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脚部、頭部、部位補正にて 




やあみんなー! 部位補正測ってる―?







…うんうん、返事など一切帰ってこないよね!





サンダルを履いて外に出たら別に歩きスマホしてないのに道端のブロックに小指をぶつけて流血したのが、最近の近況かな!

みんなもポケモンGOをする時は不意の小指の流血に注意してね!





まあ俺は毎日毎日検証GOだがな!!
検証GOって何





┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。忙しい人にはまとめがオススメ!



ちなみにお兄さんの頭部はもう損壊寸前だよ!やったね!



◆ 部位補正の基礎知識   1 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

恐らく読んでいる人が知りたいことは次の段落に書いてあるんですが、せっかく記事にするので部位補正について、
基本的なことをこれから共通認識として知っておいてもらいましょう。



部位補正とは、頭部や脚部へダメージを与えた時、
本体へのダメージとは別にそれぞれの部位耐久力へ与えるダメージに掛かる補正
のことです。


あくまで部位耐久力のみに影響を与えるため、いくら部位補正が高くても実ダメージが増える訳ではありません。

ただし負荷が大きくなると、例えば頭部なら視認性や攻撃力の低下に加えレーダーが無効化され、
脚部ならご存知のようにキャクブガーします。あるいはズサーします。バトオペをやっている人ならこれで伝わるので万事OK。

部位補正が高い武器による攻撃は、直接的なダメージに加えて、敵機体に致命的な機能不全を起こす、という訳ですね。



また部位補正は武器ごとに設定されており、カスタムパーツのデータベースリンク(以下DBL)でのみ強化できます。

部位補正同士の計算処理は全て単純加算。
例えば、部位補正2倍の武器にDBL LV1&2を装備すると合計の部位補正はいくらになるか?


2 + 0.05 + 0.1 = 2.15


LV1の効果が5%、LV2の効果が10%なので合わせて2.15倍になります。
乗算されない分、部位補正が低ければ低いほどDBLを載せた時の効果が大きくなる、という風にも解釈できます。





では、実際のダメージ計算ではどんな補正のかかり方をしているか?
これも単純で、部位補正全体倍率にカテゴライズされており、攻撃倍率防御倍率と同じで武器威力に掛け合わせられます。


ダメージ = 武器威力 × 全体倍率(部位補正) × 攻撃倍率 × 防御倍率


もっと分かりやすくいえば、実ダメージに部位補正の倍率を掛ければ部位へのダメージを求められます。
部位補正が2倍の武器で本体に5000のダメージを与えた時、
該当する部位には単純にその2倍の10000ダメージが通っていることになります。

本体ダメージと部位ダメージでそれぞれ式が存在し、2回計算が行われていると考えると理解しやすいでしょう。





一部、部位補正に影響を受けない効果も存在します。
例えば勲章などで見かける装甲性能補正は、全属性に加えタックルなどの無属性攻撃にも有効ですが、
部位ダメージを計算する際には無視されます。


記事を書こう書こう詐欺のまま説明できていない主砲補正も、部位補正とは縁がありません。
主砲補正とは全体倍率の仲間で、タンクの主砲のみ1.1倍の倍率が掛かるというマスク効果の一種です。



◆ 脚部と頭部で部位補正は違うの?   2 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

部位とはいっても 急所を含めて3箇所 2箇所あるが、頭部と脚部で武器の部位補正は異なるのか?


恐らくこれが気になって記事を読んでいる方をいらっしゃるでしょうから、始めに断言しておくと、実は違います。

精確に言うと違うことがある、という感じですね。2つとも同じ武器も勿論あります。



灯台下暗しとも言いますが、人間ひとたび先入観を持つとあたかもそれが疑いようの無い事実として考えてしまい、
正しいかどうかさえの判断もせず思い込みで何かを信じきってしまうことがあります。

かくいう筆者自身もずっと思い込んでいました。部位補正は頭部と脚部で共通なのだ、と。
もしかしたら、記事を読むまでその錯覚に惑わされていた方もいらっしゃるかもしれません。
まあその錯覚の形成に僕も一部加担しているのでどちらかといえば謝罪しなければいけない立場なのですが…

故に、過去に調べたり随所で掲載していた部位補正は全て脚部を攻撃して判明したデータでした。
耐久力が高いのは勿論、狙いやすいというのが一番の理由でしたが、今考えれば浅はかだったと言わざるを得ません。



真実に気付く契機となったのはセカンドWikiのガンナーガンダムの一コメント。


ガンナーガンダムは僕も検証しましたが、スペックは勿論、専用武器であるSP専用ビーム・ライフルの性能も調べました。
同武器の部位補正は1倍ということも分かりました。

そのデータはセカンドWikiにも反映されているのですが、そのコメントを投稿したプレイヤーによれば
どうやら部位補正が1倍では壊れるはずの無いダメージにも関わらず頭部が壊れたようなのです。

載せられていたスペックとアップロードされていた画像から考えても、確かに辻褄が合わない。
このケースでは部位補正が1倍であることは絶対にあり得ないと断定できました。


まさか…と思いつつも真偽を確かめるべく検証してみました。



◆ 部位補正検証:序   3 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

被弾側のMSにはゾゴックLV8を採用しました。採用した理由は以下の2点。

・頭が大きい(超重要)
・HPや装甲値、スロットが多い


できるだけ倍率を精確に測るには分母となるHPが大きい方が便利ですし、逆に分子となるダメージはできるだけ小さい方が良い。
よってHPと装甲値をできるだけ底上げできる”硬いMS”を選定します。

実は頭部が大きいMS(主に水泳部)の中で最も堅牢なのは何を隠そうジュアッグなのですが、
実地検証の結果、頭を攻撃しても頭部判定が出ないことがあるという致命的な不具合のようなものが確認でき、
数回の検証の結果、不適当と判断しました。
頭部が楕円形できちんと輪郭まで頭部判定が広く取られていないのではないか、というのが個人的見解です



その点ゾゴックは多少耐久力は劣りますが、
目の上の眉間っぽいところを狙えば絶対に頭部判定が出るので、確実性は高い。
右画像参照

検証でも信憑性の高いデータが採れたので、問題はないと判断しました。


ちなみに今回の検証におけるカスタムパーツとスペックは以下の通り。
e54_02.png



e54_01.png



脚部特殊装甲LV1頭部特殊装甲LV2を装備し、脚部、頭部共に部位耐久力を75%まで底上げしています。
よって実際の部位耐久力は、本体HPが16000なので

16000 * 0.75 = 12000

いずれも12000となります。

耐射撃装甲だけでなく耐ビーム装甲もカンストしたかったんですが、スロットが足りませんでした。
ちなみに今回は格闘攻撃を調べないので、耐格闘装甲は考えないことにしています。考えないでおこう。
検証のためにゾゴックLV8をフルハンしたのでカスパが3つとも部位補正測定用なのは内緒





理由は後々説明するとして、まずマシンガン4種の脚部、及び頭部における部位補正を検証します。
4種とは、連邦の90mmマシンガン100mmマシンガン、そしてジオンのザク・マシンガンザク・マシンガン後期型です。

ジム・ライトアーマーなどの射撃補正ができるだけ低いMSに装備させ、
脚部、及び頭部が壊れる直前、及び直後のHPを記録し、ダメージから部位補正を算出します。

簡単な測定なので過程のデータを掲載する必要も無いと思いますが、証明の意味も込めて1つデータを提示します。

絶対射撃補正が14.0のジム・ライトアーマーLV1が耐射撃装甲300のゾゴックLV8
威力135の90mmマシンガンLV1で攻撃した時の1発のダメージは

135 * { 1 + ( 14 - 40 ) / 130 - 0.3 } * { 1 - ( 300 - 20 ) / 560 } = 135 * 0.5 * 0.5 = 33.75

とかなり低い数値になります。

まず脚部が壊れるまでマシンガンを撃ち続けると、壊れる直前のHPが10027、そして壊れた直後のHPが9993でした。
つまり壊れるまでに受けたダメージはそれぞれ59736007となります。
このタイミングで脚部は既に耐久力分(12000)のダメージを受けていることになるので、実ダメージとの割合を測れば、
壊れる直前と直後における暫定的な部位補正が算出できます。

直前:12000 / 5973 = 2.00904…

直後:12000 / 6007 = 1.997669…

間をとって、脚部への部位補正は2倍が妥当でしょう。


同じように頭部へ射撃すると、破壊直前のHPとダメージは11208(4792)、破壊直後は11174(4826)でした。
脚部と頭部の部位耐久力が同じにも関わらず、壊れるタイミングが違いました。つまり…

直前:12000 / 4792 = 2.504174…

直後:12000 / 4826 = 2.486531…

頭部への部位補正は2.5倍だと考えられます。
ガンナーガンダムは愚か、平凡なマシンガンであっても脚部と頭部で部位補正が異なるということが分かりました。



他3種の脚部と頭部への部位補正も調べてみました。


武器部位補正(脚部)部位補正(頭部)
90mmマシンガン2.0倍2.5倍
100mmマシンガン1.5倍2.0倍
ザク・マシンガン1.5倍2.0倍
ザク・マシンガン後期型1.5倍2.0倍


表にしてみると、いずれのマシンガンも

・脚部と頭部で部位補正が異なる
・脚部よりも頭部の方が部位補正が高い


という共通点が見受けられます。
どうやらガンナーガンダムのBRで壊れないはずの頭部が壊れた、というコメントも真実味を帯びてきましたね。


◆ ”残余調節測定法”   4 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

お待ちかね、ガンナーガンダムSP専用ビーム・ライフルの部位補正を調べてみましょう。


これまでサイトマップやセカンドWikiに掲載してきた部位補正は脚部に攻撃した時のサンプルである、ということは述べました。
その測定方法はいたって単純で、前段落のように測定したい武器でひたすら攻撃し、壊れる直前と直後のダメージで妥当な倍率を導き出すというものです。


ただしマシンガンのような1発のダメージが極小の武器ならまだしも、武器の威力が大きくなればなるほど
一撃のダメージが増し、直前と直後で大きな差ができてしまい正しく倍率が測れないケースが出てきます。

ゲーム画面を画像として保存し、部位の赤い負荷ゲージがどれだけ伸びたかで割合を測り、倍率を予想する方法もありますが、
アナログな上に調整も難しく、ゲージの目盛りもさほど細かく設定されていないことから良手とはいえません。



そこで思い出したのがシールド補正の測定方法です。

シールドは部位とは違い、どれだけダメージを受けているか分かりませんし、壊れた時にダメージがオーバーフローしないので、
実はマスクデータの中でもシールド補正は測定が圧倒的に難しい部類になります。

よってシールド補正を測定する時は、該当武器で攻撃するMSとは他に、
マシンガンなどの予めシールド補正が分かっており、かつダメージを調整できる武器を持つ調整係を用意し、
調べたい武器で攻撃したあと、シールドが壊れるまで調整係が攻撃し、壊れたダメージから調整係が与えたダメージ分だけを引いて
その武器が与えたダメージと、どれくらいの倍率(シールド補正)がかかっていたかを寸分の狂い無く求めます。


これを以後、”残余調節測定法”と呼称します。



勿論、残余調節測定法は部位補正にも転用できます。
特にガンナーガンダムのSP専用ビーム・ライフルの頭部への部位ダメージは破格で、この測り方でしか測定できませんでした。
先にいくつかのマシンガンを調べたのは、調整する武器の部位補正と、そしてどれが一番調整役として適任か知っておく必要があったからです。

では実際に調べてみましょう。



検証対象のガンナーガンダムLV1の絶対射撃補正は98.5SP専用ビーム・ライフルLV1の威力は2000です。
調整機体はジム・ライトアーマーLV1。絶対射撃補正は14.0100mmマシンガンLV1(威力175)を持ちます。
100mmマシンガンの部位補正は脚部:1.5倍、頭部:2.0倍です。

被弾するゾゴックLV8はHPが16000、絶対耐射撃装甲が最大の300、絶対耐ビーム装甲は176.8です。
補足ですが、ガンナーガンダムは支援なので攻撃倍率に+0.2され、逆に調整機体であるLAには-0.3されます。


確認作業になりますが、既に部位補正が1.0倍と分かっている脚部を攻撃してみます。
SP専用ビーム・ライフルが当たった時のダメージは、

2000 * { 1 + ( 98.5 - 40 ) / 130 + 0.2 } * { 1 - ( 176.8 - 20 ) / 560 } = 2000 * 1.65 * 0.72 = 2376

脚部にも同じだけ部位ダメージを与えていると予想します。
部位耐久力は12000なので、まだ1万弱耐久力が残っている計算になります。
なのでまだ調整せず、もう少し攻撃して調整をやりやすくします。
今回は部位補正が分かっているのもありますが、実際の検証では負荷ゲージを見ればどの程度ダメージを与えるかが分かるので、
精確な計算をしなくても目分で調整することも可能です。なので

2376 * 4 = 9504

合計4発撃ち、ある程度まで脚部負荷を大きくしてみました。ここから調整機体の出番です。
脚部にマシンガンを撃ちながら、被弾側の負荷ゲージの報告を聞きつつ破壊するまでの弾数を数えます。
本体への実ダメージは、

175 * { 1 + ( 14 - 40 ) / 130 - 0.3 } * { 1 - ( 300 - 20 ) / 560 } = 175 * 0.5 * 0.5 = 43.75

となります。脚部への部位補正である1.5倍をそのまま計算結果に乗算すれば部位ダメージも求められます。

43.75 * 1.5 = 65.625



結果、39発目で脚部が破損しました。
つまりまとめると、ゾゴックの脚部はガンナーガンダムのBR4発と、LAのマシ39発でちょうど損壊するということになります。





では、脚部へのSP専用ビーム・ライフルの部位補正はいくつなのか?検証内容を数式に置き換えましょう。

(SP専用BRによるダメージ) * (部位補正:X) * 4発 + (100mmマシによるダメージ) * 39 ≧ 12000

Xに何が入るかを考えます。
12000からマシンガンで与えた部位ダメージ分を引いて、というのも悪く無いですが、エクセルを用いてXに値を虱潰しに代入し
部位補正がいくつの時に最も相応しい結果が得られるかをシミュレーションしてみます。


例えば部位補正が0.5倍の時、SP専用BRによるダメージは半分の4752。脚部の残り耐久力は7248
これをマシンガンの1発分の部位ダメージの65.625で割り切り上げると、必要弾数が求められます。

7248 / 65.625 = 110.45… ≒ 111

つまり部位補正が0.5倍ならば111発撃つと脚部が丁度壊れる、という計算になります。


手動で計算するのは骨が折れるので、後はエクセルの関数に任せます。


e54_03.png


少し分かりにくいかもしれませんが、青文字が部位補正で、赤文字が破壊するまでに撃ったマシンガンの弾数です。

39発なのは… 部位補正が1.0倍の時。どうやら間違ってないようですね。



それでは疑惑の頭部の部位補正を調べます。要領は変わりません。
SP専用BRの頭部への効果は予想通り非常に高く、1発のみ撃ちその後マシンガンにて調整しました。


e54_04.png


検証では、SP専用BRを1発撃ったあと100mmマシンガン29発で頭部が損壊しました。
この結果に符合するのは… なんと、部位補正が4.0倍の時です。

よって信じられませんが、
ガンナーガンダムSP専用ビーム・ライフルの部位補正は、脚部:1..0倍、頭部:4.0倍です。



◆ 世界一腕の立つ殺し屋   5 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

頭部への部位補正が4.0倍とは、どれくらい脅威なのでしょうか。


今回の検証ではカスタムパーツで脚部と頭部の耐久力を同じにしていますが、
本来の部位耐久力は脚部が50%に対し頭部はわずか30%

更に頭部へは脚部に比べて部位補正も高いとなると、頭部は想定しうる以上に壊れやすいと考えられます。


試しに実弾、ビーム共に装甲値が優秀な先行量産型ゲルググに被験体になってもらいましょう。
同MSのLV6の耐ビーム装甲は126.4です。ガンナーガンダムは検証と同じ条件とします。
頭部へノンチャージを1発当てた時の部位ダメージは、


2000 * 4.0 * { 1 + ( 98.5 - 40 ) / 130 + 0.2 } * { 1 - ( 126.4 - 20 ) / 560 } = 2000 * 4.0 * 1.65 * 0.81 = 10692


10692、と出ました。
頭部特殊装甲を装備しないことを想定すると、頭部の部位耐久力は全体の30%なので、
結果を0.3で割ればちょうど頭部が壊れる時の本体HPが算出できます。つまり、それより上であれば頭部は壊れないということです。


10692 / 0.3 = 35640


よって、耐ビーム装甲頭部特殊装甲も装備しなかった場合、
先行量産型ゲルググLV6が一撃で頭部を壊されない為には本体HPが35640より上でなければなりません。



「そのキレイな顔をフッ飛ばしてやる!!」と言わんばかりの火力。



ちなみに耐ビーム装甲を300まで引き上げると部位ダメージは6600まで削減できるので、
HPのボーダーは22000まで引き下げられます。

例えそうだとしても、攻撃するガンナーガンダムは機体、武器共にLV1。
射撃補正の上昇幅を3.9と見積もって、武器の威力上昇も正常であれば、LV5で推定火力は16328。
耐ビーム装甲値300でも汎用であれば頭部に9204のダメージを与えられるので、HPが3万以上無いと絶対に壊れます。



ガンナーガンダムと、SP専用ビーム・ライフルの滲み出る狂気度は伝わりましたでしょうか。
EXAM(HADES)機が裸足で逃げるレベル



◆ 部位補正アラカルト   6 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

…とこのように、頭部への部位補正は戦闘において非常に重要な要素だということは分かってもらえたかと思います。


そこでマシンガン以外にも、いくつか気になる武器の頭部への部位補正を調べてみました。
なお項目の”FC”とは「フルチャージ」で、星印はフルチャージによる攻撃であることを示しています。
ガンナーガンダムの結果も併せて御覧ください。
一部カスタムパーツを変えているものもあります


武器FC検証機体部位補正(脚部)部位補正(頭部)
SP専用BRガンナーガンダム1.0倍4.0倍
SP専用BRガンナーガンダム1.0倍4.0倍
ロングレンジ・ビーム・ライフルジム・スナイパーⅡ1.0倍1.0倍
GS2用スナイパー・ライフルジム・スナイパーⅡ1.5倍2.0倍
ビーム・キャノンゲルググ・キャノン0.5倍1.0倍
ゲルググ用BRゲルググ・キャノン1.0倍1.0倍
ゲルググ用BRゲルググ・キャノン1.0倍1.0倍
ビーム・マシンガンゲルググJ1.3倍1.3倍
ビーム・マシンガンゲルググJ1.3倍1.3倍
ビーム・スポットガンゲルググJ1.4倍1.4倍
ハンド・グレネードアクト・ザク1.5倍1.5倍
レールキャノン陸戦用ジム1.0倍1.0倍
脚部→頭部で補正が上がっているものは頭部の部位補正を太文字にしています


一覧にしてみると、やはりガンナーガンダムの専用ライフルの異常性が際立ちます。

もしかしてビームライフル系は全て頭部に強い補正がかかっているのでは…?
と調べてみたLRBRですが、まさかの頭部の等倍という結果に。ただし部位補正が凶悪な実弾ライフルは2.0倍でした。

ゲルキャのBCの脚部への部位ダメージが低いことは有名ですが、意外と頭部には等倍でした。
同様に脚部への部位補正が0.5倍であるジム・キャノンⅡ、ヘビー・ガンダムのキャノンも同じ法則かもしれませんね。


ゲルググJの武装など、等倍よりも大きいものの脚部と頭部の部位補正が一緒、という武器も存在しました。
基本的に脚部より頭部の方が耐久力が低いので壊れやすいことには変わりないものの、今までの経緯からすれば少し不思議ですね。
アクト・ザクのグレネードが頭部にも1.5倍、というのは流石に驚きましたが…


ちなみに何故陸戦用ジムのレールキャノンを調べたのかは謎です。コンボイの謎です。



◆ まとめ   7 out of 7 Paragraphs of this entry.
                         

e54_05.jpg





「あれ? これだけしか調べてないんですか?」



「ことはらさん、夏休みは8/31までですよ! 全武器の部位補正調査っていう宿題の提出、楽しみにしてますね!」





e54_06.jpg





とめ


脚部や、頭部に対する部位補正は武器によって異なることがある。
調べた限りでは、

・異なる場合、総じて頭部の方が高く設定されている
・例え脚部への部位補正が等倍以上でも、頭部も同じことがある


などの法則性を確認することができた。

このことから、本体HPの30%と元々耐久力の低い頭部は高い部位補正も相まって、
武器によっては意識的に攻撃することにより容易に破壊できる戦略性を見出せたといえる。

特に、ガンナーガンダムが装備するSP専用ビーム・ライフルの頭部への部位補正は破格の4.0倍である。
記事でも説明しているが、シールド補正を測定した際に得たノウハウを活かした”残余調節測定法”での計測で判明した。


既存武器、若しくは新しく実装される武器の脚部/頭部の部位補正の計測により、
部位破壊で脚光を浴びるMSや武装が増え、未知なる可能性が提示できればバトオペは更に作興するだろう。


その為にも検証勢、ひいてはプレイヤー全体での部位補正の調査が期待される。






――― その為にも検証勢、ひいてはプレイヤー全体での部位補正の調査が期待される。





”プレイヤー全体での部位補正の調査が期待される。”





部位補正ですよっ、プロデューサーさん!(検証マスター)



記事で説明した”残余調節測定法”は部位補正を精確に計測できるのですが、
何分準備や計算方法が単純とは言いがたいので、普段から検証に携わる人間でなければハードルは高いでしょう。


そこで、現在条件を決まった項目に入力するだけで計測環境が整うエスプレッドシートと、説明文を作成中です!
これを使えば、もう部位補正はいくつか分からずに眠れぬ日々を過ごすことは無いね!


快眠!!


僕も中々検証に時間を割けず、いつも複数人でプレイしている訳でもありません(していても検証に興味がある人が少ない)。
残余調節測定法は、自分も含め最低3人必要です。
できれば部隊に所属している人など、定められた時間に複数人でプレイしている人たちに協力してもらいたいのです。


部位補正は武器の数だけあります。嘘つきました、武器の数×2あります(脚部と頭部で2つずつ)。
勿論調べるには遠大な量ですし、僕がピックアップするとしても皆さんが興味のある武器を選ぶとは限らない。

計測を強制するつもりはありません。しかし、もし調べられるのであれば円滑かつ精確な方がいい。
そのサポートはしたいと思っています。僕も助かるし、皆さんも疑問が解決する。相互利益の関係。


WIN-WIN!!
今回勢いだけの文章多くない?


普段見る側(見てくれているだけでありがたいのですが)の貴方も、検証、してみませんか? 気持ちいいですよ。
皆さんの参加をお待ちしております(なのでもう少しお待ち下さい)。



それでは今日はこの辺りで。

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thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2016/07/28 Thu. 20:04  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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