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さらば愛しき日々よ(前編) 



お久しぶりです。 えっ?お前誰だって? やだなぁ、検証勢ですよ、検・証・勢のことはらです!

検証勢とか言いつつ最近全然検証してないだろう…って? いや、全然分かんないです。言ってること全然分かんない。



まあ確かに記事は書いてませんでしたけど…前の記事はいつ書いたんだろう。えっと、2016年の7月28日…?

ああ、約1年振りですか。そりゃあ記事の書き方も忘れるわけだ。そうか、1年振りかぁ、干支も変わっちゃったんですね。



1年振り、1年振りねぇ………







1年振り!!?







┼目次(各段落をクリックでその場所までスクロール。)




◆ 刻の涙   1 out of 3 Paragraphs of this entry.
                         

恒常的にアップデートが続くオンラインゲームやソーシャルゲームがサービスを終了する客観的な目安として、
サーバーの縮小や過度なゲーム内アイテム及び通貨の出血大サービスなどが考えられるのですが、
その中でも既存プレイヤーだった層から全くそのゲームの話題が出なくなるという点を僕は重視していて、

「まあ皆なんだかんだプレイしてるし」
「引退した人もまだバトオペのこと忘れてないし」


なんて余裕ぶっこいてたんですが、なんと今年度が始まったばかりの4月末に運営は正式にサービス終了を告知しました。



機動戦士バトルオペレーションは7月31日をもってなくなってしまいます。



あっと言う間に今年も半分が過ぎはや7月。
そう、あと1ヶ月でバトオペに別れを告げなくてはなりません。


僕自身ブログの更新頻度は減りましたが、週末には必ず身内で集まって備蓄を使うくらいプレイしていましたし、
週間任務や豪華報酬キャンペーンで継続的に新しいMSが実装されていたので、多くの現役プレイヤーにとっては
サービス終了の告知は青天の霹靂だったのではないかと思われます。
それでも、予期されている方も少なくはありませんでした

振り返ってみれば終了を感じさせる予兆として考慮できるものは幾つかあるでしょうが、
何を隠そう、僕自身がブログで記事を書いていなかった(しかも1年間)ことが、最も自分にとって説得力がありました。
筆者自身も夢中になっていたバトオペからいつしか遠ざかっていたんですね。


それだけ、かつて熱狂的だった多くのプレイヤーたちがバトオペに対する興味を失っていたのです。
惰性でプレイされるだけになったオンラインゲームは存命できません。内側からでは、それに気付くのが遅かったですが。



そして未だこの時期になっても嘘のようですが、バトオペは本当に終わってしまうのです。
時間が過ぎ、サービス終了し、アンインストールされ、いつか人々の記憶の中からも消えていくでしょう。



ならば、語ろうではありませんか。
この5年間に何があったかを、せめて忘れてしまう前に。同じゲームをプレイした同志が散り散りになってしまう前に。


しんがりを勤めさせて頂くのは検証勢の端くれであり、ド下手少将こと私、ことはらと申します。

実は僕がプレイし始めたのはサービス開始から少し後なのでバトオペ史にはブランクがあるのですが、
その分検証的観点で皆さんの知的好奇心を刺激したりしなかったりするので、どうかお楽しみください。



◆ 1年目 『大激動』(2012年6月28日~2013年6月27日)   2 out of 3 Paragraphs of this entry.
                         

1年目を一言で表すならば、間違いなく”大激動”という言葉が相応しいでしょう。

オンラインゲームの性質上、最もプレイヤー側、そして運営側の動きが激しいのがサービス開始時です。
皆さんは1年目のバトオペがどんなゲームであったか、そしてそこからどんな変化が起こったか覚えていらっしゃるでしょうか?



本ゲームが正式リリースされてからプレイヤーを襲ったのは、
致命的かつ大量のバグ、そしてそんなバグに匹敵するほどのバランスが崩壊した仕様の数々。

真っ黒にペイントして意図的に処理を重くし、当時驚異的なカスパ効率を誇った
アシハヤクナールこと「高性能走行制御機構」をカスパバグで大量に装備して
ラグを味方につけ高速移動したライトアーマー
は、まさに最初期のバトオペのカオスの権化ともいえるでしょう。
実際に真っ黒にペイントすることにより負荷がかかるかは不明です。ただGLA(ゴキブリライトアーマー)が増殖していたのはれっきとした事実でした


バグを利用した悪質な行為はこれだけではありません。
しゃがみながら静止が必要な武装を撃つと、発射前後の硬直が無くなるというしゃがキャンは多くの人が知るところでしょう。

ジム・キャノンやザクⅠ・スナイパータイプなど、支援機全般が大きなアドバンテージを獲得し汎用機は一時死滅しました。







2012年の動画です。コメントで当バグについて論争が起こっているのも今では微笑ましい。
この動画でもう1つ使われているバグである乗り降りリロードとは、
機体を降り再搭乗するだけでリロードが終わる(ビーム兵器ならオーバーヒートが直る)という致命的な欠陥。


乗り降りに関してはすぐ再搭乗できる一方搭乗時には無敵が発生する仕様の穴を突いた乗り降り無敵なるテクニックも存在し、
運営とユーザーが対決した公式生放送では乗り降り無敵を何度も繰り返し攻撃を無効化し続けるユーザーに対し、
運営側の一人が「お前そんなことすんのかー!!」と憤慨する一幕もありました。憤慨してもダメージは通りませんでした。
その後全部修正されました



ラグやバグだけでなく、バランス調整をユーザーに丸投げした適当すぎる仕様もカオス度を底上げしていたといえます。
その最たる例がカスタムパーツでしょう。

今昔変わらずガンダムバトルオペレーションとは脚部ゲーであり、
脚部HPは命に匹敵する(タンクは除く)と新兵で嫌というほど思い知らされます。
ゲームを始めて最初にできる目標は、「バズーカを手に入れること」、そして脚部特殊装甲を手に入れること」です。

…なのですが、サービス開始時の脚部特殊装甲の消費スロットは、まさかの近:6 中:6 遠:6です。
汎用しか装備できねえ。
しかも割り振られる脚部HPは60%でした。鬼かな?

今では部位ダメージのみを増加させるカスパとしてしれっと選択肢に入ってくるデータベースリンク(以下DBL)ですが、
初期の消費スロットはLV1で中:5 遠:15でした。何がお前をそこまでさせたんだ。

スラスターを伸ばす方が効率が良いと言われている中、存在意義が無い冷却システムも、
現在は近:1 中:2ですが、当時は近:2 中:2と… … …そんな変わらんかったわ。



こうした極端なバランスはユーザーの声と、それをしっかり聞き入れる運営の裁量によって修正されていきました(一部を除く)。
当時はユーザーの絶対数も多く、またユニットや装備なども少なかったので調整については積極的だったといえるでしょう。
バトオペ史を振り返る上で最も混沌としつつも、一方で最も健全な体制が取られていた期間だとも感じます。





さて、以下の項目は既に私たちにとっては既にお馴染みのものですが、1つ共通点があります。それは何でしょうか?



・制圧戦
・Lucky!ハロ
・与ダメージTOP等の☆が付く評価システム
・ルームのコスト制限
・開発ポイントで課金MS及び主兵装の開放
・Over7
・常時効果が発動する楯
・賞賛システムの一新(リザルトで賞賛可能)
・LV7機体
・ガンダム&先行量産型ゲルググLV5
・戦闘離脱人数によるダメージ減衰
・ハンガー
・ルーム継続ボーナス
・演習場
・戦線放棄ペナルティ
・PS Vitaのサポートアプリ




実はこれら全部が、1年目に実装された要素なのです。
記事を執筆するにあたって年表を遡ったのですが、驚きの余り筆を止めざるを得ませんでした。後の4年何してたんだよ。

そして1周年直前の大型アップデートでは以上に加え、


・エースマッチ
・少将階級
・銀十字勲章
・LV8機体



も実装されたというのですから、如何に1年目が”大激動”であったかがよく分かります。
いつだかの公式生放送で「最もユーザー数が多いのは少将」と明かされ、バトオペ人類高齢化現象を知ることになりましたが、
1年も経たずに少将を実装したのにサービスが終わってみればそれが最高階級でしたとなれば、そりゃそうだと納得するしかありません。

実際に筆者はこの時佐官で、2年目以降は少将でした。
引き続き過去を遡っていくつもりですが、起こった出来事に関しては少将からの視点で語ることが多くなります。
その方が恐らく皆さんと同じ目線であり、共感できると思うから、そして自然だからです。

無論少しずつ昇格された方や、何年後かに始めた方もいらっしゃると思います。
もし読み進めてくださるのであれば、意識のズレや齟齬があるかもしれませんが、それはそれとして楽しんで頂ければ幸いです。





≫ PICK UP!! MOBILE SUIT

年数ごとに当時”時の人”こと”刻のMS”となった名機(?)を紹介していくコーナーです。
多分に個人的私情を含んで紹介するので、ピックアップされなかったMSたちは各自ピックアップしてあげてください(投げやり)。


―― 初期実装MS
【連邦】
[汎用] ジム 陸戦型ジム 陸戦型ガンダム
[格闘] ジム・ライトアーマー プロトタイプガンダム
[支援] ジム・キャノン ジム・スナイパー 陸戦型ジムWR装備 ジム・スナイパーカスタム ガンタンク ガンキャノン
【ジオン】
[汎用] ザクⅡ ザクⅡS型 ドム
[格闘] ザクⅡFS型 グフ ズゴック ズゴックE
[支援] ザク・キャノン ザクⅠ・スナイパータイプ ザクⅡ(重装備仕様) ザク・タンク(砲撃仕様)

の計22機。スナカスお前最初からいたんか。
上位レベルの開放や上昇修正が行われたものの、年月が過ぎるとともに前時代のMSとして扱われがちとなったが、
誰もがお世話になったMSたちである。コスト部屋でもいい、サービス終了までに彼らに乗って埃を落としてあげてはどうだろうか。


―― ガンダム
ガンダムバトルオペレーション、ひいてはガンダムシリーズの主役機。
実装当初は無類の強さを誇り、誇りすぎて長く続く「リスポーン時間にゲタを履かされる」というお仕置きを受けた。
とはいえど高い格闘攻撃力はやはり随一で、LV1初乗りで無落ちで大活躍したという筆者のメモリアルモビルスーツでもある。
下方修正後は長い雌伏の時間を過ごすが、2年目に最もよく使われる連邦汎用機へと返り咲くこととなる。


―― 先行量産型ゲルググ
今でこそロートル扱い、少し昔にはバズ下格のあと強力なタックルを叩き込むラガーとして存在感を放っていたが、
実はゲルググ用ビームライフルにて属性関係なく他を蹂躙する射撃機体として1年目に大活躍していたことは、
後輩ゲルググの中でも知る者はほんの一握りである。

緊急回避を持っていないという衝撃的なスペックだったが、ゲルビー弱体後に追加された。なお実装直後は強タックルもなかった。
ガンダムと同じく一時は鳴りを潜めるものの、2年目のLV6開放により真価を発揮することとなる。


―― ドム
初期実装MSの一覧に載っているが、改めて紹介しておく。
恐らく筆者はこのMSがいなければ早い内にバトオペをやめていただろう。

独特の挙動と慣性、特徴的な格闘モーション、固有兵装スプレッドビーム、スラスターを吹かした時の前傾姿勢…
何をとっても美しいの一言であり、筆者は特に好きでもないドムに恋をした。正確に言えば、バトオペのドムに恋をしたのである。

上記の魅力はバトルスタイルにも影響を及ぼすが、同時に個性的すぎるが故の欠点としても立ちはだかる。

慣性移動はそれまで2足歩行のMSの操作技術と全く違うものであり、こちらの攻撃が当てられないだけでなく、
圧倒的ふくよかさにより相手の攻撃がいくらでも命中し、為す術もなく撃沈する。

ただし修練を積み、乗りこなした時の予測不能なホバー移動と当時少なかった強タックルを組み込んだ超火力コンボは
他のMSには絶対に味わえない快感であり、自分も含め多くのドム乗りが魅了された。

バトオペの最大の魅力である重量感美麗なモデリングが生み出した奇跡のMS、それがバトオペのドムである。
なお次年度にはBR編成に禿げ上がる模様


―― イフリート改
実装当初からEXAM持ち、歩き撃ち可能なグレ持ちの格闘機とやべー雰囲気を出していたが、実際ヤバかった。
しかも4ヶ月程度でLV5が実装され無双し始めるのかと思いきや、一週間後に弱体化したお騒がせMS(それでも強かった)。
あの一連の流れで運営に不信感を募らせたプレイヤーも多かったのではないだろうか。


―― ケンプファー
1年目の最後に実装されたジオンMS。もう少し後に実装されるあの悪魔の機体とタイマンを張ることになってしまった不遇の新鋭機。
2年目でシュツルムが弱体するまでは拘束コンボにおいて最高火力を叩き出していた一機で、
「当たれば負ける、当てられれば勝つ」を体現した非常に漢らしいMSだった。晩年はコソコソ奇襲する機体になった。





その頃の証勢

まだ僕は検証の”け”の字も無い普通のバトオペプレイヤーでした。

というのはちょっと嘘で、2013年の5月頃に話題だったDBLバグについて調べていたみたいです。
この頃はブログも無く、ちょっとした興味本位だったと思うんですが…


e57_05.png


DBLを装備した状態で頭部や脚部に攻撃すると、何故か部位だけでなく本体へのダメージも増加する
というバグで、検証後しばらくして修正されました。

他にもステルスの効果範囲とか調べていた気がしますが、覚えてないし資料が残ってません。残念。



どちらかというと取り上げるべきは僕以外の検証されていた方たちでしょう。

サービス開始当初はユーザーの絶対数も多く、またゲーム自体に興味を持つ人も沢山いたので様々な検証が行われました。
Wikiもすぐに立ち上げられました。ご存知かもしれませんが、現在のWikiではなく、その前にあった初代Wikiです。
当Wikiは1年も経たず突如アクセス不能となり、伏流さんが代替となるWikiを拵えました ―― 現在の"セカンド"Wikiです。
消えた理由は僕もよく知りません

そして最大の功労者といえば、ダメージ計算式の雛形を作成したNさんでしょう。
この方の功績無しではダメージ計算の解明は無かったといえます。それが1年目に発見されていたのだから尚更凄い。


このゲームにはマニュアルはあれど戦闘技術に関する情報はほぼ無かったので、
セオリー、読み合いの有利不利、コンボ等は戦闘による独学か、もしくは調べて知識として得るかしかありませんでした。
最初期には解説動画も多く投稿されましたし、僕含め新米プレイヤーの多くはそれを参考にしていましたね…
これも広義でいう検証に入ると僕は思います。





ゆっくりnikuさんとかお世話になりました。懐かしい。



しれっとラグかったと流していますが、当時のラグは酷いなんてものではありませんでした。
プレイヤー人口が多すぎたのか、プログラムが今より粗雑だったのか…今となっては原因を探っても詮無いでしょうが、
もうとにかくラグかった。 いやもう本当に。ラグかったんですよ。
当時のプレイヤーを代表して何回も言うからな俺は


HPゲージが白い(=無敵)まま動くとか例を上げればキリが無いんですが、
その中でも割とガチで仕様だと思われていた現象というのがあって、ラグすぎるだけで嘘八百だったんですが、

格闘攻撃のブーストキャンセル中にもカウンター判定がある

とまことしやかに囁かれていました。いかにサービス開始当初のラグが恐ろしかったかを端的に形容していると思います。
え?今でもあるって? ハハハそんな馬鹿な(バシーン)


「ガンダムバトルオペレーションで質問です。」 - Yahoo!ゲーム
調べてみたら該当するQ&Aがありました。回答を見る限り本当に仕様だと思われてます。


実はこれもわざわざ調べた有志の方がいらっしゃって、検証により「ただのラグである」と証明されたんですよね。
その時アップされた動画はDLして今でも手元にあります。検証に興味を持つきっかけとなった大事な動画でもあります。
絵面が地味なので別段アップはしませんが…









◆ 2年目 『白熱』(2013年6月28日~2014年6月27日)   3 out of 3 Paragraphs of this entry.
                         

2年目は1年目で腕を鍛えたプレイヤーたちが互いに肩を組み、また覇を競い合った年です。
1年目に実装された少将階級、RPを集めて上位を目指すイベント戦
意味があるのかは分からないが当時はタグを付けるだけで結束感が得られた部隊機能が実装されたのもこの頃。
最も熱心にプレイされていた方が多い時期ではないでしょうか。



――― さて、次にお前は「この編成懐かしい!」と言うッ!!



[連邦]
[1]ガンダムLV5
[2]陸戦型ガンダムLV6
[3]ガンダムEz8LV6
[4]ガンダムEz8LV6

[5]陸戦型ガンダムWR装備LV6

[ジオン]
[1]先行量産型ゲルググLV5
[2]先行量産型ゲルググLV5
[3]先行量産型ゲルググLV5
[4]ドム・トローペンLV6

[5]ズゴックELV6




こ、この編成懐かしい! ハッ!!?



――― 更に!続けてお前は「当時これが強かったんだよなー!」と懐古するッ!!



[連邦]
[1]ガンダムLV6
[2]ガンダムLV6
[3]G-3ガンダムLV5
[4]G-3ガンダムLV5

[5]ガンキャノン重装型LV6

[ジオン]
[1]先行量産型ゲルググLV6
[2]ドワッジLV5
[3]アクト・ザクLV5

[4]ギャンLV6
[5]イフリート改LV6





当時これが強かったんだよなー! ハァッ!!?





ありがとうございます。

前者が2013年後半、後者が2014年前半によく使われていた機体の鉄板編成です。
ちなみにもう少ししたらパワード・ジムLV4とかケンプファーLV4とか出てきます。
その後ドワッジのLV6が出てきたと思ったら超強化されたガンキャノンⅡのLV5が実装されたり…

良くも悪くも現在のバトオペは様々なMSが実装され、属性相性や得意分野の垣根を超越した戦いが繰り広げられていますが、
当時は汎用同士がバズやサーベルで殴り合い、フリーとなった支援機や格闘機が敵軍に大打撃を与えるという
シンプルかつ奥深い駆け引きが”連携”というチームプレイのもとで行われていました。

少し長くなりますが、どのようにバランスや戦い方が変化し上で述べた駆け引きが生まれるようになったのか、
日付と解説つきで大まかな時流を整理してみました。当時プレイされていた方はもしかすると思い当たる節があるかもしれませんね。
ちなみに例の白い悪魔は編成に及ぼした影響が一過性のものであり、また後でたっぷり語るつもりなので今は省略します。



≫ 2013年5月4日 G-3ガンダム実装

そもそもの発端は1年目に実装された、このMS。
支援機をも凌駕する射撃補正と、圧倒的なガンダム用ビーム・ライフルの威力とヒート率は戦況を一変させ、
高機動射撃戦という連邦の一方的な蹂躙の火付け役となりました。
当時のゲルググやドムやズゴックEというジオンの主力機たちは全員 デブ 被弾面積が大きく、
また射撃戦に対抗する手段や対抗機が無かったことも要因の1つでしょう。
直近に実装された最新マップの軍事基地は恰好の連邦の狩場となり、
滑走路を無事に渡り切れたジオン軍のMSの数はウミガメの子供の生存率より低いと言われました。
※ウミガメの子供の生存率は約5000分の1

その記憶が蘇るのか、未だ軍事ジオンに苦手意識を持つ老兵も少なくないでしょう。


≫ 6月27日 アレックス&ケンプファー実装

1周年直前に実装された2機は当時最も高コストで、初の初期実装時の最高レベルが3のMSでした。
驚くべきことに、当時は実装と同時にLV4やLV5がドロップするようになっていました。時間とお金さえあればすぐに実践運用できた良い時代です

ケンプファーに至っては紙装甲かつコスト上昇幅が35にも関わらず高階級では好まれて使われていた印象です。

両機の実装により、連邦はG3BRや支援機をダメージソースとした射撃戦、逆にジオンは接近戦における
SF(シュツルム・ファウスト)を用いた高火力拘束コンボや高火力格闘機による支援機潰し
という戦術が定着しました。
都市・軍事・砂漠は連邦マップ、山岳はジオンマップと言われた時期ですね。

ただしこの時代は長くは続きません。


≫ 9月5日 BR&SF弱体化

ガンダム用ビームライフルを始め、チャージ式の連邦MS用BRが軒並み弱体化します。
切替時間、収束時間、フルチャージ時の射程、ヒート率が下方修正され、取り回しが悪くなっただけでなく
フルチャージでよろけさせつつノンチャージで追撃する、いわゆるフルノンでOHするように。
影が見えたら気軽にぶっ放せる的当てゲームは終了し、一撃の重さが撃つ側にもフィードバックされるようになりました。

反対にジオン側もSFの持ち替え時間が3秒に延長されるというお仕置きを受けました。
よろけによる拘束時間はおよそ2.5秒程度なので、今までバズが当たれば確定だったコンボが繋がらないようになり、
単体としては以前強力なものの、コンボパーツとしての機能性を大きく損ないました。


せっかく課金した機体や武器が弱体化するというこの下方修正は大きな批判の的になりましたが、
当時の僕はドムにハマっており、連携の取れない野良では近づくまでにBRで削り切られるという展開ばかりだったので、
この調整に賛同した側の人間でした。限られたMSがインフレするよりも、色々なMSが活躍する方が楽しいとも思っていましたし…
皆さんは当時どう感じられましたか?


≫ 10月10日 ガンキャノン重装型LV5追加
 11月14日 ギャンLV6追加


BR&SF弱体化ののち、2年目を代表する両軍の火力支援機が出揃います。
圧倒的な装甲値と拘束力を兼ね備える不沈艦ガンキャノン重装型と、
前方しか攻撃できないピーキーな機体だが瞬間火力では右に出る者はいないジオンの騎士ギャンの上位レベルが実装されます。


汎用の火力が低下し、連邦は支援機、ジオンは格闘機というダメージソースを如何に活かすかが課題となりました。

連邦 が最初に取った策は格闘攻撃への耐性強化です。つまり耐格闘装甲を盛った訳ですね。
特に支援機はギャンにツンツンされただけであっと言う間に昇天するので、
それまで主流だった強化フレーム盛りや火力盛りに代わって耐格闘装甲を300まで上げることが最優先事項になりました。
耐格闘装甲を上げていない支援機は地雷呼ばわりされたくらいですから、当時如何にジオン格闘機が脅威だったかが分かります。

そして連邦の汎用機は支援機にジオン格闘機を近づかせないことを共通認識に、
支援機はなるべく孤立しない範囲で高台に陣取り敵汎用を拘束し続けるように最大限努力しました。
これが守れないとジオンの突破力で前線は一気に瓦解し、接近戦にて組み伏せられてしまうからです。
2段ビルカステラというだけで場所が通じてしまうのはこのゲームだけかもしれませんね。


ジオン ではその理想的な展開に持ち込むため、最も遊ばれた無人都市で『C凸』という戦略を生み出しました。
開幕初手は制圧という既成概念を自ら破り、相手陣地に奇襲する作戦です。

連邦が最初に制圧するであろう中継”C”を攻め込むためそう呼ばれ、メリットとして
・陣形が整う前に戦闘に持ち込める
・機動力の低い支援機が高台などのネックなポジションに着く前に攻められる
・運が良ければ中継制圧している歩兵を倒し敵軍を一枚落ちにさせられる

などが挙げられます。上手く決まれば1wave目を勝ち越せ、また都市でよく起こる中継CF間の睨み合いが起こりにくくなります。

これらの戦術論はSNSや某掲示板などで意見交換される間に浸透したセオリー…いわゆるデファクトスタンダードであり、
筆者の感覚では この時期が最も野良で連携が取れていた期間 のように思えます。気のせいかもしんない。


更に複数人で遊んだりボイスチャットを使っていたいわゆるガチなプレイヤーたちは、
連邦だとC凸に備えてそもそもCを取らずに迎撃態勢を整えたり、逆にジオンでは一斉にセルフ無敵を作って突撃したりする等
メンバー同士で意思疎通が可能だからこその一歩踏み入れた連携を取り入れてチームを勝利に導いていました。

戦略に対する考察や研究は僕の周囲では当時が最も加熱していました。
以後無くなった訳ではありませんが、3年目を境にこのような動きは下火になっていったように感じます。


≫ 2014年2月6日 G-3ガンダム&アクト・ザクLV5追加

長年ゲルググとドムで守り続けたジオンの前線に、上位開放と強化を施され頼もしくなったアクト・ザクが助太刀します。
対抗機のG-3も課金レベルが実装され、細身ハイバズ&ザクバズによる高機動高回転率バズ汎時代が到来します。

アクトのグレコンめっちゃ練習した記憶があります。


≫ 3月12日 先行量産型ゲルググ&ガンダムLV6追加
 3月13日 ユーザー投票によりG-3ガンダム&アクト・ザクLV5がポイント開放



e57_01.png


『ユーザー投票により開発ポイントで無料開放できるMSを決める』という企画が100万ダウンロード記念に行われました。
選ばれた2機が当時どれだけトレンディかつ人気だったかが窺えます。

逆に前日にLV6が開放されたガンダム・先ゲル先輩諸兄に対する反響はそれほど芳しくありませんでした。
先ゲルはともかく、ガンダムは当時リスポーン時間に大きくハンデが課せられており、
加えて同じ境遇だったG-3にLV5実装を契機に逆転され、何故か一人勝ち(負け)してしまう構図に。


LV1LV2LV3LV4LV5LV6
G-3ガンダム27秒29秒31秒34秒36秒
ガンダム21秒28秒32秒37秒40秒40秒
なんだこの終盤に追いつかれる展開は

この逆転現象が修正されたのは2周年が迫った6月5日で、
その間にダメージソースのサーベルの威力が強化されたことも追い風となり、正真正銘の主役機へと返り咲きます。
「連邦汎用はガンダム系」という理論はこの日を境に徐々に普及していきます。


≫ 5月29日 ガンキャノン重装型LV6追加

登場時に「要塞」、LV5が追加された時は「不沈艦」と形容していたので…何だろう、『ペンタゴン』とかでどうですか。
やはり機動力に難があった為、LV6になって増えたスロットをクイックブーストに充てるプレイヤーも多かったですね。

それまで流動的だった連邦の支援枠がこれで確定的になった気がします。





そんなこんなで最初に載せた後者の編成が確立されます。
1年目には実装されていなかった高コスト機の上位レベルが続々と開放され、高階級の平均コストはぐんと上昇しました。
比例してリスポーン時間も伸びたので、ウェーブがはっきりし復帰のタイミングを図る戦術性も加わりました。

高コスト機によるポイントの大幅な移動、リスポーン時間増加が生んだ戦闘の間延びはいつしか無視できない要素となり、

優勢になった途端最も遠方かつ安全に戦える拠点へ後退する ――― いわゆる『籠もり』

が勝利を優先するプレイヤー内で有効な戦術と認知され始めたのもこの頃です。


ただし、当然ながら勝敗に強いて拘泥せず、ゆるくゲームを楽しみたい層には受け入れ難い風潮でした。
籠もり守りの構えであり、戦況が膠着し醍醐味である戦闘が楽しめないことがままあったからです。

ホストが籠もり×という文言をルームコメントに追加することでプレイヤーの自主的な差別化は図られましたが、
同時期に問題となった固め⇔野良の問題も然り、私的な意見としてはもう少し運営自らの手で整備して欲しかったなと思っています。

プレイヤー毎に楽しみ方は違いますし、勝ち負けを重視しない人間がいる一方、勝利が最も最優先事項という思考の人もいます。
個々人がルームコメント等で取り決めしたとしても、価値観が違う人と何らかの衝突が起こるのは目に見えていますし、
どちらが正しいかというのは、そもそも善悪がありませんから決められる訳がありません。

勿論運営もクイックマッチの仕様を変更したり、部隊戦を実装したりするなどの対策を取りましたが、
もう一歩戦術的なレベルまで踏み込んだ整備やルールの細分化などが行われていれば、当時頻発したプレイヤー間のいざこざや、
それによってバトオペから離れた引退プレイヤーたちを少なくできた
のではないか、と僭越ながら感じています。
部隊戦、ほぼ意味ありませんでしたからね…


終末期まで語られる「ゲーム内のバランスや戦術への理解度の低さ」が招いたコンテンツの先細りは、
まさにこの時から始まっていたのかもしれません。





≫ PICK UP!! MOBILE SUIT

―― ガンダム試作1号機
バトオペ史(あとジオン兵の心)に消えぬ爪痕を残したバトオペ版連邦の白い悪魔。通称GP01。
当時最高コストが445だった環境に突如コスト500が降臨しただけでも大きなインパクトだったが、
・最新鋭機のガンダムさえもっさりに感じさせるほどの圧倒的な運動性
・同機の最高レベルより1000も威力が高いサーベル
・チャージ式BRが主流の中ノンチャージで大ダメージを与えられる別次元の専用BR
・しかも3発OHで回転率も高く、万が一OHしても10秒で復帰するというチート仕様
・コストの高さに反して当時最高レベルのガンダムLV5とリスポーン時間が5秒しか違わない

というちょっと考えれば実装したらアカンレベルのチートスペックを有していた。

キャンペーン機体というのも災いし、イベント中はどの階級帯にも出現したのもあって、
全バトオペプレイヤーの間でGP01という狂気は伝播し、実際1年戦争が終わってしまうのではないかと危惧された程であった。

当然修正要望も嵐のように巻き起こり、実装からわずか11日の8月13日、
コストとリスポーン時間の大幅増加(500→600、45秒→50秒)に加え、専用BRやサーベルの取り回しを悪くするという
火力は据え置きで使い手を選ぶ方向性の弱体化により、短くもセンセーショナルだった全盛期は幕を閉じた。

そもそもGP01はガンプラのRG発売記念に際して半ばお祭り気分で実装されたMSで、
運営も1年戦争のMSよりも強くしなければならないという意識が大きかったのか、強さは上手く再現できたものの
案の定強すぎて普通にバランスブレイカーとなってしまったという背景がある。

とはいえど対人メインの対戦ゲームでバランスとは最重要項目で、大人の事情や上からの圧力があったにせよ、
話題性のみで現環境を壊してしまうほどのチート機体を実装してしまったのは軽率だっただろう。


ちなみに当時のGP01を今あるMSで例えると、
ガトリングスマッシャーが無い代わりBRが3発OHになったジーライン・スタンダードアーマーLV5が一番近いかもしれない。
コストも合わせてみました。

その時対抗できたジオンの汎用MSは、ケンプファーLV3先ゲルLV5ドム3兄弟LV6ドワッジLV4ザクⅡ改(Bタイプ)LV6etc






無理やわ。




確かこの動画を見て「何やコイツ…」って言ってた気がします


―― デザート・ジム & ザク・デザートタイプ
初の転倒効果を持つ射撃武器を持ったMS。
後の「大転倒時代」の始祖ともいえる機体だが、上位レベルの追加ペースが遅く当時の汎用は「バズ下できる汎用が正義」
という認識が強かったので、それほど危険視されなかったように思える。ただし当たるとイラッとした。

実際はぶっ壊れなのでデジムでアシスト2000を稼ぐ化け物がいたりいなかったり。


―― ガンキャノンⅡ
GP01事変後、運営は高スペックMSを実装することに消極的になったきらいがあり、
その犠牲者の筆頭たるガンダム試作2号機を始め、以後追加されるMSは
初めは様子見で実装し、プレイヤーの意見を参考にしつつ強化するというスタンスに則って調整された。

ガンキャノンⅡに至っては、主兵装は静止撃ちのチャージ式BRと他のガンキャノン系と共通するが、
副兵装がよろけ効果すら無い威力がちょっと高い静止撃ちビームキャノンという様子見にも程があるスペックで実装され、
「産廃」、「GP01の贖罪を担うMS」、「先行配備ザク重でも勝てる」などと散々に揶揄された。

無論、後に超強化されることになるのだが、基本的に運営はバランスについては素人集団なので、
足回りやビーム・キャノンを強化した後にスロットのお仕置きもなくしれっとLV5を上位開放したお陰で、
格闘機をはじめ誰にも手がつけられない転倒量産MSとしてジオンに地獄を見せる”やらかし”
を起こしてしまった。

後に慌てて下方修正されるが、クイックブーストが無くなったように見せかけてジャンプ高度が上がっていた等の事実が
検証によって発覚し、運営のスペック調整に対する迷走ぶりを思い知らされることになる。





その頃の証勢

この頃から本格的に活動した気がします。

本当にこのゲームはマスクデータが多くて、ワンオフ機にはゲタを履かせる癖にリスポーン時間すら明記されておらず、
1年経っても「なんか違う気がするんだけど調べてないから分からない」で済まされていたことが沢山ありました。
支給エネルギーを消費して出撃というシステムかつ、トレモが無いこともブラックボックス化していた原因といえます

その顕著な例がMSごとに設定されているはずの旋回速度でした。
あろうことか暇人だったので、サブアカ等を駆使しどうにかしてそれを比較・数値化できないか挑戦してみました。

まあ単純に好奇心ですよね。分かってないことを明らかにするという行為が純粋に楽しかったです。


最初はMSが1周するまでの時間を測ってたりしましたが、ある日フィールドモーターの説明欄を見て
1秒間における旋回の角度が基準になっているという法則に気付き、謎は解けました。


e57_02.png


画像は汎用のリストです。上位LVの開放具合や右下の注釈に歴史を感じますね。
なんやかんやあり、後にセカンドwikiのMSスペックにも旋回速度という項目が追加され、
旋回速度(°/秒)という概念と用語が普及するに至りました。やったね。



翌年の2014年、PCを買い替えキャプチャー環境を整えた僕はこの検証ブログを立ち上げます。
記念すべき最初の記事がこちら → 『緊急回避LV2について調べてみた』

クッソ懐かしいな。文字小さいけど今より普通に読みやすいし凹むわこれ。


閑話休題。

「検証勢」とかこつけて自分をあたかも特別な存在のように名乗るのは結構恥ずかしいというか、
周りから変な目で見られていないか結構気してしまうことも実はあったりして、特に最近は何もしてなかったので、
名前が独り歩きしちゃってるなと罪悪感が頭を擡げまくりんぐな毎日だったのですが、

少なくともこの時期に調べ上げた「スラスタースピードの数値化」に関しては、僕は胸を張って頑張ったと言い張れます。

テーマ、類推、手順、過程、考察全てに一点の曇りなく、迸る熱意によってスムーズに進行しました。
かつ旋回速度よりも重要度が高く、更に大きな反響があったことも覚えています。

全てのMS及びその各LVのスラスタースピード(同時に移動方向補正も)を調べる必要があり、
膨大な作業量だったのですが、数え切れないくらいの沢山の方々の協力によって達成できました。
検証により広がった輪も大きく、かけがえの無い時間を過ごせました。改めて関わった方1人1人に感謝したいですね。


e19_20.jpg


あの頃のバトオペは本当に楽しかった…そう、あの頃はまだ…
どういう引きだよ





(後半へ続く)


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category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2017/07/02 Sun. 18:39  edit  |  tb: 0   cm: 0  

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