントなどで知らせてくれれば対応するかもしれない。しないかもしれない。

それでは今日はこの辺りで。


スポンサーサイト



category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/09/23 Wed. 19:37  edit  |  tb: 0   cm: 5  

コメント

(多分)お忙しいところ、お疲れさまです
今回も非常にためになる記事ですねぇ・・・
「さすがだ!」「頼りになるな!」「お疲れさま!」ですね

ことはらさんが勲章やスピード検証されてる頃から薄々・・・というかガンガンそんな雰囲気は漂っていましたが、内部計算、無駄に色々面倒なことになってますね・・・

それにしても機体画面の値が全く頼りにならない以上
ちゃんと一つ一つの要素を追わないとちゃんと絶対値を求めてちゃんとしたダメージ計算ができそうにないですね

ホタルさんのに表をはっつけてゴニョゴニョするとか、伏流さんのの入力窓やらカスパ欄やらにゴニョゴニョしてもらうとか・・・?

#- | URL
2015/09/24 06:14 * edit *

今回も楽しく拝見させていただきました。
検証、お疲れ様です。

面倒な内部計算をしているのではなく、表示画面どくさいからそのまま適当に表示してるだけな気がしてきましたw

#- | URL
2015/09/25 15:56 * edit *

お疲れさまです

ほぼダメージ計算の解析が終わりましたね!
一部の例外を除けば、なんのことはない単純な計算式になっていたようですね。
ようやく数値に基づいた議論が可能になりそうですが、はてさて。

8 #- | URL
2015/09/25 16:05 * edit *

> 名無し さん
ありがとうございます、間を空けずに投稿するつもりがはや3週間…
や、これも忙しいせいです、そうに違いない…(目逸らし)

与ダメージ計算については、絶対補正値や絶対装甲値の数値や考え方を詳しく知らなくても
四捨五入されたあと、つまりゲームの数値を入力するだけで正確なダメージを算出できる計算スクリプト(といえるほど大したものではないですが)を
僕個人で作ろうかなと考えています。仕組みはすごく簡単なので。次の記事はそのお披露目かもしれません…?


> 名無し さん
ありがとうございます!恐らく運営は、

「MSもカスタムパーツも整数で分かりやすくしたつもりだけど合わせたら合計値おかしくなるじゃん、面倒だからこのままでいいや!」

くらいの考えで作っちゃってると思います。まあ確かに、そんなに致命的な問題では無いけど…
ちょっとは調べる人のことを考えて欲しいですね!(わがまま)


> 8 さん
ようやくスタートラインって感じですね。
新しく調べることも増えましたが、基本が分かったからこそ再検証しなければならないことも多く…
やり切った感あるのにやらなければならないことが増えて理解不能デス…

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2015/09/25 20:21 * edit *

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

# |
2015/10/23 00:24 * edit *

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://fml9.blog.fc2.com/tb.php/45-c1e7b290
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)