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”第二”の刺客、”第二”の補正値 



今年のエイプリルフールに投稿した黒歴史(現在非公開)がちょうどブログの50記事目でした。

これこそ俺が背負うべき✝ブラッディークロス✝(血塗られた十字架)だったってオチだよ。
全然上手くない






さて、補正値や装甲値、それをまとめる計算式は個別に記事を書き、計算式については未完成ではあるがスクリプトも作成した。

バトオペも人口減少の一途を辿り、相対的にブログの閲覧者も少なくなったし、
それでも来てくれる人は普段から記事を読んでくれて、ある程度の読解力と知識をもって内容を理解してくれているのだと思う。


なので、≪考察≫カテゴリなどのいわゆるテーマをまとめとなるような記事やサイトマップはともかく、
以後≪検証≫カテゴリのような検証の過程や報告を主とする記事は、再三説明したような基礎知識や冗長な説明はできるだけカットし、
理解できる人が読みやすくなるような推敲を心がけたい。





要約すると、一々説明しないから分かる奴だけついてこい!!である。





本音は、文章書くの面倒くせえ!お前らもそう(読むのが面倒くせえ)だろ!!である。



もし分からない箇所が出てきたら、そのテーマの過去記事を読めば恐らく解決する。解決してくれ。
それでも分からなかったら残念だが俺も分からん(責任放棄)。


そんな感じでこれからもよろしくお願いします。


┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。忙しい人にはまとめがオススメ!




◆ ”第二”の刺客   1 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

これから何を説明しようとしているか簡単にサイコロで例えると、
元々整数である1,2,3,4,5,6の目しか存在しなかったのに、

ある日2.5、3.5などの少数点を含む目が増えて、

今度は1.2、2.7という中途半端な少数の目まで出てきた、

という例が妥当だ。考えると不気味だが、それも当時の筆者の心情を押さえていてやはり妥当だ。



1つ目の怪奇現象の発端となるのが装甲強化型ジム格闘補正

レベルアップの上昇値は3.25であり、今までのような1.3の倍数ではなかった。攻撃倍率に変換すると0.025となる。
それまで攻撃倍率は小数点第ニ位までだったが、第三位でも四捨五入されずに計算されることが分かった。
元来防御倍率も第三位まで有効だったので当然といえば当然である


装甲強化型ジムの実装を皮切りに、デザート・ゲルググヘビー・ガンダムなど、従来の補正値の伸びとは異なるMSが実装される。
当時、これらのMSの補正値の上昇を例外とし、通常のMSとは切り離して扱うことにした。
スプレッドシートでもほぼ全てのMSに適用できる補正値の対応表と、一部例外的な上昇値を持つMSの表は別タブで分けている。



そして先日のアップデートで更に特殊な上昇の仕方をするMSが実装された。



◆ 例外の例外   2 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

正しくは既存MSの上昇値がアップデートにより例外化した。
張本人であるジム・スナイパーⅡのゲーム上の射撃補正のスペックが以下の表である。


LV表記絶対補正値攻撃倍率
17372.51.250
277??????
382??????
487??????
592??????
697??????
7102??????


元々は3.9ずつ上昇していたが、足していけば分かるように計算が合わない。かといって5.2でもない。
となると、前述の上昇値が例外のMSに属することになる。

ただし例外とはいえど、スプレッドシートを見れば分かるように従来の例外のMSたちにも共通性がある。

補正値で1.3、倍率にして0.01ずつというのが通常のMSに対して、
例外となるMSは丁度半分の補正値で0.65、倍率にして0.005の倍数に属している。


つまり今までの概念でいえば3.9と5.2の中間値である4.55が最も予測し得る中で可能性が高い上昇値といえる。



しかしこれでも計算が合わず、表記より絶対補正値が低くなる。したがってジム・スナイパーⅡの射撃補正の上昇値は、

通常のMSのみならず、これまでの例外のMSともまた異なる法則で定められていると推測できる。



◆ ジム・スナイパーⅡ検証   3 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

となれば実際に検証し、実測値から攻撃倍率を逆算するしかない。

マゼラ・アタックジム・スナイパーⅡ各レベルで射撃する。
計測武器はGS2用スナイパー・ライフルLV1(威力:1950)と、副兵装のハンド・グレネードLV1~7(威力:1000~1400)


・GS2用スナイパー・ライフル
LV実ダメージ予想ダメージ攻撃倍率
124382437.51.250
22512??????
32586??????
42660??????
52734??????
62808??????
72882??????


求め方は至ってアナログ。

例えばLV2の場合、射撃補正は77だがその前後の7678の倍率と計算ダメージを求め、
2つの間で最も実ダメージに近くなる倍率を小数点第2位、若しくは第3位の範囲で手当たり次第に計算していく。
射撃補正(絶対射撃補正)が76(76.4)77(77.7)の時の攻撃倍率は、

1 + ( 76.4 - 40 ) / 130 = 1.280

1 + ( 77.7 - 40 ) / 130 = 1.290

なので、1.281~1.289間で0.001ずつ値を変えて武器威力の1950を掛け、実測値に近いものを割り出す。
なお被弾側はマゼラ・アタックなのでダメージは四捨五入される。



1950 * 1.288 = 2511.6 ≒ 2512

LV2の攻撃倍率は1.288で計算した時が最も近似値となった。



・GS2用スナイパー・ライフル
LV実ダメージ予想ダメージ攻撃倍率
124382437.51.250
225122511.61.288
325862585.71.326
426602659.81.364
527342733.91.402
628082808.01.440
728822882.11.478


全て計算した結果、各レベルで最も実ダメージに近い攻撃倍率は赤字のようになった。
一見何の統一性もないように見えるが、0.038ずつレベルアップごとに上昇している。

ハンド・グレネードのダメージをそれぞれ同じ攻撃倍率で計算すると実ダメージと狂いなく一致したので間違いないだろう。



・ハンド・グレネード
LV武器威力実ダメージ予想ダメージ攻撃倍率
1100012501250.01.250
2105013521352.41.288
3110014591458.61.326
4125017051705.01.364
5130018231822.61.402
6135019441944.01.440
7140020692069.21.478



0.038という攻撃倍率を絶対補正値に換算すると

0.038 * 130 = 4.94

よって1レベル上がる毎に補正値が4.94上昇することになる。つまりジム・スナイパーⅡの各レベルの絶対射撃補正は、


LV表記絶対補正値攻撃倍率
17372.51.250
27777.441.288
38282.381.326
48787.321.364
59292.261.402
69797.21.440
7102102.141.478


だと分かる。どのレベルも絶対射撃補正を四捨五入すると表記と一致する。



◆ 補足~複雑ではない複雑さ~   4 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

攻撃倍率が0.038ずつ、絶対補正値が4.94ずつ上昇するというのは非常に中途半端なようだが ―――


■ 倍率は小数点第三位まで有効

防御倍率は装甲強化型ジムを始めとした例外のMSが実装される前から、そもそも小数点第三位まで小数部分が存在している。
0.005刻みというスッキリとした並びだが、第三位まで計算されるのは明らかなので、
今回のような第三位が5以外の数字の倍率が適用されるのも計算上何らおかしいことではない。
またこれは攻撃倍率、防御倍率一方のみに関知することではない。
ただし最終ダメージの小数部分も増えがちになるので、ややこしくなるというのは間違いではない



■ 小さくなれど13という数字の集合体

4.94という数値はデタラメのようにも見えるが、( 3.9 +1.04 )と分解して、130を1として考えた時、

【1/100倍率】 1.3:3.9 ⇒ 1:3 ⇒ 0.03

【1/1000倍率】 0.13:1.04 ⇒ 1:8 ⇒ 0.008

と、きちんと綺麗な倍率に変換できる。
先ほどのジム・スナイパーⅡの絶対射撃補正から倍率を求めるとどのレベルも綺麗に割り切れることからも明白だ。



よって、冗長な小数部分や13という数字に惑わされがちなだけで、きちんと法則に従って数値が定められていることが分かる。





さて、本来であればまとめに入るが、実は例外的な数値の上昇をするMSはまだ存在する。
今度は補正値ではなく、装甲値だ。



◆ アクト・ザク指揮官用検証   5 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         


年末の週間任務により先行実装されたアクト・ザク指揮官用だが、
先日通常キャンペーンが行われ、LV3までの上位レベルが実装された。3種の装甲値は全て同じ値である。
該当機は対射撃、対ビーム、対格闘全ての装甲値が同じ値です


LV表記絶対装甲値防御倍率
14545.20.955
258??????
370??????


十分装甲値の伸びがおかしいのだが、説明は省略するとして、簡単な条件で与ダメージを検証してみる。

ジムLV1が、実弾による射撃、及び格闘でアクト・ザク指揮官用を攻撃する。

射撃はハイパー・バズーカLV1(威力:1000)。射撃強化プログラムLV2(+6.5)を積み絶対射撃補正は53.0にした。
よって攻撃倍率は1.1、推定火力は1100となる。

格闘は機体付属のビーム・サーベルLV1。威力は同じく1000で絶対格闘補正は40.0丁度。つまり推定火力は1000となる。
後者の格闘攻撃が簡潔で分かりやすいので、先にこちらのデータを考察する。


・ビーム・サーベル(N格闘)
LV実ダメージ予想ダメージ防御倍率
19559550.955
29339330.933
39119110.911


武器威力と攻撃倍率を掛け合わせて1000ということは、1000分の1までの防御倍率を掛けあわせても整数で割り切れる。
逆に算出したダメージに0.001を掛ければ簡単に防御倍率を逆算できるということ。
つまりLV2は0.933、LV3は0.911である可能性が高い。


・ハイパー・パズーカ
LV実ダメージ予想ダメージ防御倍率
110501050.50.955
210261026.30.933
310021002.10.911


・ビーム・サーベル(下格闘)
LV実ダメージ予想ダメージ防御倍率
1114611460.955
211191119.60.933
310931093.20.911


ハイパー・バズーカ、及び下格闘によるダメージの実測値と、先ほど求めた防御倍率を掛けた計算値は一致する。
戦車やマゼラ・アタックとは違い、MSは残りHPの小数部分は全て切り上げて表示する違いに注意

よって防御倍率は表に示した通りとなり、レベルアップごとの上昇値は0.022である。

0.022 * 560 = 12.32

これを装甲値に変換し、12.32が求まる。得た情報で最初の表を更新しよう。


LV表記絶対装甲値防御倍率
14545.20.955
25857.520.933
37069.840.911


アクト・ザク指揮官用の装甲値と防御倍率を調べることができた。
12.32という上昇値も一見微妙だが、補正値と同様に(11.2 + 1.12)と分け、

【1/100倍率】 5.6:11.2 ⇒ 1:2 ⇒ 0.02

【1/1000倍率】 0.56:1.12 ⇒ 1:2 ⇒ 0.002

と考えれば、防御倍率的には何も問題ない。11.2(0.02)よりも少し上くらいという認識になる。



◆ 『第二位補正/装甲値』   6 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

総評として、補正であれ装甲であれ、既存のパターンとは異なる設定がされているだけで異常ではないという見解が正しい。
バグや設定ミスでもなく恣意的であるし、きちんと絶対補正値や絶対装甲値が分かっていれば正しくダメージも算出できる。


ただその恣意性検証勢にとって難題であり、また運営が用意した壁である。
ゲーム上で確認できる四捨五入された後の数値(≠絶対補正値 or 装甲値)では正しいスペックを簡単に特定できないからだ。
サイコロの例に戻せば、運営が小数点を含む数の目があるサイコロを振って「約4だよ」と言うようなものだ。
曖昧な情報だけでは正確な数値が分かるはずもない。


装甲強化型ジムを始めとしたパターンが例外のMSが現れるまでは、
全ての補正値は対応するただ1つの絶対補正値に定まった。それが絶対補正値対応表を作成した意義である。
例外として”40”は「38.7」と「40.0」の2つがあったが、LV1の初期値が40より上か未満かで見分けることができた


しかし更に複雑な上昇パターン、かつ装甲値にも同じ現象が確認された。
全てのMSの数値を十把一絡げに扱えば、対応表としての意義は形骸化してしまうだろうし、
かといって継続して特殊な上昇値を持つMSをみんな例外として扱えば、いずれ情報量が肥大化し判別しにくくなるだろう。

よって今日から例外のMSの数値、及び上昇値に共通した名称を設定し、別のものとして区別しようというのが筆者の提案だ。





その名は、第二位補正値第二位装甲値、加えて第二位上昇(値)である。





第二位とは、小数点”第二位”第二位

本来、通常のMSの絶対補正値やその上昇値には小数点第二位は存在しない。
絶対補正値対応表を見れば明白だ。40という定数に1.3の倍数を足したり引いたりしているだけなのだから。

ただし、検証したジム・スナイパーⅡは例外である。
レベルが上がった時に伸びる射撃補正は4.94小数点第二位が存在する。

それ以前の装甲強化型ジムの格闘補正の上昇値は3.25であるし、ヘビー・ガンダムの射撃補正は4.15
ガンダム5号機は格闘補正が7.15レベルアップで上昇する。どれも小数点第二位まで値を持つ。


これは装甲値にも言い換えられる。
アクト・ザク指揮官用の一例のみだが、その装甲の上昇値は記事で調べたように12.32だった。
小数点第二位が存在するし、逆に他のMSの装甲値はいずれもそうではない。絶対装甲値対応表でも確認できる。


つまり、絶対補正値や絶対装甲値に小数点第二位が存在するか否かが例外かどうかの違いといえる。




第二位補正値、第二位装甲値小数点が第何位まで存在するか?という疑問を直接的かつ明示的に解決する命名である。
”例外”という漠然とした括りではなく、普通にはなく例外にはある特徴をそのまま名称として採用した。

かねてから何か呼びやすい総称があればいいとは思ってはいたが、
アップデート後のジムスナイパーⅡの射撃補正が登場するまでは割と規則性もあり、そこまで問題視していなかった。
加えてそれより前にアクト・ザク指揮官用の上位レベルが実装されたが、その上昇値も前代未聞であることが後々判明し、
記事を執筆せねばならぬと思い至り、名称を決定・統一化した次第だ。

第二位には「第一ではなく、その次の補完的なもの」としての意味合いも込めた。
少し省略化して”第二”補正値(装甲値)とするとスッキリするが、意味が変わってしまいそうなのでそれは却下した。



ちなみに第二位上昇(値)


「装甲強化型ジムの格闘補正は第二位上昇だから計算が合わない。運営F**K」


「アクト・ザク指揮官用の耐格闘装甲の第二位上昇値は12.32か、クソ運営がややこしいことしやがって」


という風に使う。ちなみに例文は筆者の心情を反映させたものではない。決して。



◆ 第三?の刺客   7 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

「よーし、あとはまとめを書けばお終いだな~♪」 と上機嫌の筆者の前に1機のMSが立ちはだかる。
つい先週に実装された高機動型ゲルググである。


先にネタバレをすると、このMSはLV2以降の射撃補正、格闘補正の両方が第二位補正値であり、
また耐射撃装甲、耐格闘装甲も同様に第二位装甲値である。
つまり該当するステータスの上昇値が全て第二位上昇値ということだ。


記事を書いているこのタイミングでの実装。しかも補正と装甲両方で第二位上昇ときた。




運営め…煽りよる…
※検証勢一個人の一感想です




売られた喧嘩は買うしかない。この記事では扱わないつもりだったが、せっかくなので調べてみた。
同じ作業なので検証過程は省略する。高機動型ゲルググの絶対補正値と絶対装甲値は以下の表のようになった。


・射撃補正 第二位上昇値:4.55(0.035)
LV表記絶対補正値攻撃倍率
16666.01.200
27170.551.235
37575.11.270


・格闘補正 第二位上昇値:4.55(0.035)
LV表記絶対補正値攻撃倍率
18281.61.320
28686.151.355
39190.71.390


・耐射撃装甲 第二位上昇値:12.32(0.038)
LV表記絶対装甲値防御倍率
15453.60.940
26665.920.918
37878.240.896


・耐格闘装甲 第二位上昇値:12.32(0.038)
LV表記絶対装甲値防御倍率
15656.40.935
26968.720.913
38181.040.891


赤色が第二位補正値水色が第二位装甲値


補正も装甲も確かに第二位上昇ではあったが既出の数値だった。



◆ まとめ   8 out of 8 Paragraphs of this entry.
                         

とめ


バトオペはサービス開始から長らくの間、MSの補正値は1.3刻み、装甲値は2.8刻みで設定されていた。
小数点以下の存在が確認され、絶対補正(装甲)値の概念が生まれたのは周知の通りである。

しかし装甲強化ジムの実装でその法則は破られる。
以後登場したMSも含め、補正値の上昇は従来(1.3)の半分である0.65刻みであることが多くなった。


そしてアップデートで強化されたジム・スナイパーⅡの射撃補正の上昇値が、検証にて4.94であることが判明する。
1.3刻みは勿論、例外とみなしていた0.65刻みより細かい数値である。

かつて四捨五入された後(=ゲーム上)の値を見れば予想される補正値や装甲値がただ1つに定まった時代は終息し、
小数点第一位を持つ今までの絶対補正(装甲)値に新たに、小数点第二位の新しい定義が加わる。



まとめると、補正値や装甲値の表現方法は3つ。

1つ目にゲーム上で確認できる整数値。最もポピュラーであり、最も抽象的でもある。
次に説明する数値を四捨五入したあとの形であり、計算に用いるには不適当である。


2つ目に、絶対補正値絶対装甲値
上で説明した通り。小数点第一位までの範囲で、正確な倍率を算出するのに必要になる。


最後に、記事で新しく定義した第二位補正値、及び第二位装甲値
絶対補正(装甲)値の中で、更に特殊な上昇値を持つMSに用いられる表記。

第二位という名前の通り、小数点第二位が存在する時に使われる。
現在LV1の初期値には確認できないので、必然的に上昇値が第二位上昇値である時のみ用いられる。



ふつうに遊ぶ分にはほぼ問題ないが、狂いなくダメージを計算したり、または検証したりするには
2つ目の絶対補正(装甲)値、3つ目の第二位補正(装甲)値をきちんと求める必要がある。

MSのスペックは更に複雑になるが、誤った情報を拡げないように
絶対補正(装甲)値の精確な測定と、対応表の加筆・チェックは筆者・閲覧者共に注意すべき事項である。





記事の執筆と同時に、絶対補正値対応表、及び絶対装甲値対応表を少し編集した。


絶対補正値対応表

絶対装甲値対応表



タブの追加・名前変更や、各部の修正に留まるが、見やすくなったと思う。
特に最初のシートで第二位上昇値を持つMSが分かるようになったので、誤って参照する可能性がぐっと低くなった。

実際の第二位補正値(装甲値)は画面下端のタブから閲覧できる。



また絶賛放置中の与ダメージ計算スクリプト Ver.Coだが、
記事の投稿に合わせ、第二位補正値&第二位装甲値に対応するアップデートを行った。

Ver.Coの目玉といえば、整数値を入力するだけで絶対補正(装甲)値に変換する絶対変換システム(今名付けた)だが、
残念ながら、数値の情報だけではそれがただの絶対補正(装甲)値か、第二位補正(装甲)値かを判別することができないので、
現状第二位補正(装甲)値は数値を直接入力しなければ倍率を求められない仕様となっている。

逆に精確に入力しさえすればどんな値も受け付けるので、例えば246.24なんて見たこともない第二位装甲値を入力しても
きちんと防御倍率に変換できるし、カスタムパーツを装備した際の合計装甲値や倍率も求められる。



改善案も検討してはいるが、今後実装するかは未定である。面倒くさい。



それではこの辺りで。See you!


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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2016/05/22 Sun. 19:49  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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