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ケース:補正倍率限界値 



先月でブログ2周年なのを完全に忘れてました。そもそも今年になって一度も記事を書いていないという体たらく。
安心して下さい、生きてますよ。ちょっとSplatoonしてただけです





┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール)




◆ 運営の良心?   1 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         



参考:「計算式Re:volution」 - Ⅵ 補正倍率の現状と限界



軽くおさらいすると、以前、与ダメージ計算式を構成する数値について解説した記事で、
攻撃倍率内における補正倍率の最大値について色々と推測した。

装甲値に倣えば、補正値の最大値も恐らく300であり、計算上補正倍率も2.0より上になることはないだろうと結論づけた。
断言しないのは、確認する術がなかったからだ。イフリート改LV7さえ実装されれば、また話は別になるのだが…







イフリート改LV7、実装されました。

運営さんありがとう!
後ほど彼は知ることとなる、これが新たな地獄の幕開けであるということを…



◆ 実験直前考察   2 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         


何故イフリート改なのか、そもそも補正倍率とは何かなどの説明は省略するので、
分からない方は前段落に掲載した記事を見るか、以後の文章を読んでそれとなく理解して頂けると助かる。

イフリート改LV7のデフォルトの絶対格闘補正137.5。倍率にして0.75といったところ。
フルハンガーしてもLV6とスロット数は変わらず近距離は28となる。最効率で格闘補正を上げる格闘強化プログラムの積み方は
LV2、3、4、5となる。この時点で格闘補正の合計値は、

137.5 + 6.5 + 11.7 + 18.2 + 22.1 = 196.0

これに再開発の格闘補正強化LV1(+2.6)を加えると、補正値は198.6となり、

( 198.6 - 40 ) / 130 = 1.22

補正倍率は1.22と求められる。

武功荒熊勲章(+0.05)EXAMシステム(+0.75は補正倍率に分類されるとし、
全てを合計して最終的な攻撃倍率を求めると、

1.0 + (1.22 + 0.05 + 0.75) + 0.00 = 1.0 + 2.02 = 3.02
0.0は特殊倍率です

結果の通り、補正倍率は2.0を超え、攻撃倍率も3.0を上回る。


ただし補正倍率は2.0より高くならないはずなので、

1.0 + (1.22 + 0.05 + 0.75) + 0.00 = 1.0 + 2.00 = 3.00

補正倍率が2.0、合算する攻撃倍率は3.0として計算されると予想される。


どちらが正しいか。疑問を解消するために検証してみよう、というのがこの記事の本題だ。



◆ 検証結果と矛盾   3 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         


攻撃側は勿論イフリート改LV7。スペックは既に説明した通り。
帯刀するヒート・ソード2本の武器威力は2520である。

防御側も格闘機とし、属性相性などの条件を排他する。
耐格闘装甲が20の格闘機は存在しないため、最大値の300まで引き上げて検証する。よって防御倍率は0.5となり、攻撃を半減する。



実験の結果、
EXAMシステムを発動したイフリート改がN格闘で相手格闘機に与えたダメージは3805だった。



ダメージを補正倍率が2.0でカンストする場合と、しない場合で計算式を用いて求めてみる。


≫ 補正倍率を2.0で計算

2520 * (1.0 + 2.0) * 0.5 = 2520 * 3.0 * 0.5 = 3780


≫ 補正倍率を2.02で計算

2520 * (1.0 + 2.02) * 0.5 = 2520 * 3.02 * 0.5 = 3805.2


後者… 即ち補正倍率を2.02として計算した方が正しい結果を得られた。



つまり、端的に言うと 補正倍率が2.0より高くなってしまった。



◆ 犯人は誰だ?   4 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         


補正倍率の上限が3.0という仮定を信じるならば、それ以外の何かの要素が矛盾を抱えていることになる。
結果だけ見て補正倍率の考え方に疑いを向ける前に、1度個々の要素について吟味してみよう。


≫ 最大値、再開発


そもそも補正値の最大値は300なのか?

装甲値とは違い、補正値そのものの合計だけでは300に届かない故に確かめようがない。もしかしたら2900とかかもしれない。
と思ったら再開発の格闘(射撃)補正強化の説明文にきっちり「(補正値の最大値=300)」と明言されていた。

同時に、格闘(射撃)補正強化の上昇値が純粋に補正値として計算されることも証明された。
再開発を含む補正値の最大は確かに300である。



≫ EXAM


EXAMの攻撃力上昇は本当に補正倍率に属するのか?

参考:「ペイルライダー&HADESを調べてみた」
そもそも何故EXAMの攻撃力アップのバフが補正倍率にカテゴライズされるようになったか。
それはEXAMやHADESの防御力上昇効果が装甲値のキャップに影響を受け、また攻撃力上昇効果と性質が酷似しているからである。

掲載した記事で判明したように、EXAM&HADESは
実弾、ビーム攻撃に対して0.15、格闘攻撃に対して0.3だけ装甲倍率を減少させる防御効果を発揮する。
影響するのが装甲倍率だと分かったのは、これらのバフでその最大値である0.5よりも下回らなかったことに由来する。

つまり、EXAM&HADESの防御効果は装甲値に影響を受け、合算後に最大値を超えると切り捨てられてしまう。


ところで、一方では補正倍率や装甲倍率とは異なり最大値や上限がない特殊倍率というのが存在する。
属性倍率や一部の勲章、スモーク・ディスチャージャーなどが該当するが、いずれも全ての攻撃に一律に有効という共通項がある。
この攻撃の中にはタックルやカウンターなどの無属性攻撃も含まれる。

逆に言えば、全ての攻撃に一律に有効でなければ特殊倍率ではない可能性が高いといえる。


EXAMの防御力上昇効果は実弾やビームの射撃攻撃と、格闘攻撃で効果値が異なる。
加えてタックルなどの無属性攻撃には効果が無い。

特殊倍率ではなく、装甲倍率として計算される確証として十分な証拠である。


そして、防御力上昇効果と同じように、攻撃力上昇効果にもこの法則が見て取れる。
EXAMは発動してもタックルの威力は上がらない(カウンターモーションは変わる)し、射撃と格闘で上昇値が異なる。

よって防御力だけでなく、同様に攻撃力も特殊倍率ではなく補正倍率として計算されている可能性が高い。
つまり、EXAMの攻撃力上昇が補正倍率に属すると考えられるのである。


絶対とは言い切れないものの、妥当な結論だと自負しているので、できれば正しくあって欲しい…
これだけ熱弁したものの自信は無い



≫ 武功荒熊勲章


一番怪しい。


― MSの格闘攻撃力が5%上昇


勲章の説明には上昇するのは格闘攻撃力と書かれている。
補正でも、武器威力でもなく、格闘攻撃力が上がるというのは、些かニュアンスに違和感がある。

今回の例然り、武功荒熊勲章を装備したダメージの検証では、
攻撃倍率に0.05を加えることで計算値と実測値が一致するので、
武器威力に個別に乗算されたり、別の扱いになっていたりすることはなく、あくまでも扱いは攻撃倍率のようだ。


防御倍率には装甲性能補正という特殊倍率が存在する。
部位耐久値以外への全属性のダメージを一律軽減する効果だが、恐らく武功系の勲章効果も同じカテゴリなのではないかと推測する。
装甲性能補正も勲章の効果に多く見られるという共通点もある

ただし、武功荒熊勲章は格闘のみ、武功大鷲勲章は射撃攻撃のみという限定的な効果となる。そうしないと現状に説明がつかない。
2つの勲章はタックルなどの無属性攻撃には効果がない



要約すると、武功荒熊(大鷲)勲章の効果は特殊倍率として扱うのが適当である。

しっかりとした根拠は無いが、攻撃倍率に関係する効果の中では一番得体の知れないオーラを漂わせているので、
イフリート改LV8が出るか更なる検証環境が整うまで、急場しのぎではあるが決着をつけておく。
もしかしたら当初は武器威力に直接乗算する予定だったが、何らかの手違いで攻撃倍率として設定されてしまい、
チェックをすり抜けて補正倍率の上限にも引っかからない風に実装されてしまった…という背景がありそうでなさそう。


無属性を含む全属性に適用されるのが特殊倍率の性質だが、それはそれ。これはこれだ。
無茶苦茶だ



◆ あとがき   5 out of 5 Paragraphs of this entry.
                         


特殊効果一覧


特殊効果一覧の武功大鷲勲章、及び武功荒熊勲章を特殊倍率の項目に移植した。


ここまで読んでくださった方には気の毒だし、凡そ検討はついていると思うが、
今回の検証で得た知識が実践で役に立つケースはほぼ無い。

武功荒熊勲章を装備し脚部も付けず格闘強化プログラムを積みまくり再開発もしたイフリート改がEXAMを発動してから敵を殴っても
計算上では無駄になるはずが限界突破してちょっとダメージが大きくなるぞ(20~100くらい)、やったぁ!

って喜びを感じられる人には有用な記事だったかもしれない。

あくまで研究の一環である。後々この検証が新たな法則性を見出すヒントになる…かもしれない。


それでは今日はこの辺りで。

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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2016/03/07 Mon. 20:13  edit  |  tb: 0   cm: 2  

コメント

数年ぶりにバトオペどうなってるかなとwiki(セカンド)見てたらこちらにたどり着きました。

検証の数といい、数式をここまで昇華していたとは、私が初期wikiの方の掲示板で幼稚な四捨五入端折り書きの計算式を書き込みしてたのが恥ずかしいですw
伏流さん私の事覚えてるかな?
現役当時に攻撃値300で攻撃力3倍(2倍の壁超えて)、防御値300でダメカット50%の予想値が正しかったと確認出来ただけで、私は感動しました。
ありがとうことはらさん。検証した方々もありがとう。

N #- | URL
2016/11/01 04:18 * edit *


まさか、今となってダメージ計算式解明の先駆者でもあるNさんを再びお目にかかることができるとは夢にも思いませんでした。
初めましてですね、ことはらというしがない検証勢です。

とんでもありません。Nさんがいなければダメージ計算式は未だ分かってなかったかもしれませんし、
絶対補正&装甲値(いわゆる小数点以下を含めたパラメータ)が正確な計算を妨げる原因となっていただけで、
当初から計算式は抜群の精度を誇っていました。それは現在でも変わりませんし、多くのユーザーの助力となっているはずです。

むしろこちらがお礼を言わなければいけません。
今までの検証、苦しいこともありましたが、この出来事を通して決して無駄ではなかったと再度実感しています。
ここに訪問してコメントして下さって本当にありがとうございました。



P.S.
筆者が制作した与ダメージ計算スクリプトの謝辞にも、Nさんの名前を掲載させて頂いています。
宣伝乙という感じなのですが、問題や意見などごされば何なりとお申し付けください(とはいえ、最近全く更新できていないのですが…)。


http://fml9.web.fc2.com/Calculator/VerCo.html


また伏流さんですが、現在もセカンドWikiで管理人として日々熱心に編集作業を行っていらっしゃいます。
きっとNさんのことも覚えていらっしゃると思いますよ。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2016/11/08 19:41 * edit *

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