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計算式Re:volution 



…中継の制圧完了、と。

さて、敵に支援機がいたらこのLAに乗ったことはら、略して”ことはLA
ジオン汎用もろともビームサーベルの餌食にしてやらぁ・・・ってあ痛ぁ!?

何だこのビームゥ!? ゲルググJか! って追撃スポットガンも痛い痛い痛い痛い!!



くそっ…近づかれれば何もできないトンガリ頭の癖に! 現に俺がそうだからだ!! うっさいわアホ!!!

お前なんかこのLAの高速ブーストで距離を縮めれば… ってああ! 脚部ガー!


脚部ガー!! キャクブガー!! アシガー!!!


「アシガー!!」

    ↓
  アシガー
    ↓
アシがバーンと
    ↓
 アシがバーと

    ↓

ア シ ガ バ ー ト  そぉれっ!!



e46_07.jpg





e46_08.jpg









え?









1ヶ月振りに文章書くとテンションが分からない。あると思います。ご察しの通りタイトル繋がりです。
タイトルをRevolution(革命)にしたのはちょっと大きく出過ぎかなと思って
冒頭に小気味良くネタでも1つ打って軽い感じで見てもらおうと計らった結果、このザマだよ。
「足がバーンと」は無理がある? そうだよね~俺も思った~


ふさげた感じですけどカテゴリは≪考察≫(テーマのまとめにあたる記事)なので、ちゃんとやります。



┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。忙しい人にはまとめがオススメ!




◆ はじめに   1 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

与ダメージ = 武器威力 × 攻撃倍率 × 防御倍率



バトルオペレーションのダメージ計算式は武器威力攻撃倍率防御倍率の3つで決定されます。
攻撃・防御側のステータスなどから導き出され、掛け合わせて算出される値が、防御側に最終的なダメージとしてHPから減算されます。

そしてそれぞれ3つで最も基本となる数値が、基礎武器威力補正値装甲値です。


武器威力は置いておくとして、補正値と装甲値については前回、前々回で詳しく調べました。
ゲーム上のMSやカスタムパーツの補正値、装甲値は表示上四捨五入されているということ、
それにも関わらず計算式では四捨五入される前の値で計算されているということ、
などが分かりました。

四捨五入される前、つまり正しくゲーム上のダメージを再現できる補正値や装甲値を、
それらと区別するため、絶対補正値絶対装甲値と僭越ながら命名しました。


ちなみにこの名前にした理由を話していませんでしたが、理由は2つあって、
1つはこれで絶対に正しいダメージが求められるという信憑性の高さと自信から、
もう1つは補正値同士や、ダメージの大小などで相対比較しかできなかったのが、詳細が分かることでどれだけ強いかを絶対的に評価
できるようになるから、という勝手な思いから来ています。

数学の分野には絶対値(正負が無い、0からの大きさを示す数値)というのがあるので
紛らわしいかなとも思いましたが、他に良い案も思い浮かばず、思いついた時一番しっくり来たので採用しました。
特に批判も来ていないので(興味が無いだけな気がする)、以後もこの名称で呼んでいこうと思っています。
誤解を避けるために必ず「絶対補正(値)」、「絶対装甲(値)」と表記しています。
  「補正の絶対値は~」という書き方をしてしまうと誤解を生む可能性もなくはないので…




最近分かったこの絶対補正値、及び絶対装甲値の考え方を踏まえ、
与ダメージ計算式の今まで分かったことを改めて整理していこうというのが今回の記事の主旨です。

整理してどんなことが分かったのか、与ダメージ計算式のどの部分まで明らかになったのか、
そしてこれからどのようなことをどんな風に調べていくのかを筆者自身がまとめるついでに同じくバトオペをプレイされ、
この辺鄙なブログに訪れ記事を見てくださっているユーザーに説明する機会を用意したつもりです。

既に与ダメージ計算を理解している人にとっては耳タコな情報ばかりで飽きてしまうかもしれませんが、
最後には有用なスプレッドシートも掲載していますので我慢して下さい。あと飛ばさないでください。まとめに飛ばないでください。

まず最初に、補正値や装甲値が上がると具体的に攻撃倍率防御倍率にどう影響があるかを図で示してみます。



◆ 攻撃&防御倍率の基礎知識   2 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

1 + ([射撃or格闘補正] - 40) / 130



何度も登場しているように、攻撃側の武器威力に掛け合わされて計算される攻撃倍率
1を基礎倍率として、各補正値を定数で引き算したあと割った倍率が足されます。

直接引かれる定数が40なので、それより上であればプラス、低ければマイナス
40ピッタリであれば式の後半部分は0になるので、そのまま基礎倍率の1(等倍)になります。
かつて素ジムや素ザクのLV1の射撃・格闘補正が40だったのも、これをベースにしていたと考えられます。
今は両方とも格闘補正がちょっとだけ高くなりました

ゲーム内での補正値の最大は300ですが、これを代入すると丁度3倍になります。

1 + ( 300 - 40 ) / 130 = 1 + 260 / 130 = 1 + 2 = 3

130という数字は一見中途半端に見えますが、300から40を引くと260(130の2倍)になるので、
きちんと攻撃倍率が基準値と最大値で綺麗な倍数になるように設定されていることがわかります。

またその間の値も、例外を除くほぼ全てのMSが130の100分の1である1.3を最小単位として設定されており、
攻撃倍率は0.01刻みで綺麗に分けることができます。これがいわゆる絶対補正値の仕組みです。


はじめの1.0基礎倍率、補正値で決定される倍率を補正倍率とし、
例えば補正値が157.0の時のそれぞれの倍率を簡素な図で表すと、


e46_01.png


このように表せます。目盛りの青文字は倍率、橙色の文字は補正値を示しています。
補正値が157.0のMSの攻撃倍率は 1 + 0.9 = 1.9 であり、武器威力を1.9倍する、という意味になります。
故に武器威力が1000であれば1900に、3120であれば6384になり被弾する敵にダメージとして通ります。
後者はドム・トローペンのシュツルム・ファウストLV7の威力です



ただし攻撃倍率だけがダメージに影響する訳ではありません。勿論防御倍率もダメージに影響します。


1 - ([耐射撃or耐ビームor耐格闘 装甲] - 20) / 560


基本的な式の構造は変わりません。変わったのは

・基礎倍率からの引き算になった
・減算する定数が40から 20 になった
・割るための定数が130から 560 になった


の3点です。

装甲値が上がると無論ダメージも低くなるので、倍率として計算される場合は比例して小さくならなければいけません。
基礎倍率から装甲倍率引き算されているのはそのためです。

補正値では基準値が40でしたが、装甲値は基準値、かつ最低値が20に設定されています。
つまり装甲値が20だと等倍のダメージを受けることになりますが、これは低コストの支援機の耐格闘装甲などが該当します。
なお説明しませんでしたが、補正値最低値1.0です。この時の補正倍率は-0.3、攻撃倍率は0.7になります。
マツナガザクの絶対射撃補正が1.0です(表記上では2)。タンク系の格闘補正は0ですが計測不能なため考えないこととします


最大値は補正値と同じ300なので、つまり伸びしろは280ということになります。
となると補正倍率が130で割ったことから推測すると、装甲倍率は140で割るのか?と思いがちですが、そうはなりません。

仮に140で割ってしまうと、装甲値がMAXの300だった場合

1 - ( 300 - 20 ) / 140 = 1 - 280 / 140 = 1 - 2 =-1

となり、防御倍率やダメージまでマイナスになってしまいます。様々な方の検証で分かった560という定数で割ると、

1 - ( 300 - 20 ) / 560 = 1 - 280 / 560 = 1 - 0.5 =0.5

丁度基礎倍率が半分になり、武器威力攻撃倍率を掛け合わせた火力数値を半減させます。
式が分かっていれば合点がいきますが、内部式を突き詰められたのは様々な検証者・協力者のお陰でもあります。


e46_02.png


カスタムパーツの装甲を沢山装備し、装甲値が300以上になったMSを想定しました。
合計装甲値は412、計算上の装甲倍率は0.7になるはずですが、実際はキャップに引っかかり0.5になります。

緑色で示した基礎倍率から装甲倍率を差し引き丁度半分になっているので、まさに先ほど説明したことを図示しただけですね。
似たような色なので判別しにくくなっていますが、目盛りは青色が倍率、水色が装甲値を示しています。
装甲値は全てのMSのステータスで2.8刻みで、28上がるごとに防御倍率が0.005ずつ低くなります。



じゃあ、防御倍率は0.5が最小値なのか?



という質問があるとしたら、答えはNoです。
防御倍率は状況によって、0.5よりも更に低くなることがあります。



◆ 特殊効果とその計算上の扱い   3 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         


イフリートなどに備わるスモーク・ディスチャージャーは一定時間防御力を向上させますが、
実際は15秒間使用者の防御倍率0.2下げるというのが具体的な効果です。

更に朗報なことに、この減少する0.2の数値分は装甲倍率に影響しません。
言い換えると、装甲値がいくらであっても(最大値の300であっても)変わらず効果を発揮します。

前段落で挙げた例にそのままスモーク・ディスチャージャーの効果を付与した防御倍率の変化を見てみましょう。


e46_03.png


装甲倍率の分が引かれ最終倍率が0.5になった後に更にスモークディスチャージャーの分の0.2が引かれ0.3になっています。
単にグラフでこう示したいわけではなく、ゲーム上でも同じ計算処理が行われています。

例えばこのMSが武器威力が3000、攻撃倍率が1.5(補正値:105程度)の同タイプの攻撃を受けた時、
スモーク・ディスチャージャーが有効ではない場合に比べて、有効な場合のダメージは

通常時:3000 * 1.5 * 0.5 = 2250

有効時:3000 * 1.5 * 0.3 = 1350

まで軽減されます。極端ですが装甲値が20(防御倍率:1.0)だと4500ものダメージを受けると考えれば効果の高さもよく分かります。
詳しくは過去に記事があるので詳しいことはそちらで確認してもらえると助かります。
参考―≪検証≫「ケース:スモークディスチャージャー」



さて、僕が論じたいのはスモーク・ディスチャージャーの有用性ではなく、装甲倍率とは別の特殊倍率についてです。

限定的な再現検証ではなく、実戦では攻撃側や対となる防御側のMSのスペック、パイロットの勲章、攻撃方法、相性など、
今まで説明した補正、装甲以外の沢山の要素が複雑に交錯します。
その中には勿論ダメージに影響を与えるものも多く存在します。例示したスモーク・ディスチャージャーも然りです。

これらはそれぞれ武器威力であったり、攻撃倍率防御倍率の数値を変化させます。
図で示したように、補正値や装甲値に関わらない部分で倍率を変動させる効果もあります。

これらを検証の過程で総称して、それぞれ攻撃倍率防御倍率特殊倍率特殊倍率)と呼称することにしました。
そして色々な効果を検証し、どのような影響を及ぼすかをブログの記事にてまとめてきました。

スモーク・ディスチャージャーから端を発すように、それらは補正倍率や装甲倍率と競合せず、独立した数値として最終倍率に
影響を与え、結果的にダメージを変動させる
と推測するようになりました。



しかし、検証していくとどうやら話はそう単純にはならないということが分かりました。
例えばEXAM / HADES発動における防御力上昇効果です。


EXAM / HADESといえば火力や機動力のブーストが顕著ですが、ステータスのバフを見れば分かる通り防御力も向上しています。
それぞれ実弾、及びビームによるダメージを0.15、格闘によるダメージを0.3減衰させます。

きちんとした定数が観測できたので、これも装甲に影響しない特殊倍率なのかと思いきや、
実は装甲値で算出した装甲倍率と加算し、その合計が0.5未満になると全て切り捨てられます。

例えば耐射撃装甲が244だった場合、装甲倍率は0.4となり防御倍率0.6ですが、
もしこのMSがEXAMを発動しても実弾のダメージは0.15分引かれず、

1 - ( 0.4 + 0.15 ) = 1 - 0.5 = 0.5

装甲のキャップがかかり、防御倍率は0.5でストップ、EXAM / HADESで発揮した効果は一部切り捨てられます。

このように、効果の中には特殊倍率ではなく、補正(装甲)倍率として計算されるものもあります。
どれくらい倍率が上がるか、下がるかだけでは本当にその効果が分かったとは言い切れないでしょう。
ここまで書いて、前に書いた記事とほぼ同じ内容だと気付きました。自分の記憶力と成長の無さに泣けてきます



◆ 防御倍率まとめ   4 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

新しく登場した特殊倍率を踏まえて、ここまで出てきた倍率の説明と、
今まで検証してきた様々な効果がどれに属するかを現時点で分かる限り分類していきます。
変則的ですが先に防御倍率から。


基礎倍率防御倍率の基本の倍率になるもの。1。被弾側の装甲値が最低値の20であり、
その他特殊な要素が関与しない時など(=装甲倍率、特殊倍率共に0)はこの基礎倍率がそのまま適用される(等倍)。
後述の装甲倍率、特殊倍率は基本的に減算されるので小数以下になる。

装甲倍率装甲値、または特定の特殊効果によって算出される倍率。基礎倍率から減算される。
( [装甲値] - 20 ) / 560で求められ、装甲値が最大の300の時に求められる0.5が最大値である。
装甲倍率に関わる特殊効果は装甲値とは別に加算されるが、0.5より高くはならない

特殊倍率特殊効果や特定の行動によって加算される倍率。
スモーク・ディスチャージャーの他に、勲章のMS装甲改良技術章1級MS撃墜章などが該当する。
装甲倍率とは違い独立しているので、最大値の制約が無い。



防御倍率を求める式はこのようになります。

e46_04.png

式が煩雑にならないよう変数を命名し略式化しましたが、逆に分かりづらくなったかもしれません…
式内のアルファベットが示す変数の中身は以下のようになっています。

RB防御倍率PB基礎倍率PS装甲倍率PSP特殊倍率
S絶対装甲値SPα特殊効果αSPβ特殊効果β


特殊効果が装甲値と干渉し、切り捨てられるか否かというのは、
その効果がSPα(特殊倍率α)SPβ(特殊倍率β)のどちらであるか、という問題に言い換えられます。


防御倍率では、有効な効果はほぼ後者に該当します。
前者、つまり装甲値に干渉する効果で現在分かっているのは、前述のEXAM / HADESと、再開発各種装甲強化の2つ。

再開発の装甲強化はさもありなんという感じですね。
そもそも強化内容が装甲値を底上げするものなので、逆に装甲キャップに引っかからない方が不自然です。
Lv1で5.6分、Lv2で11.2分の効果があります。当ブログで検証済。
参考―≪検証≫「防御系・耐MS系Ⅰ」


対して、スモーク・ディスチャージャーを含めた装甲値に関与しない特殊倍率は現時点で大雑把に分けて5種類。

最も目にする機会が多いのは装甲性能補正関連でしょう。
勲章で該当するのはMS装甲改修技術章(-0.03MS装甲改良技術章(-0.05武功獅子勲章(-0.02
参考―≪検証≫「ケース:装甲性能補正」

数値分がそのまま加算されるので、おおまかに2~5%くらいダメージが減る、と考えて構いません。
ただし、あくまでもこれは防御倍率が1.0だったケースで、実際はもう少し効果が高いです。
例えば攻撃側の武器威力1000攻撃倍率2.0、防御側の防御倍率0.8のダメージを想定しましょう。

1000 * 2.0 * 0.8 = 2000 * 0.8 = 1600

では防御側がMS装甲改良技術章を装備します。防御倍率0.05が引かれて0.75となるので…

1000 * 2.0 * 0.75 = 2000 * 0.75 = 1500

ダメージは1500、装備前の1600に比べて100も減っています。
1600を100%とした場合、1500との差である100ダメージは全体の6.25%、5%以上の効果を発揮しています。

このように防御倍率は低くなればなるほど単純加算による恩恵も大きくなります。
バトオペにおける「◯%上昇」はほぼ全てが定数の加算なので、
装甲値をできるだけ引き上げ、特殊効果を重ねがけすれば耐久力は段違いに向上します。
「装甲はガッツリ盛れ」と言われているのもこれに起因します。
逆に補正値は上げれば上げるほど定数加算による恩恵の割合が全体に対して低くなります


装甲性能補正は実弾、ビーム、格闘だけでなく、タックルやカウンターなどの無属性攻撃にも有効です。
ただし、部位ダメージには効果を発揮しません。部位ダメージというのは、頭部や脚部への攻撃命中時に
それぞれの部位に蓄積される部位耐久値へのダメージを指します(≠本体ダメージ)。
先ほどの例の攻撃が脚部へのものなら、MS装甲改良技術章を装備していても脚部へのダメージは1600、ということになります。
つまり部位ダメージを計算する際は装甲性能補正の効果を除いて計算する必要性があるということですね。


再開発にも装甲性能補正の記述がある効果が存在します。
任意のMSに対してダメージを軽減する耐MS系の効果です。
参考―≪検証≫「防御系・耐MS系Ⅰ」

部位ダメージに効果があるかは未検証ですが、同じ装甲性能補正なので効果は無いだろうと踏んでいます。


再開発にはもう1種類、防御倍率の特殊倍率として扱われるダウン中ダメージ軽減があります。
読んで字の如くダウン中のダメージを軽減するのですが、タックルの無属性攻撃を含む全属性に効果があります。

ただしこちらには装甲性能補正の記述はありません。何か違いがあるのか、意味があるのかは不明です。
部位ダメージに有効かも調べきれていません。違いがあると仮定するなら、もしかすると効果があるのかもしれませんが…
検証過程や有効時間などは耐MS系のエントリーに併せて載っているので、そちらを見てみて下さい。


防御倍率に関わる効果だからといって、防御力を向上させるだけとは限りません。
異彩を放つのが、防御側ではなく攻撃側が装備していた場合に効果を発揮する撃墜章関連の勲章です。

1級MS撃墜章2級MS撃墜章拠点強襲作戦従軍章の3つは、装備すると条件を満たすと
攻撃する敵の脚部や頭部以外に攻撃を当てた時、敵の防御倍率を弱体させます。

つまりダメージが増えることになりますが、単純にの定数が加算されるとこうなります。
1級MS撃墜章ならば+0.052級+0.03拠点強襲作戦従軍章だと+0.10が倍率に加算されます。
その他の特殊倍率が関係すると加減算で最終値が決まります。1級MS撃墜章MS装甲改良技術章は相殺する、といった具合に。


他にも、連邦の陸戦強襲型ガンタンク変形し通常形態から突撃砲形態に移行しても防御性能が低下します。
その数値は特殊倍率にして+0.3と非常に大きく、射撃や格闘攻撃のみならずタックルなどの無属性攻撃にも適用されます。
攻撃性能も実は低下するのですが、それは次の段落で説明しましょう。



以上で全てですが、内容をまとめた一覧は次の攻撃倍率が終わってから掲載します。



◆ 攻撃倍率まとめ~倍率の所在~   5 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

攻撃倍率も構成はほぼ変わりませんが、防御倍率と違い補正倍率の最大値が確認できません。
現時点では補正値を300以上にするのは不可能だからです。なので推測に頼って説明しなければならない部分が出てきます。


基礎倍率防御倍率と同じく1。攻撃倍率は加算がメインになる。
補正値が40未満だったり、その他の要因が絡むと1未満になることもある。

補正倍率補正値、及び一部の特殊効果が関係すると思われる倍率。
( [補正値] - 40 ) / 130 という式で倍率に変換される。よって最大値は補正値が300の時の2.0と推測される。
2015年11月現在、補正倍率に加算される特殊効果を全て合算してもこの最大値には届かず、最大値を確かめる術はない。

特殊倍率補正倍率とは無関係に加減算される倍率。
該当する特殊効果の中で最もポピュラーなのが異なるタイプ間で発生する属性倍率


e46_05.png

RK攻撃倍率PB基礎倍率PH補正倍率PSP特殊倍率
H絶対補正値SPα特殊効果αSPβ特殊効果β


式は以上のようになります。


さて、補正値、装甲値以外の戦闘に影響を与える行動、要素は特殊効果として扱い、
更に防御倍率では装甲倍率として合算されるもの、そうでないもの(=特殊倍率)を分類しました。
これは装甲キャップに影響を受けるかどうかの違いであり、装甲値を最大値まで引き上げ上昇値が切り捨てられるかで判断しました。
変数ではSPαSPβで表しています。


では、補正値が最大値近くまで上げられない攻撃倍率は、SPαSPβをどうやって判別しましょう?


究極的に考えれば分ける必要性は無い、と考えることもできます。
補正キャップによる切り捨てが起こり得えませんし、どちらであろうと計算結果に差異が無いからです。
そもそも、防御倍率のように補正値に影響する特殊効果があるのか? そういう切り口の見方もあるでしょう。


ですが筆者は攻撃倍率防御倍率と同じく、基本となる補正値に影響を受ける効果が存在していると推測しています。
先出しにはなりますが、攻撃倍率、防御倍率、そして武器威力に関わる特殊効果をまとめた一覧表を掲載します。



特殊効果一覧



実はこのスプレッドシートは以前からずっと公開しています。
以前は特殊倍率一覧という名前でしたが、紛らわしいため変更しました。

攻撃倍率の効果もろもろについては後で解説するとして、まずは防御倍率のタブをクリックしてみてください。
先ほど一通り説明した内容がまとめられています。



さて、装甲倍率と特殊倍率で、それぞれの特殊効果に決定的な違いがあるのがわかりますか?



特殊倍率の効果には常時発動するものもあれば、様々な条件で発動するものもあります。攻撃側限定の効果もあります。
一見これらには何の共通性も見られないように見えますが、たった1つ、全てに当てはまる性質があります。


それは射撃、格闘、無属性攻撃の全てで有効、という性質です。


対称に装甲倍率に関係する効果は射撃か格闘のどちらか一方であり、無属性攻撃はその範疇ではありません。

考えてみれば、無属性攻撃は本来攻撃倍率防御倍率も無視されます。
LV1のMSの場合、タックルであれば600が、強タックルであれば1800が、
カウンターであればモーションに応じたダメージがそのまま通ります。この時、両倍率はどちらも1として計算されます。

参考―≪検証≫「ケース:タックル」
しかし以前タックルついて調べた際、ダメージを軽減する効果がいくつか見つかりました。
それがこの特殊効果一覧の防御倍率で無属性攻撃の欄に””が付いている効果…つまり特殊倍率に属する効果です。



よって、特殊倍率に属する効果は、射撃や格闘、そして無属性攻撃にも効果を発揮すると結論付けることができます。

攻撃手段に関わらず、どんなアプローチであっても有効となる特殊倍率に対し、
補正であれば射撃と格闘、装甲であれば実弾、ビーム、格闘と必ず限定される補正(装甲)倍率
両者のどちらに属するかは、どんな攻撃に対して効果を発揮するかがターニングポイントといえるでしょう。

であれば、攻撃倍率に関する効果も分類できそうな気がしてきませんか?



前置きが長くなったので、確認がてらに説明していきます。特殊効果一覧を見ながらだと分かりやすいかもしれません。


防御倍率でも装甲倍率に属したEXAM / HADESですが、攻撃倍率でも同様に補正倍率に関わる効果を考えるのが妥当でしょう。

実は汎用格闘などのタイプに関わらず、攻撃の種類によって上昇値が決まっています。
射撃は+0.2、格闘は+0.75と大幅に上昇します。勿論タックル威力は増加しません。

勲章の武功荒熊勲章武功大鷲勲章「格闘 / 射撃威力が5%上昇」とあるものの、
実際は攻撃倍率が%分上昇します。これも攻撃手段によって分けられているので、補正と同じ扱いと考えて遜色ないでしょう。

再開発の射撃補正強化、格闘補正強化は説明する必要もありませんね。


反対に特殊倍率ですが、最も登場頻度が高いのが属性倍率でしょう。

e12_04.png

表に示した数値がそのまま攻撃倍率に加減算されます。
射撃や格闘はおろか、タックル威力などの無属性攻撃にも反映されるので特殊倍率であることは明白でしょう。

またMSタイプ特化プログラムは、タイプに相性が存在した時に属性倍率を増幅させる形で効果を発揮するカスタムパーツです。

例えば格闘機MSタイプ特化プログラムLV1を装備して支援機を攻撃した場合、
攻撃側の特殊倍率は属性倍率(0.3) + 特化プログラムLV1(0.1 = 0.4 となりますが、

逆に攻撃される支援機側がMSタイプ特化プログラムLV1を装備していたとしたら、
苦手なタイプからのダメージも増えるので、格闘機攻撃倍率内の特殊倍率が0.3 + 0.05 = 0.35 となります。

両方が装備するケースは検証していませんが、恐らく単純加算で特殊倍率は0.45になるでしょう。
属性倍率と性質は同じと考えて、これも特殊倍率に属する効果と考えて良さそうです。


前段落でも触れた陸戦強襲型ガンタンク固有の形態である突撃砲形態は、攻撃性能も低下します。
EXAM / HADESと同じ位置付けで補正倍率に属すると考えるのが妥当でしたが、実際はそうではありませんでした。
格闘攻撃ができないので射撃攻撃のみの倍率低下に留まるかと思いきや、タックル威力の低下も確認できたのです。
強タックルの威力低下はかなりの痛手といえます

いずれも-0.2であり、負の値なので実際はあまり関係がないのですが、特殊倍率という形で掲載しています。


番外編にはなりますが、近接突撃用増加推進器攻撃倍率の特殊倍率に分類できます。
タックルの威力を上げるのですが、タックル威力に直接加わるのではなく、攻撃倍率に加算される形で強化されます。
属性倍率と乗算されるのではなく、加算されたことによって裏が取れました。これも以前の記事で判明しています。

また再開発のタックルorカウンターダメージ強化も同様の処理が行われます。



◆ 補正倍率の現状と限界   6 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

本当に補正値は300より上にできないの?


と思われる方は非常に理解が早いか、人を信じない疑心暗鬼の方に違いありません。
確かに表面的な補正値の加算だけではとても300には届きません。ですが、補正倍率全体として考えれば不可能ではありません。
そう、補正倍率に属する特殊効果として説明したEXAMシステムの力を借りるのです。



EXAM搭載機で最も補正が高くなるのは、元々の格闘補正も高く、更に近距離スロットが豊富なイフリート改
実装されている現時点での最高レベルであるLV6の格闘補正は絶対補正値にして131.0
フルハンガーするとスロットは28ですから、積める格闘強化プログラムの組み合わせはLV2、3、4、5となります。
更に再開発の格闘補正強化LV3を付与すると、ここまでの格闘補正、及び補正倍率は

格闘補正:131.0 + 6.5 + 11.7 + 18.2 + 22.1 + 6.5 = 196.0

補正倍率:( 196.0 - 40 ) / 130 = 1.20


加えて補正倍率として計算されるであろう武功荒熊勲章(+0.05)EXAMシステム(+0.75を足すと、最終値は



1.20 + 0.05 + 0.75 = 2.0



丁度2.0になります。
まさか…運営はここまで計算して…? んな訳あるか馬鹿野郎


以上の結果から、補正値、及び補正倍率の最大値は300(2.0)か、EXAMなどの効果が本当に補正倍率に属するかはまだ分かりません。
何か新しい効果が実装されるか、イフリート改LV7が実装されるのを待つしかないようです。
BD1「そうだそうだ」


なお特殊倍率を利用すれば簡単に限界値である3.0を突破することができます。


e46_06.png


グラフは格闘強化プログラムLV2、3、4、5を装備しEXAMシステムを発動させたイフリート改LV6
耐格闘装甲:20支援機に攻撃した場合の攻撃倍率です。
属性倍率が加算されて最終倍率が3.0を容易に超えているのが確認できます。

実測のN格闘のダメージは7776でした。ヒートソードLV6の威力が2430なので、計算式は

2430 * 3.2 * 1.000 = 7776

となって正しいことが分かります。



◆ ”全体倍率”   7 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

攻撃倍率防御倍率については概ね分かってもらえたかと思います。
まだ調べ終えていない効果もありますが、性能とどの倍率にカテゴライズされるかが分かり次第、
記事やスプレッドシートを更新し、ブログでも伝えていきたいと思います。もし調べて欲しい機能がありましたら気軽に質問して下さい。


さて、今まで長々と書いてきて、未だ登場していない効果がいくつかあると思います。
それは攻撃倍率防御倍率同じレベルで扱われ、全体に乗算される形でダメージに影響します。

それらの効果は全体倍率と呼称し、特殊倍率などとは異なる効果として扱う必要があります。
この記事の冒頭に与ダメージ計算の式を大きく載せましたが、全体倍率を含めた本当の式構造はこうなります。



与ダメージ = 武器威力 × 攻撃倍率 × 防御倍率 × 全体倍率



とはいっても直感的に分かりやすいものばかりですし、今までのような煩雑さは全くありません。
ただし今回が初登場の倍率なので、検証が不十分だったり、複合ケースでの処理が未知数だったりします。

これから検証を重ねできるだけ実測値を再現できるようにしていきますので、こういうものもあるんだ、というくらいに捉えて下さい。
ちなみに全体倍率も先ほど掲載した特殊効果一覧の末項に載っていますので、確認しながら御覧ください。



既に検証したものでいえば、皆さんもご存知格闘方向補正、及び連撃補正です。

格闘方向補正は全MS共通となっており、横格闘に80%(= ×0.8)、下格闘に120%(= ×1.2)の補正がかかります。
対して連撃補正MSのタイプで異なり、また一部は固有の連撃パターンを持っています。
最も特徴的なのがラムズゴックで、連撃の減衰が無く2撃目、3撃目とも100%(= ×1.0)という能力を持ちます。
セカンドWikiでは「強連撃」などと呼ばれていますね。

片方だけなら計算も難しくないのですが、必然的に2撃目、3撃目となると互いに乗算しあうので複雑な計算になります。
乗算したものを四捨五入して求められればいいのですが、話はそう単純ではなく… 詳しくは専用の記事をどうぞ(ゲッソリ)。
参考―≪考察≫「連撃王への道」


一方、射撃で非常に登場する頻度が高いのは部位補正です。
最近はゲルググJなどの台頭で両軍ますますプライオリティが向上しましたね。

部位補正も他の倍率と同じく乗算すれば簡単に求めることができます。
例えば部位補正1.5倍の武器で敵MSに1800のダメージを与えたとしたら、部位へのダメージは2700です。

1800 * 1.5 = 2700

全体倍率はダメージの最終値に掛ければ容易に割り出せます。部位補正はどちらかというとそれ自体を調べるほうが難しい。
調べて欲しい武器の部位補正も受け付けていますので(やるとは言ってない)、コメントお待ちしています。

なおカスタムパーツのデータベースリンクの割合は加算です。
同じ状況で攻撃側がデータベースリンクLV2(部位ダメージ10%上昇)を装備した場合、部位ダメージは

1800 * ( 1.5 + 0.1 ) = 1800 * 1.6 = 2880

となります。


まだ記事にしていない新(?)効果の主砲補正にも触れておきます。

実はタンク系の支援機MS、若しくは拠点に主砲で攻撃すると、全体倍率1.1倍にします。
簡単にまとめると武器の威力が1.1倍になります。気づかなかったでしょ~~~ハハハ~僕も~~~
ダメだコイツ

今のところ確認できているのは、


MS該当武装LV1威力LV1威力[主砲補正加味]
ガンタンク徹甲榴弾装填120mmキャノン1500(750×2)1650(825×2)
ガンタンクⅡ長距離キャノン砲1800(900×2)1980(990×2)
陸戦強襲型ガンタンク徹甲榴弾装填220mmキャノン20002200
ザクタンク(砲撃仕様)徹甲榴弾装填180mmキャノン15001650
ギガン180mm砲13001430


の5両、5武装です。量産型ガンタンクはただの不精で検証できていませんが、恐らく該当するでしょう。
なお同MSの散弾を含む他の武装も検証してみましたが、主砲のように倍率はかかっていませんでした。
どうやら主砲限定の補正のようです。そのため仮称ですが名称を主砲補正としています。



◆ まとめ   8 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

ではまとめに入ります。
計算過程はどうしても省略して説明できないので、内部式を理解したい方はできるだけ最初から読んで頂くことをおすすめします。



とめ


与ダメージは武器威力に3つの倍率を掛け合わせることにより求められる。

1つ目は攻撃倍率で、

1 + 補正倍率 + 特殊倍率

によって数値が決まる。補正倍率は補正値と一部の特殊効果で算出され、その式は更に

{ ([射撃or格闘補正] - 40) / 130 } + [特殊効果]

と分解できる。現時点では補正値の最大値が高すぎて分からないため、
補正倍率の最大値は2.0と思われるが、今のところ通常のプレイに遜色はない。

ただし、もし環境が変わり最大値以上に届くことになった場合、攻撃倍率に関係する効果が
補正倍率として扱われるか(最大値あり)、特殊倍率として扱われるか(最大値なし は重要な問題になるだろう。


対となる防御倍率

1 - 装甲倍率 - 特殊倍率

基礎となる1から引いていき、掛け合わせる火力を減衰させる。式の構造は攻撃倍率と似ており、装甲倍率は

{ ( [耐射撃or耐ビームor耐格闘 装甲] - 20 ) / 560 } + [特殊効果]

で求められる。装甲倍率は、式に装甲値を300(最大値)で代入した時の0.5が最小値であり、これより低くならない。
つまり、装甲倍率として計算される特殊効果は場合により切り捨てられ無効になる。


攻撃倍率防御倍率の計算で特殊効果がどれに属するかは
特殊効果一覧で分かったもの全てについて掲載している。以降も検証を続け内容の充実を図りたい。


特殊効果一覧


スプレッドシートには、2つの倍率の他に全体倍率という項目がある。
これが与ダメージ計算に関わる最後の倍率で、他の特殊効果と違い直接乗算されるのが特徴である。

よって与ダメージ計算式は、これらに基本となる武器威力を加えた


与ダメージ = 武器威力 × 攻撃倍率 × 防御倍率 × 全体倍率


が完成形となる。


まだまだダメージ計算には検証不足の領域がたくさん残っている。
テーマは完結せずこのまま継続し、どんな状況のダメージであっても計算で再現できるように究明していきたい。
加えて、計算式が明らかになった今、検証とは別のアプローチもしていく予定だ。






まとめなのに長い。


以前twitterでちらっとURLをツイートしたのですが、

「更新作業が面倒臭そうだからブログや記事では公開せずに自分の作業のみで使っていこう…」

と思ったものの、別段そんなに面倒くさくないことが分かったので掲載しておきます。
全MSの絶対補正値、及び絶対装甲値を一覧にしたスプレッドシートです。個々の見やすさを重視して3つに分けています。


絶対射撃補正一覧表


絶対格闘補正一覧表


絶対装甲値一覧表


初期値、上昇値をランク分けしていますが、ぶっちゃけ目安くらいに考えてください。
それだけで強さが決まるわけでもないですし、MSには他にも色んな能力があるので、力の強さ、体の丈夫さ程度の認識でいいかと。
ランクの基準も割と適当です。

なお絶対補正値・装甲値の下に書かれている色が付いている数値は倍率に換算した時の値です。倍率を考える時の目安に。
意外に便利なのが未実装LVのステータスを調べられる機能で、灰色なのがまだゲームで実装されていないMSのLV帯ですが、
初期値と上昇値を利用して数値を簡単に割り出すことができます。絶対補正値・装甲値ならではの利点です。
頭に”‐”がついているのはスプレッドシートの条件式の都合なので、気にしないでください

元々、絶対補正値云々の考え方が間違っているかどうか確かめるために作ったものです。
記事公開直前に装甲強化ジムという悪魔が降臨したせいで例外を考える羽目になりましたが、
結局それ以前に例外はなく、今ではヘビー・ガンダムデザート・ゲルググ(コイツに至っては射撃・格闘補正両方とも)と
仲良く3タイプに1機ずつ3機まで例外が増えたのは本当に笑い話以外の何物でもありません。オイ運営埋めるぞコラ。
上昇値が例外の場合は紫色の文字で示しています。補正値のみです。


まだ絶対補正値や絶対装甲値に馴染めてない、よく分からないという人はじっくり眺めると苦手克服できるかも。できないかも。



そしてまとめでも意味深な文章の結び方をしましたが、次に投稿する記事では
今までの与ダメージ計算式の知識を詰め込んだ与ダメージスクリプトの公開をしようと思っています。
簡単に言うとWebブラウザ上でみんなが計算できるヤツです。すごい。すごくない?
熱い自画自賛

もうほぼ出来上がっているので、週末には公開したいと思います。ちょっと僕MHXで忙しくなるので。


それではこの辺りで。

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category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2015/11/24 Tue. 23:08  edit  |  tb: 0   cm: 2  

コメント

砂Ⅱビームガンでチュンチュンしたいのですが、局部補正はいくつですか?

笛吹き変人 #- | URL
2015/11/24 23:52 * edit *

> 笛吹き変人さん
その名前は…まさか…

コメントありがとうございます。
調べてみたところ、「ビーム・ガン」の部位補正は1.5倍のようです。脚部破壊を十分狙えるレベルですね。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2015/11/26 19:01 * edit *

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