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シールド検証、開始します! 






――― 無人都市 中継C




「…先行量産型ゲルググ3機、ガンダム試作2号機、ザクキャノンラビットタイプ、前進中。」


「さすが綺麗な隊列を組んでますね!」


「うん…! あれだけ速度を合わせて連携を乱さないで動けるなんてすごい!」


「こちらの編成だと、正面突破はできません…」


「そこは戦術と腕かな。」


「えへっ…はいっ!」




―――――――――


――――――


―――





おや、どうやら無人都市で試合が行われているようですね。
ジオン軍は一級のMSを揃えているようですが、連邦軍は戦力的に中々厳しい編成のようです。
この戦力差をどう補うのか…連邦の奮戦に期待したいところですね。


ではここは少し趣向を変えて、彼女たちの戦いを見守りながら考察していくことにしましょう。
今回のテーマはずばりシールド。MSが装備する様々な盾についてですね。

あると何かと助かる、でもいつの間にか壊れてる、トドメを刺したかと思いきや盾だったなど微妙な存在感を放っていますが、
どんな仕様で、どんなダメージ計算が行われていて、どれくらい戦況に影響を及ぼすのか詳しく考えた人は少ないでしょう。



つまり!皆さんもこの記事を読んでシールドについて詳しくなっちゃおうという寸法であります!

あ! 申し遅れました! 私はこの記事の解説を努めさせて頂く秋山優花里と申します!
記事で説明不足だったところや、ちょっとした豆知識などを説明していきますので、どうぞよろしくお願いしますね!


何故秋山殿が… ですか? いやぁ、兼ねてから筆者殿に出演依頼がありまして…
「俺は痛い人間と思われてもいいから頼むから出てくれ」と懇願されまして、その熱意に心を打たれたのであります!

何かに没頭する気持ちは、私にも分かります。なんてったってバトオペにも戦車は出てきますからね!
ちなみにゲームにも登場する61式戦車は戦後初の日本国産の戦車がモチーフですが、技術・設計のあらゆる面で未成熟な部分が多く、
後に開発され現在でも使われているナナヨン(74式戦車)と較べると見劣りしますが、
歴史的・戦略的意義には欠かせない存在であり… ってあわわ!

すみません、いつもの癖で… 戦車のことでつい熱くなってしまいました。
それでは気を取り直して!パンツァー・フォー!






┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。忙しい人にはまとめがオススメ!




◆ シールドの基本のおさらいです!   1 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

「こんなイギリスのことわざを知ってる?」


「はい?」


「物の値打ちは、それが無い時に一番よく分かる… たかが盾と言えど、甘く見ない方がいいのよ。」




バトオペをプレイされている方に今更言うことではありませんが、シールドは攻撃が盾の部分に当たらないと効果を発揮しません。
純粋な耐久力上昇ではなく、状況次第ではシールドが壊れないままMSが撃破されてしまうこともあります。

とはいっても、バトオペに「盾を構える」などというコマンドはありません。
盾が強いMSにはあってもいいと思うんですけどね…

盾を持つ方の腕(ほぼ左腕)を使わない武装を選択している時に後退移動するか、しゃがんだり伏せることで
少し前に突き出しますが、相対している向き次第ではどうやって防ぐこともできないので心許ないことに変わりはありません。
左腕を使う武装でも常時構えないもの(グレネード、サーベルなど)だとシールドを構えてくれます



だからシールドはあったらいいなくらいで考えろ、おしまい! と締めるとこの記事の意味がなくなってしまうので、
以降はどうやったらシールドを上手く活かせるか? ということを考えつつもうちょっと読んでみてください。





シールドと一言に言っても、軍ごとに、MSシリーズごとに沢山の種類がありますが、
それぞれに優位な属性や対貫通力、対衝撃性などのパラメータがあるかと思いきや、全くありません。
フ◯ムじゃないんだから…

重要なのはスペックで確認できる耐久力被弾面積のみ!
だからシールドだけで考えればガンダム試作2号機が最強です。強すぎてまだ僕のプレイングでは一回も壊されたことがありません。
本体は100回くらい壊されてます


シールドは壊されても機体を新調すれば完全復活しますが、逆を言えばリスポーンしない限り
損傷・破損後はリペアツールや拠点回復、乗り降りなどでは絶対に回復しません。
その割に画面上では耐久値が確認できなかったりするので、グフ・カスタムなどシールドが重要なMSは気を配らなければいけません。


またシールドはただ1つの攻撃手段を除けば、どんな武器であっても攻撃は貫通しません。
どれだけ重い一撃であっても、シールドが全て受け止めてくれます。なんだよイケメンじゃないか。

そしてこの現象は攻撃によってシールドが壊れた時にも適用されます。
極端に言えば、シールドを持つMSが一撃で破壊されるような途方の無い火力の砲弾が飛んできても、
シールドにさえ当たってしまえばMSは無傷のまま、ということです。

被弾側のHPがギリギリの状況でシールドに救われたり、逆に困らされたりするのはこの仕様に依るものです。


シールドが受け止められない唯一の攻撃とはタックルです。盾の部分に当たっても本体にダメージが入ります。
この知識は攻撃に転じた時に覚えておくと、安定してダメージを与えたり、とどめを仕損じたりすることが減るかもしれませんね。
なおタックルから派生するカウンターアタックもこれに含まれます。




普段意識しないシールドですが、耐久力以上の攻撃を受けても機体を守ってくれる頼れる存在だったんですね!
特にジオンの支援機はシールドの耐久値が低めですが、敵格闘機の強力な格闘攻撃を
一撃分無効化してくれると考えれば、シールドの有無はそのまま生存力に結びつく大事な要因だと感じました!

なお、ゲルググ系が装備するシールドには「対ビーム兵器用の特殊なコーティングが施されている」という記述がありますが、
確認する限り、ビーム系の攻撃による耐久力は別段他のシールドより優れているなどということはありませんでした。
雰囲気、みたいなものでしょうか…?




◆ ダメージ計算は難しくなんかありません!   2 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

≪ 脚部不可が過剰 ≫


「…! こんな時に脚部が…!」


「麻子さん、華さんのジムスナイパーの前に出て下さい!」


「邪魔するぞ。」


「ジム・ガードカスタムのガーディアン・シールド! 敵のバズーカやキャノンを物ともしません!」


「凄いよ麻子!」


麻子さんのガードカスタムは対実弾仕様なんです。それよりも早く脚部の修理を!」




やっぱり気になるのがシールドのダメージ計算
新しく考える必要があるのは武器ごとに設定されたシールド補正だけで、あとは普通のダメージ計算と何ら変わりありません。


つまり裏を返せば、攻撃側の補正値、及び防御側の装甲値が密接に関係します。



シールド補正とは、武器ごとに設定された全体倍率としてダメージ計算に影響を与える係数のことです。
故に武器ごとに数値は異なっており、またチャージ可能なビーム兵器ではノンチャージとフルチャージで違うことがあります。
例えばガンキャノンの主兵装の”GC用狙撃ビーム・ライフル”のシールド補正は、ノンチャージが1.0倍に対しフルチャージは1.2倍です

初耳の方も多いと思いますが、ご察しの通りシールド補正は表面的なスペックデータでは確認できないマスクデータであり、
サービス開始当初に発売された検証勢必携のマスターガイドには掲載されているものの、
それ以降に実装されたMSが携行する武器のシールド補正は検証以外では確認できません。



実際にシールドを攻撃してみて、どんな計算になっているか見てみましょう。


e49_01ex.png


せっかく混合戦が実装されたのでジムLV1同士で検証します。

攻撃側は実弾武器の100mmマシンガンLV1(威力:175)と格闘武器のビーム・サーベルLV1(威力:1000)で
相手のシールドを攻撃します。サーベルはN格闘とします。
防御側は装甲無振り(A)、耐弾装甲300(B)、耐格闘装甲300(C)の3機を用意。
(A)は両方、(B)はマシンガンを、(C)はサーベルの攻撃を受けるものとします。

防御側のジム3機のシールド耐久値はいずれも2000です。
シールドが壊れるまで攻撃した時の必要攻撃回数は以下のようになりました。


e49_02.png


装甲値が上昇するとシールドの耐久力も上がっているのが分かります。
MS本体を攻撃した時のダメージと、シールド補正全体倍率として考えた場合の
シールドへの予想ダメージを条件から導き出し、表を拡張してみましょう。


e49_03.png


本来

武器威力 × 攻撃倍率 × 防御倍率 × 全体倍率 = 与ダメージ

ですが、少し順番を変えて、

武器威力 × シールド補正 × 攻撃倍率 × 防御倍率 = 与ダメージ

の順番にしています。
マシンガンの計算にシールド補正が係ることにより、シールドへのダメージが本体よりも大幅に軽減されているのが分かります。


予想ダメージをシールド耐久値で割り、小数点以下を切り上げた値がシールドが壊れる予想攻撃回数です。
マシンガンから計算すると、

A:2000 / 56.595 = 35.338… = 36

C:2000 / 28.875 = 69.264… = 70

となり、実際の結果と一致します。 シールド補正が等倍なので本体とシールドでダメージが変わらないサーベルも

B:2000 / 980 = 2.040… = 3

C:2000 / 500 = 4

わざわざ計算するまでもありませんが、期待した計算結果となりました。





検証結果が示すように、シールドのダメージ計算には攻撃側の武器やそのシールド補正、補正値、また防御側の装甲値が大きく関わり、
どちらかというとMSが受けるダメージよりも複雑な処理になっています。

次の段落では、シールドのダメージ処理の工程にもう少し踏み込んでみます。



LV1の時点で15000もの耐久力を誇る、ジム・ガードカスタムのガーディアンシールド…
西住殿がガードカスタムで五十鈴殿を守るように言ったのは、盾の丈夫さに加え、冷泉殿が対実弾用のカスタムパーツを組んでいて
シールドの耐久力にも反映される
のを知っていたからですね! さすが西住殿です!


シールドの耐久力にも装甲値が影響するということは、数値以上に壊れにくくなることは勿論、
本体HPのみが上昇するフレーム系のカスタムパーツよりも、装甲系のカスタムパーツを組み込む方が
シールドを含めた全体的な耐久力の向上が見込めるということですね!
シールドの耐久値が高いMSは尚更です!

第二のHPとしてのシールドを考えた上で装甲の増強を図ることも、立派な操縦士になるために必要なことなのかもしれません!



戦況は膠着状態の撃ち合いへ変わったようです。
敵はガンダム試作2号機ザク・キャノン(ラビットタイプ)という長距離射撃を得意とするMSが睨みを効かせています。

対するこちらは私の乗るガンタンクと五十鈴殿のジム・スナイパーがいますが、撃ち負けるのも時間の問題かもしれません…




◆ シールド補正を調べます!   3 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

「支援機に近づくには、やっぱりGP02と戦うしかない…ぐずぐずしてると敵がこっちに来ちゃう…」


「2号機凄いですね! 盾が大きすぎてダメージを与えられません!」


「いくら何でも大きすぎ…こんなんじゃ本体よりシールドを先に壊しちゃいそうだよ!」


「あ…! ありがとう沙織さん!」


「…ふぇ?」




シールド補正の存在はともかく、具体的にどの武器がどれくらいの倍率なのかが気になる方もいらっしゃると思います。


前述の通り、この補正は実際に検証して測る以外の方法はありません。

シールドにはHPゲージが存在しません。高威力武器の場合は、その威力の1.5~2倍以上の耐久力を持つシールドを用意し、
攻撃後シールド補正が分かっている低威力武器(マシンガン)などでシールドが壊れるまで攻撃し、その差を引いて
武器威力の何倍のダメージが通ったかを突き止め、シールド補正を割り出します。

マシンガンやガトリングなどの低威力武器のシールド補正を測るなら、できるだけ被弾側の装甲値やシールドのHPを上げておき、
壊れるまで撃った時に倍率が特定しやすいようにします。


◯◯のシールド補正を調べて欲しい!などのリクエストは対応したいですが、筆者は極度の面倒くさがり時間も限られているので、
本当に気になる武器1つだけであれば、気が向いたら機会を用意して調べてみます。

この検証には自分以外に2人の協力者が必要なのも大きなウェイトとなっているので、手伝ってくれたら嬉しいなー…なんて。



全ては掲載しませんが、マスターガイドに載っている武器のシールド補正から傾向を推測してみます。
既に刊行から3年以上の月日が経っているので情報は古いです。その点を踏まえて御覧ください。


・ハイパー・バズーカ:0.9倍
・ザク・バズーカ:0.9倍
・100mm(&90mm)マシンガン:0.3倍
・ザク・マシンガン(&後期型):0.6倍


基本的に射撃武器のシールド補正は等倍以下であることが多いようです。
連邦のマシンガンとジオンのマシンガンで補正に違いがあるのはよく分かりません。1発が重いからでしょうか。


・240mmキャノン(ガンキャノン):0.7倍
・240mmキャノン(ジム・キャノン):0.7倍
・180mmキャノン(ザク・キャノン):0.7倍
・徹甲榴弾装填120mmキャノン(ガンタンク):0.7倍
・徹甲榴弾装填180mmキャノン(ザクタンク):0.7倍


如何にもシールドを穿ちそうなキャノン系も、シールド補正は軒並み下方調整されています。
ガンタンクとザクタンクに限れば、散弾も同じ0.7倍でした。


・180mmキャノン(陸戦型ジムWR装備など):1.2倍
・マゼラ・トップ砲(ザクⅡ(重装備仕様)など):1.2倍


準支援機が装備できる2つの武装は何故かシールド補正が高い結果に。
ペイルライダーが同名の武装を有していますが、こちらの倍率は調べてないので分かりません。


・ビーム・スプレーガン:0.6倍
・ロングレンジ・ビームライフル(ジム・スナイパーなど):0.8倍
・ビーム・スナイパーライフル(ザクⅠ・スナイパータイプなど):0.8倍
・SC用狙撃ビームライフル(ジム・スナイパーカスタムなど):1.0倍(1.2倍)


「ビーム兵器は何か盾貫きそうやん!?」 そんな風に思っていた時期が僕にもありました。
少し前にさらっと載せましたがガンキャノンのチャージ式BRもこのスナカスのBRと同じ倍率なので、
チャージ式ビーム兵器は倍率が高く設定されているのかもしれません。


・ビーム・サーベル:1.0倍
・ヒート・ホーク:1.4倍
・ヒート・ソード(グフなど):1.2倍
・ヒート・サーベル(ドムなど):1.3倍
・アイアン・ネイル(ズゴック):1.6倍
・ビーム・ジャベリン(プロトタイプガンダムなど):1.5倍


射撃武器に反して格闘武器のシールド補正は軒並み高く設定されています。
盾ごとバーン!っていくイメージですね。そういうことにしよう。

特にビーム・ジャベリンやアイアン・ネイルなどの特殊な武装は更にシールド補正が上乗せされています。
性質上攻撃が盾に当たりやすいので嬉しい半面、素早い仕事を求められる格闘機はそもそもシールドに当てずに
敵の火力機を撃破したいというのが本音ですね。


・ショットガン(イフリートなど):0.9倍
・特殊ハンマー・ガン(ガッシャ):1.2倍
・ビーム・キャノン(ゲルググ・キャノン):1.2倍
・ショート・ビーム・ライフル(GLA):0.8倍
・ビーム・ダガー(ジム・ガードカスタム):1.6倍
・クロー・シールド(ラムズゴック):1.6倍
・ビーム・サーベル(ギャン):1.5倍


マスターガイドには載っていないMSや武器のシールド補正も個人的にいくつか調べてみました。
当たると転倒するガッシャのハンマーガンや、よろけは無いものの絶大な火力を誇るゲルキャのBCは他の射撃武器とは違い
シールド補正も高めに設定されていたので、現環境を法則性だけで語るのは中々難しそうです。
きちんと調べていませんがガッシャの4連装ミサイル・ポッドは0.4倍くらいです

連邦のビーム・サーベルという名の武装のシールド補正は本を見る限り全て1.0倍ですが、ギャンの同名の武装は1.6倍でした。
MSや武装ごとに個々にシールド補正が設定されている裏付けともいえます。モーションが違うので当然といえば当然ですが…

つまりイフリートやケンプファーが携行するショットガンのシールド補正は確かに0.9倍かもしれませんが、
ジーライン・アサルトアーマーのショットガンのそれは異なる可能性がある、ということですね。





ところで、実際の戦闘では先程のジム同士の検証のような単純なケースがほぼ存在しません。

通常のダメージ計算に関わる様々な要因は、盾にも影響するのか?

記事にするからには調べる必要があると思い、思いついたものをとりあえず検証してみました。
一々データを乗せると冗長な記事が更に長くなるので省略しますが、何らかの形でデータは公開するかもしれません。


攻撃系
効果名◯×
属性倍率
武功大鷲勲章
武功荒熊勲章
1級&2級MS撃墜章×
拠点強襲作戦従軍章×
格闘方向補正
連撃補正
伏せ
EXAM


防御系
効果名◯×
お守り
装甲性能補正×
伏せ
スモーク・
ディスチャージャー
EXAM


意外と適用される効果は多いです。
補正値や装甲値が有効なことから考えれば、然もありなんという感じでしょうか。

付加効果として非常に強力なMS撃墜章系装甲性能補正は無効でした。
特に前者はMSの脚部や頭部に加え、盾にも当てられなくなったので、恩恵を得るにはより正確な射撃が必要になりますね。

EXAMは射撃と格闘で定数が異なりますが、シールドも同様です。各定数は特殊効果一覧を参考にしてください。



基本はダメージ計算と同じ、けれどシールド補正などの固有の知識も必要になる…
中々シールドのダメージ計算も一筋縄ではいきません。調べる甲斐がありますね!
となれば、私がいつものようにスパイとして開発室に忍び込んで… って今回はいい? 失礼いたしましたっ!



さて、睨み合いが不利とみた西住殿は、冷泉殿のジム・ガードカスタムと武部殿の陸戦型ガンダムに裏取りしてもらうよう指示します。
正面から撃ち合えばヤークトティーガーのように恐ろしいガンダム試作2号機も、
近距離戦では足回りと武器の取り回しの悪さという弱点が顕著に現れます。

本来相性が悪い格闘機であっても欠点を突けば打ち崩せると踏んだ采配が功を奏し、
冷泉殿が試作2号機のシールドを削り切り、撃破まで持ち込むことに成功します!
操作技術もそうですが、敵の射線を常に意識し、試作2号機自体を”敵の攻撃を防ぐ盾”として逆に利用した立ち回りは
冷泉殿にしかできない怜悧な戦い方だったといっても過言ではありませんっ!


この作戦を西住殿が思いついたのも、強固な盾を破壊するにはどうすればいいか考えた時に
シールド補正が高いジム・ガードカスタムビーム・ダガーが最も適任だと判断したからです。
西住殿はどんな時でもチームの長所を最大限に活かした戦略を考える、最高の指揮官でありますっ!



ところで、ビーム・ダガーを含む最近の武器のシールド補正の調査には私も立ち会ったのですが、
ショットガンを調べた時に色々と分かったことがあるので、ここで報告させていただきますねっ!


ではここで問題です!
次の画像の状態でショットガンを撃った場合、本体シールド、どちらにどれくらいのダメージが入るでしょうか?


e49_04.png


被弾側のMSはガンダム試作1号機です。正解は全ての問題が終わってから発表しますね!
それでは次の問題ですっ!


e49_05.png


冷泉殿が搭乗し大活躍したジム・ガードカスタムですが、やはり大きな盾は目を引きます!
次の3問目が最後の問題です!


e49_06.png


最後はガンダム試作2号機です! シールドは本体の奥にありますが、散弾は届くのでしょうか…?
なんだかこのシールドを見てると、干し芋を食べたくなってきました!





…では答え合わせです!

実は1~3問目全て、ダメージはシールドにしか入っていません!
全て正解した方がいたとすれば、その方はバトオペのショットガンの性質を知り尽くしているといえるでしょう!



では解説していきますね。
出題した問題には、よく見ると1つの共通点がありますが、それは何だか分かりますでしょうか?

もう1つシールドにしかダメージが入らない例をお見せしますね。勿論これにも同じ共通点があります。


e49_07.png


何となく分かった方もいらっしゃるようですねっ!

その通り、実は今まで載せた画像では全てショットガンのレティクルの中心がシールドになっているんです!
ピンと来なかった方は、一度戻って画像を見直してみるといいですよ!



ショットガンとはそもそも複数の弾を散開発射する武器です。
他の武器と大きく異なるのは、その拡散する弾1つ1つに判定があり、被弾した弾数によりダメージが大きく変化する点です。
私も詳しく調べた訳ではないので断言はできませんが、ショットガンのダメージは離れれば離れるほど必ず低くなる距離減衰ではなく、
あくまで弾が離散して集中して命中しにくくなるため、合計ダメージが少なくなる…という見解が現在の通説のようですよ!

ただこれはあくまで「命中したかどうか」の判定であって、「どこにダメージが入るか」は議論されていませんでした。
そもそも議題にすらならない気もします。何故なら、当たった箇所にそのままダメージが入るに決まっているから…


――― というのは、ここまで読んでいただいた方には間違いであることがお分かりだと思います!
ショットガンの命中した弾のダメージは、レティクルの中心の一部分に全て収束する…これが正解ですねっ!

つまり…


e49_08.png


こんな撃ち方をしても、ダメージは全てシールドに吸われ、MS本体にはダメージは一切入りません。
画像はガーカス。よろけモーションは取ります

当たった割合に応じてダメージが分配されないどころか、発射点に対して手前か奥かまで考慮されないのは不思議でなりませんが、
いっそ仕様だと割り切ってこの性質を上手く利用するのが軍師の才覚を問われるのかもしれません! 例えば…


e49_09.png


反対側に来ました。当たりやすい盾を狙いたいところですが、カバーできていない足をレティクルの中心に据えることで
シールドに当たった弾を含めて全て脚部にダメージが入ります。


闇雲に撃つのではなく、どこに損害を与えたいかをしっかり見定めた上で
ショットガンを使うことで、持ち前の高火力を更に活かすことができるかもしれませんね!


なお、レティクルの中心にMSやシールドなどが無い時に散弾がヒットすると、中心点に最も近い部位が採用されるようです。
以下の2つの例はどちらもダメージが本体側に入ります。


e49_10.pnge49_11.png
見にくい場合は画像をクリックすると大きいサイズで表示されます


長々とご静聴ありがとうございました! それでは引き続き本編をお楽しみくださいっ!




◆ アシストの仕組みです!   4 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

― 連邦:10460 VS ジオン:13865   残り1分


「すみません、HPは2割程度まで減らしたのですが、敵エースにやられてしまいました…」


「大丈夫。点差は開きましたが、まだ勝機はあります!
 私と優花里さんは一緒に味方拠点側にいるエースをやっつけます。」
 逃げ遅れた敵拠点に向かっているゲルググは沙織さんと麻子さんにお願いします!」



「うんっ!」
「分かった。」


「エースの私が追わなくていいんですか?」


「優花里さんのガンタンクはちょっぴり足が遅いので、先に近いエースの方を叩きましょう。
 私がとどめを刺すので、盾を破壊しつつ本体を削って下さい!



「了解であります!」


「あと、そっちの2人にお願いがあります ―――」




試合も終盤、どうやら劣勢で敵に篭もられたようですが、
孤立して負傷したエースと逃げ遅れた敵機を上手く倒して逆転しようとしているようですね。



シールドの概要については一通り説明し終えたので、より実践的なアシストの判定について触れたいと思います。


1.一般的なアシスト     
e49_12.png
機体HP:10000シールドHP:5000の敵MSを仮定します。
図のように、相手の機体HPを10000→7000に減らしてから僚機に撃破撃破してもらった時、アシストは付くでしょうか?


答えは”YES”です。
アシストが有効になる閾値は「機体HPの25%以上」なので、例のように30%分減らしていればアシストは有効です。



2.シールドへのアシスト     
e49_13.png
では同じ分だけシールドのHPを減らした場合、アシストは付くでしょうか?


これも答えは”YES”
どうやらシールドもアシストの対象になるらしく、相応のダメージを与えればシールドを攻撃しただけでもアシストは有効になります。

当然ですが、シールドにダメージを与える場合でもアシストの基準になるのは機体HPです。
つまりシールドのHP(本当は耐久値と表記すべきです)が5000だからといって、
その25%の1250ダメージを与えただけではアシストは付きません。

シールドのHPは機体HPの延長線上にあり、同様に機体HPの25%分ダメージを与えることによりアシストの条件を満たします。

ただし前述の通り武器にはシールド補正の概念があるので、シールド補正が低い武器で同じように攻撃しても
思うようにダメージが通らず、条件をクリアできないケースがあるかもしれません。これは逆も然りですね。



3.シールド+本体アシスト     
e49_14.png
実戦を想定した時に一番起こり得る可能性が高そうなのはこのパターンでしょう。要約すると、
機体とシールドに与えたダメージが合算して25%以上だった場合、アシストは有効なのか?



実際にこのパターンは、私たちの劣勢を覆す大きなチャンスとして訪れました!

西住殿と私がエースの先行量産型ゲルググと相対した時、既に敵のHPは2割を切っていました。
アシストを取る場合は最低でも25%以上のHPが必要ですから、どちらか片方がアシストを取るのは絶望的…

そこで西住殿が提案したのはシールドへの攻撃です!
シールドを攻撃しつつ本体にもダメージを与えれば、例えHPが低くてもその合計が25%を超える可能性は高い。
盾を破壊しギリギリまで敵のHPを削ることで、何とかアシストポイントを獲得することができました!




というように、肝要なのは敵にどれだけダメージを与えたかという点です。
本体にせよ、シールドにせよ与えたダメージの総量が25%以上であれば、どんな形であれアシストは付与されます。
リペアした分のHPもアシスト判定に含まれる、という豆知識がありますが、考え方は共通していますね。
うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい

攻撃の一部が盾に当たったからといって、一概に悲観的にならなくてもいいのかもしれません。
なので答えはこれも”YES”です。



さて、孤立した敵エースを撃破し一気に点差を縮めた彼女たち。
逃げ遅れたもう1機のゲルググも倒して逆転勝利を収めたいところでしたが…?



[ 敵エース機を撃破! 敵歩兵を排除! ]



― 連邦:12550 VS ジオン:13865   残り45秒



「よし、沙織さんたちの方に向かいましょう!」


「言われた通り足だけ攻撃してHPをギリギリまで減らしておいたよ! …! 危ない麻子っ!」


[ 味方MSが大破! ]


「何とか緊急脱出はできたが… すまない。」


「まずいです、拠点にいた敵が沙織さんたちの方に…」


「そんな…!」



― 連邦:12550 VS ジオン:14260   残り30秒



「先行量産型ゲルググLV6のコストが400、歩兵のコストは多めに見積もって150、
 エースの優花里さんが撃破して、2人のアシストが有効だったとしても逆転できるでしょうか…?」



「400 × 3 + 150 + 130 × 2 = 1610点。点差が1710点だから、100点足りんな…」


「みぽりん!敵が近づいてるから急いで!」


「やっぱり華さんのスナイパーにシールドを壊してアシストを取ってもらうしか…
 優花里さん!シールドが壊れた瞬間に砲撃って可能ですか?」



「はいっ!任せて下さい!」


「華さん、中継Cにリスポーンしてすぐ中継Fに射線を取って下さい。
 オーバヒートしてもいいので、スナイパーライフルでシールドをできるだけ早く連続で撃って!」



「相手が移動していても可能ですが、2発目は0.5秒でもいいので相手が動けない時間を下さい。
 確実に破壊してみせます。」



「沙織さん、上手く敵をF地点に誘い出してください!逃げてるけど逃げきれない感じで!」


「やってみる!」


「麻子さん、1発目の後歩兵のフラッシュグレネードで敵の動きを止められますか?」


「敵にばれるぞ。」


「大丈夫、ここで決めるから。」


「分かった。」



「それでは最後の作戦、いんちき作戦を開始します!」





◆ もっとアシストの仕組みです!   5 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

「さっきみたいにシールドを破壊してアシストを稼ぐみたいね。でもそう上手くいくかしら?」


「…」


「先行量産型ゲルググLV6のシールド耐久力は4050
 シールドだけを攻撃してアシストが有効になるのは、耐久値がHPが25%以上を占める場合だけ。
 その為には、機体の最大HPが16200以下でなければならない。

 
 でも先行量産型ゲルググLV6の基本HPは14500、銀十字勲章を装備しただけでも16200をオーバーする。
 フン…考えたようだけど、敵のHPが僅かである以上、シールドを壊しただけでは絶対にアシストはつかない。
 そうですよね? 隊長。」



「ああ…」


(何を考えている? みほ…)




無論、シールドを普通に壊しただけではアシストがつかない場合も多々あります。

e49_15ex.png
単純に、シールドに与えたダメージが機体HPのアシスト条件(25%)を満たさない時

これはジムLV1にカスタムパーツを装備しHPを12000まで引き上げた例ですが、
シールドの耐久値である2000はその16.666…%なので、普通にシールドを破壊しただけではアシストポイントを得られません。


ただしとある方法を用いれば、シールドを攻撃するだけでアシストの条件を満たすことができます。



攻撃側をゲルググ・キャノンLV1とし、同じジムのシールドにビーム・キャノンLV1(威力:3500)をヒットさせます。
同兵装のシールド補正1.2倍と調査済みですね。つまり…


 3500 * { 1 + ( 79 - 40 ) / 130 + 0.2 } * { 1 - ( 31.2 - 20 ) / 560 } * 1.2
= 3500 * 1.5 * 0.98 * 1.2
= 6174



シールドには6174ものダメージが通ることになります。無論一撃でシールドは破壊されます。



4.シールド耐久値超過アシスト     
e49_16.png
図に表すと「まさか…」と思われるかもしれませんが、そのまさかです。
この状態で僚機にジムを撃破してもらうと、何とゲルググ・キャノンに乗ったプレイヤーにアシストポイントが入ります。
つまりシールドの耐久値を超過した分はアシストの判定基準に含まれる、という考え方です。

初めに述べた通りですが、シールドを破壊した時の余剰ダメージは本体HPに影響を与えません。
しかし、計算上では余剰ダメージはオーバーフローしておらず、アシスト判定に影響を与える仕組みになっています。
この計算処理の違いが複雑化する要因になっています。


計算方法を理解したのが検証後だったので未検証ですが、恐らく余剰分を含めたダメージはシールドを破壊した時点でアシスト条件を
満たしていなくてもプールされており、その後本体へ与えたダメージを合わせて25%を超えれば有効になるであろうと予測しています。

ややこしいので極端な例を上げると、耐久値が1のシールドに本体HPの20%分のダメージを与える攻撃を加えて破壊したあとは、
本体にあと5%分ダメージだけ与えればアシストは有効になるであろう、と言い換えられます。


必然的に、ゲルググ・キャノンのように高火力兵装を持つMSはアシストポイントを得る機会が多くなります。
狙うのは至難の業かもしれませんが、手をつけていない敵を明らかに味方が撃破できる状況の場合、
威力の高い武器でシールドを攻撃しアシストポイントを得ることでチーム全体の得点の底上げに貢献できるかもしれませんね。



そして、ここまで説明すれば彼女たちが何を狙っているかはもうお分かりだと思います。
果たして勝負の行方は…?





― 連邦:12550 VS ジオン:14260   残り15秒



「敵をおびき寄せたよ!あとはお願いっ!」


「見えました、撃ちます。」


「ナイスヒットです!
 …いけません、緊急回避です!」



「任せろ。」


「優花里さん、主砲の準備を!」


「はいっ!」


「花を生ける時のように集中して…!」


「当たった!」


「盾壊れたぞ。」


「あとはお願いします!」


「残り3秒!」





「――――― 撃てっ!!」






―――――――――


――――――


―――



◆ まとめです!   6 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

それではいつものまとめに入ります。



とめ


ダメージ計算の分野において、シールドの多くの部分は普段の計算方法と共通する。
攻撃する側の補正値、被弾する側の装甲値が関係し、最終的なダメージが耐久値から引かれる。

異なるのは3つの点。

1つ目はシールド補正というマスクデータ。
武器ごとに個別に設定された約0.5~1.5倍程度の係数が、全体倍率として計算される。
そのためMS本体を攻撃した時とダメージが異なることが多い。

2つ目は適用される特殊倍率の違い。
例えば、それぞれ攻守の要となる一級MS撃墜章や、MS装甲改良技術章(装甲性能補正)効果が発揮されない。
詳しい内容は特殊効果一覧を参照すること。(「盾」の項目でシールドに適用されるかどうかが確認できる)

3つ目に、アシストの扱い。
シールドも同様に機体HPの25%以上のダメージを与えるとアシストが有効になる。
また、MS本体とシールドに与えたダメージの総量が同じ条件を満たすと、これもアシストを得る権利が生まれる。
つまり機体であれシールドであれ敵機に合計25%以上のダメージを与えればアシストは有効になる、と結論付けられる。

それに加え、シールドは耐久値が0になっても計算がオーバーフローせず、
シールドの耐久値を超えるダメージを与えても、超過分を含め総ダメージとしてアシストを考慮してくれる。
そのため高火力武器がシールドを攻撃した時、必然的にアシストの条件を満たしやすくなる。


役に立たないこともあるが、シールドは第二のHPである。
装甲を上げれば硬くなる。逆に機体HPを上げると直接的なメリットは無いが、アシストを取られづらくなる。
せっかくの盾を本当に宝の持ち腐れにするかどうかは、プレイヤー本人に委ねられている。





まとめの最後に「ガルパンはいいぞ」って書こうとしましたが、流石に自重しました。
まあ公式も悪ふざけしてるくらいだからね、ちょっとくらいいいよね。記事は倍の長さくらいになったけど。


内容を分かりやすく説明するため、一世風靡したあの作品を導入として組み込んだ…
と言えば聞こえはいいですが、僕が書きたかっただけですよね、バレてますよね。

ご存知の方が多いでしょうから、逆に読んでいる方の想像で補ってもらおうという魂胆で書きましたが、
そもそも知らない方にもバトオペをプレイされていればある程度伝わるような文章にしたつもりです。
よく分からなかった方は下の付録などをご覧ください。むしろ付録が本編です。



調べて欲しい武器のシールド補正や、感想などありましたらコメントにどうぞ!

それでは今日はこの辺りで。



五十鈴殿の放った一撃がシールドを破壊したのを見て、ガンタンクの主砲を撃ったその直後に試合は終了しました。
勿論、結果は勝利でした! 西住殿…いいえ、西住殿だけではありません、全員が協力してこそ得られた最高の結果です!

まあ、そもそも西住殿がホストになるのが初めてで、皆階級が高くないのに無制限で建ててしまったことが最大の失敗なのですが…
けれど、楽しかったから問題ないですよねっ!


ではそろそろお別れの時間となります。改めて最後までお付き合い頂きありがとうございました!
またどこかでお会いいたしましょう!














―――



――――――



―――――――――










「本当に検証にはバトオペに必要なことが詰まってるんだね!」





「―――――― だろう?」











◆ 付録   7 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

★ 編成

[連邦軍]
機体LV主兵装LV搭乗者階級
ジム改3ハイパー・バズーカ4西住 みほ曹長04
陸戦型ガンダム2ロケット・ランチャー4武部 沙織曹長02
ガンタンク44連装ボップミサイル4秋山 優花里曹長03
ジム・スナイパー4LR・BR4五十鈴 華軍曹09
ジム・ガードカスタム3E-2ビーム・スプレーガン1冷泉 麻子曹長09

[ジオン軍]
機体LV主兵装LV階級
先行量産型ゲルググ6ジャイアント・バズ7少将04
先行量産型ゲルググ6ジャイアント・バズ7少将02
先行量産型ゲルググ6ジャイアント・バズ7少将08
ガンダム試作2号機1試作2号機用B・B1少将06
ザク・キャノン(ラビットタイプ)7ザク・マシンガン8少将09




★ 作戦図

■作戦時間:残り1分(第4段落冒頭)
e49_17.png


■作戦時間:残り30秒(~第5段落冒頭)
e49_18.png


■試合終了時(~第5段落終わり)
e49_19.png



★ 点数推移

紫色…MS撃破ポイント 橙色…アシストポイント 緑色…パイロット撃破ポイント
残り時間[連邦軍][ジオン軍]
~1分1046013170
1分
エースの先行量産型ゲルググLV6が
 ジム・スナイパーLV4を撃破
 (210 * 3 + 65 = 695)
13170 + 695 = 13865
 
45秒
ジム改LV3がエースの
先行量産型ゲルググLV6を撃破
400 * 3 + 110 +
 130 * 3 + 130 * 3 = 2090)
10460 + 2090 = 12550
 
30秒
ザク・キャノン(ラビットタイプ)
LV7がジム・ガードカスタムLV1を撃破
 (325 + 70 = 395)
13865 + 395 = 14260
 
 
 

 
 
1秒
エースのガンタンクLV4が
先行量産型ゲルググLV6を撃破
400 * 3 + 130 +
 130 + 130 + 130 = 1720)
12550 + 1720 = 14270
 
 
 
結果
 
 
14270
(WIN)
14260
(LOSE)




★ ダメージ計算詳細

■試合終了間際のジム・スナイパーのLRBRによる先行量産型ゲルググのシールド破壊

・スペック
機体HPシールド耐久値対ビーム装甲
先行量産型ゲルググLV621900(+7400)4050(+0)126.4(+0.0)

射撃補正武器威力シールド補正
ジム・スナイパーLV471.2(+0.0)30000.8


・単発ダメージ計算
 3000 * 0.8 * { 1 + ( 71.2 - 40 ) / 130 + 0.2 } * { 1 - ( 126.4 - 20 ) / 560 }
= 3000 * 0.8 * 1.44 * 0.810
= 2799.36



・アシスト判定
上記の先行量産型ゲルググLV6からアシストを得るためには、21900 * 0.25 = 5475以上のダメージを与えなければならない。
ジム・スナイパーLV4のLRBRのシールドへの単発のダメージは2799.36、2発攻撃した時の合計ダメージは

2799.36 + 2799.36 = 5598.72 ( > 5475 )

よってシールドは破壊され、アシスト条件を満たす。



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category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2016/03/26 Sat. 21:40  edit  |  tb: 0   cm: 2  

コメント

汎用先ゲル固めじゃ少将軍団でも曹長相手に勝てないご時世なのか。こりゃもう野良じゃ先ゲルはキック安定だな。

#mQop/nM. | URL
2016/03/30 13:32 * edit *

お疲れさまです!

無駄に大作で笑ってしまう

#- | URL
2016/03/30 18:23 * edit *

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