FC2ブログ
10 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 12

さらば愛しき日々よ(後編) 



前回の記事の後半になります。もしまだご覧になってない方はそちらからドウゾ。


◆ 3年目 『転倒』(2014年6月28日~2015年6月27日)   1 out of 4 Paragraphs of this entry.
                         

この年から週間任務豪華報酬キャンペーンが開催されます。
最後まで到達するには備蓄が必須ですが、支給消化しているだけでもある程度報酬が貰えたので結構楽しんでました。
最終報酬のMSもキャンペーンまで我慢すれば手に入りましたし、簡易系カスパが及ぼす影響も当時は少なかったですからね。
2年目にも豪華報酬キャンペーンは1度行われましたが、現在のWP・CPというシステムではなく、単に勝利数でした。血肉の争いだ

再開発、特務指令書、高ゲイン、スキンが実装されたのも同時期です。
特にハンガーに次ぐマゾ要素、再開発はやはり後期になればなるほど看過できないレベルでステータスが伸び、
強化の有無で大きな差が生まれましたが、不定期の進捗率倍増キャンペーン以外は特に緩和されることはありませんでした。
2年後、通常の設計図と同じくバトルメモリーを使って進捗率が伸ばせるようになって「ようやくか…」と思ったら
翌日サービス終了の告知がされたのは本当にギャグみたいでしたね。
僕「ファーwwwwwww」(ハンガー庫の上階から転げ落ちて死亡)



さて、2年目に繰り広げられた汎用同士のせめぎ合い、支援格闘を活かすチームプレイは
以前主流でありつつも、とある要素の追加により徐々に歯車が狂い始めます。


大きな契機になったのがガンキャノンⅡの強化。
肉薄できなくなったこれまでの格闘機をよそに、圧倒的硬度を誇るジム・ガードカスタムゲルググMが急増します。
とばっちりを受けたのがその他の支援機と格闘機であることは間違いないでしょう。


そしてヘイトを一身に受けることになったゲルググJ
一度攻撃を受けただけで追撃が確定し、そもそも高い威力に加え高い部位補正により脚部破損する者が多数。
同時に火力&DBL盛りで全く生当てできない地雷も量産され、味方からのヘイトも急上昇しました。


エキスパートといえば彼も忘れてはなりません、ペイルライダー・キャバルリー
主兵装であるシェキナーが非常に強力なあまり、武器だけLV3を装備し性能とコストが抑えられているLV1に敢えて搭乗する
という変化球も一部では見られました。メガ・ビーム・ランチャーの判定の太さはビーム兵器でも随一でしょう。


その対抗機ポジションとして実装されたのがサービス開始1000日を記念して行われた豪華報酬キャンペーン
の最終報酬であるセレブ専用機ガッシャ。分かりやすいコンセプトと凶悪な火力は垂涎の的となりました。



これだけ列挙すれば何が環境を変えたかはもうお分かりでしょう。
…というか、見出しに正解が書いてありますね。そう、これらの機体に共通しているのは転倒効果を持つ射撃武器です。


恐らく記事を読んでいる人ならわざわざ必要性も無いと思うのですが、あらためて説明すると
相手を転倒させるメリットとは、相手をしばらく”行動不能”にし、かつ”無防備”にさせることです。

以前までは汎用機による近接距離での射撃武器(バズなど) → 格闘武器の下格闘が最もポピュラーな転倒のさせ方でしたが、
射撃による転倒が出現してからは、タイミング・距離を無視した一工程での転倒が可能となりました。

そして、上で紹介した機体も含めおおよその転倒射撃持ちの機体は高い火力の追撃手段も併せ持っています。
転倒射撃の機体が壊れである理屈は、自ら作り出した転倒によって無防備になった敵に味方の援護無しに簡単に大ダメージを与えられる
という事実もセットで語られるべきでしょう。



それまで互いに連携して得手不得手を補い合い、手数や火力をチームプレイによって生み出していた火力は、
上記の機体の登場で拘束・転倒から追撃まで全て1機で完結するスタンドプレイにとって代わられ、戦い方は徐々に変容していきました。
本当に転倒射撃が猛威を奮うのは4年目以降ではあるのですが、一部の機体は当時からその片鱗を覗かせていました。


彷彿とさせるのは2年目のBR&SFの脅威です。あちらも射撃戦や個人の拘束コンボに火力が大きく依存し、
どちらかというと連携力を無視した戦闘スタイルに傾きました。ただし前回に説明した通りこの2つは敢えなく弱体化されます。

しかしあろうことか、転倒射撃はほとんどの機体が当時弱体化されませんでした。
3大害悪とまで称されたゲルググJ・キャバルリー・ガッシャでさえも、まともな弱体化を受けたのは1年後の2016年6月です。
ゲム・カモフ「ンフフフ」

個人レベルの観測なので間違っているかもしれませんが、2年目に比べ
他のバトオペプレイヤーのモチベーションが下がっているのは肌身で感じました。
無論、2年目に比べてインセンティブとなる要素の追加が無かったのは確か(部隊の形骸化、少将が最高階級)ですし、
断言することはできないものの、戦闘自体の面白さ、連携する醍醐味が転倒射撃によって削がれたことも原因の1つと言えるでしょう。




実際、転倒射撃の実装が運営の開発力、考え得るバランス調整の”底”だったのではないでしょうか。

転倒するにしても、格闘を受けた時の転倒よりも早く起き上がるモーションにすれば脅威度は下がったでしょうし、
部位破壊についても、足に当たって転倒したならノックバックした下半身の代わりに上半身を曝け出すようにして倒れれば、
少なくとも頭や足のどちらかの部位にダメージが集中するという事態は避けられたはずです。
そもそも部位補正が高くなければいい話なんですけど

転倒に限定しなくても、ヒート・ロッドのように全く違うコンセプトの武器が生まれていれば、
下格闘する必要性が薄れるくらい深刻な問題には発展しなかったかもしれません。

味を占めたのか、既に人員が削減されていたのか、真偽は定かではありませんが、
運営の戦闘バランスを正常化できる力が衰え始めていたのは明らかでしょう。
転倒射撃の隆盛でバトオペの未来予想図そのものが”こけて”しまったのは、今思えば皮肉でしかありませんね。

「なんかマンネリなってきたし、射撃武器と転倒組み合わせたろ!」みたいなノリで追加されたなら笑いますが…
笑えねぇ…





≫ PICK UP!! MOBILE SUIT
―― パワード・ジム
3年目の主役機。特筆すべきはやはりそのリスポーン時間
高コスト機高レベルが続々と実装され足枷となった長ーいリスポーン時間は単に遊べる時間が減るだけでなく、
戦局に大きな影響を及ぼした。その救世主たるのがこのゴリラみたいなジムだった。

ゴリラみたいなジム「オレ、レベル4デツヨクナル。ツカエ」

リスポーン時間短縮、足回り強化、何故か強タックルまで追加され全員がゴリラ化した。嘘、全員じゃない。
ジオンもジオンでドワッジLV6とかいう横綱を使っていたので、まあどっこいどっこいだよね。


―― ジム・ガードカスタム&ゲルググM
ガンキャノンⅡと同じ2年目組で、なんか弱いって言われるから強化したら上位LV出て大変なことなりました的筆頭MS。
装甲値の高さが一番のウリだが実は射撃能力も非常に優秀で、ゲルMはイフ改よろしくグレ下コンボで汎用を黙らせ
対するガーカスは高威力の専用BSGとバルカンでカウンター狙いの支援機を近づかずに処理する
という離れ業をやってのける。

格闘機、支援機共に火力一辺倒よりも耐久を重視し、戦場に長く居座り相手にプレッシャーをかけ続ける方が厄介とされ、
特にこの2機はガチ編成でも御用達の優秀な格闘機としてサービス終了まで栄華を極め続けた。


―― ゲルググJ
チュピーン!wwwピュンピュンピュンwwwwピピピピピピピwwwwwww

チャージ式ビーム・転倒・部位破壊・レレレバトオペの醜悪を限りなく集約したMSとして語り継がれる悪童。
と言いつつも僕も随分楽しませてもらいましたよ、グェッヘッヘッヘ…
機体自由部屋のパジムやレイスを絶滅させるために乗ってたんです、許してください…

実装された3年目のLV4開放時のスペックを参考に、シンプルなフルチャ → スポットガンというコンボで部位ダメージを計算してみると、

: ビーム・マシンガン(フルチャージ)
3000 * 1.3 * 1.47 * 0.86 = 4930.38

: ビーム・スポットガン(8発)
375 * 1.4 * 1.47 * 0.86 * 8 = 5309.64

: 合計ダメージ
4930.38 + 5309.64 = 10240.02

ワンコンで1万超の部位ダメージが入ることが分かった。
ちなみに補正は強化してない場合を想定したが、仮想敵のガンダムLV6も耐ビーム装甲を盛っていないので
ダメージはもう少し低くなる…と思いきや、当時はHP耐格盛りがまだ主流だったので、恐らくこんなものだろう。

脚部特殊装甲LV1を装備していた場合、HPが13653以下ならワンコンで脚部破損、
例え2万あっても負荷が7割程度嵩むので不慮の事故でキャクブガーが免れなくなる。LV4でも十分強いじゃねえか。

更に4年目になるとビーマシだけでなくスポットガンやはたまたサーベルまでも強化された。何でやねん。


―― ペイルライダー・キャバルリー
環境を、属性相性を、そしてバトオペそのものを終焉と導いた破壊神。

…というのは言い過ぎな気がするので、バランスブレイカークソ野郎、略してBBKYで。
実装当初の被害は上で述べた通りとして、しばらく大人しくしていたが、
2016年の3大悪弱体化を免罪符としてポンポン上位開放され、
2017年2月の機体・武器のLV6追加によりMBL3発OHという大罪を犯してしまう。
その頃に漂っていたバトオペ終戦ムードに追い打ちをかけた死刑執行人。いやーさすが死を司る騎士だけあるなぁー。


そもそもこの機体って何なの?という人に説明しておくと、
元々『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』という クソゲー やや個性的なゲームがあって、
オリジナルで収録されている『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』にペイルライダーという機体が登場する。
キャバルリーはそのコミカライズに登場した量産機みたいなもので、同じくHADESが搭載されている。

そして、何を隠そうこのサイドストーリーズという ゴミゲー 特殊なゲームの監督こそ、バトオペの監督こと徳島雅彦氏である。
バトオペ、サイドストーリーズ、ミッシングリンク、同じ監督、ペイルライダー… そうか、そういうことか!


ちなみにキャバルリー以外のペイルライダーシリーズも高コストといえど鬼のように強い。デュラハン?知らんな…
衰退期にバトオペがペイルライダー手前味噌オペレーションと言われていた理由が分かっただろうか。

Q.ただでさえ高火力かつ転倒効果で当てやすくて脅威なのに、何故3発OHにしたの?

A.ペイルライダー、だからさ。


―― ゲム・カモフ
「あれ、オレっすか?w やだなぁ、オレ何にも悪いことしてないっスよw」


嘘つけ。

初期コストが175と廉価ながら、高い射撃補正で転倒&大ダメージの対艦ライフルをひたすら撃ち続ける
という明確かつ凶悪なコンセプトで低コスト帯に最悪なムーブを持ち込んだ。
これに加えて耐久値が高い盾とシュツルムと偽装伝達装置を持ってるらしい。氏ねじゃなくて死ね。

クソマイナーなMSながら上記のような優遇っぷりに拍車をかけたのが上位開放で、
2014年6月に実装されたのを皮切りに3ヶ月ごとに続々と開放され、1年後の2015年6月には遂にLV7が追加された。
それで弱体化どころかきっちり強化もされている。凄いなカモフ、どうやったんだ?

筆者はあまりコスト部屋に行かない人間だったため被害は少なかったが、当時はさぞ荒れたことだろう…





その頃の証勢

ラグ改善アップデートの検証動画を上げたり、スモーク・ディスチャージャーの疑惑を検証したりと、
割とトレンドを抑えていた感じがします。え? ことにゃん? いや、何のことかさっぱり………


「ラグ改善前後の比較動画をアップしました」




どんなアップデートかは動画見たら分かるんじゃないでしょうか(投げやり)。
割と快適だったんですが2週間くらいで結局元に戻って、仕舞いには同期ズレという致命的なバグを残していきましたね。
ひどいなオイ。



ブログではスラスタースピードの検証も一段落して、この辺りからようやく与ダメージ計算式の解明に取り掛かってます。
MSタイプ特化プログラムとか、EXAMとか、タックルとか、色んな観点からダメージを観測していたような。
皆大好きGoogleのスプレッドシートを使い始めたのもこの辺りですね。


その他にも、ジャンプ高度とか、連撃補正とか、リペアツールについて調べてました。リペアの検証、必要か?
といいつつリペアもかなり時間かけて調べた&記事書いた気がしますね…



あ、そうそう。2015年の2月を境にインフォメーションのアップデート情報の書式が少し変わった
のを覚えていますか?

MSや武器のパラメータ調整が行われるとリンク先の別ページに変更点が箇条書きされるんですが、
今までとは違い、なんとエクセルのようにリスト化されて整然と変更点が列挙されるようになりました。


「やるじゃん運営! あ、まさか…僕のスプレッドシートを参考にしちゃったのカナ?
 仕方ないな~♪ 今回は許してあげるから、きちんと何が変わったかこれからちゃんと書くんだよ~?」



などとクソ調子に乗りながらご機嫌で変更箇所を確認しつつ下にスクロールしていったら、


e57_06.png


「一部性能を強化」


「一部性能を強化」


「一部性能を強化」







「違うだろー!!! このハゲーーーッ!!!」








◆ 4年目 『乖離』(2015年6月28日~2016年6月27日)   2 out of 4 Paragraphs of this entry.
                         

4年目にはそれまで閉塞していたゲームルールに新たな風が吹きます。
テーマである「乖離」を象徴する対極に位置するのが、「混合戦」「シチュエーションバトル」です。

どちらも「特別戦」という名目で1、2度期間限定で開催されたあと常設化しました。説明の必要は無いとは思いますが、
「混合戦」連邦・ジオン軍関係なくどちらのMSでも出撃できるというルールで、
「シチュエーションバトル」予め定められたマップ・MS・編成で出撃するという一風変わった試みでした。


当然、「混合戦」の常設でそれまでのセオリーは崩壊しました。
転倒射撃の実装で亀裂が入っていたチームプレイは、それぞれの軍の特色を理解しつつ連携するという結束で
かろうじて保たれていたのですが、連邦軍にジオン製MSが、逆にジオン軍に連邦製MSが混在してからは決壊の一途を辿ります。

前段落では、転倒射撃を強みとする汎用の出現ばかり取り上げましたが、
同3年目に実装されていた射撃が非常な強力な格闘機、ジーライン・ライトアーマーを始め、
本来の属性とは違った運用をするMSも、少将帯では活躍し始めていました。

様々な特色を持つMSが増える…それ自体は何ら悪いことではないのですが、野良で即座に連携する難易度は急上昇し、
そこに混合戦という台風も訪れ、「セオリーが何か、どう連携すればいいのか」というかつての共通意識は徐々に希薄化していきます。


どんな編成が強いのか?どんな戦い方をすればいいのか?

かつて少将10まで上り詰めたプレイヤーも、ただ増えるばかりのMSやバリエーションに迷走したことでしょう。
バトオペの大きな欠陥であるコミュニティ面の薄さが、そうした意見交換や研究を停滞させてしまったことは否めません。
形骸化する部隊システムや、未だ実装されない中将に見切りをつけ別のゲームに移ったプレイヤーも少なくありません。


一方で、「シチュエーションバトル」は低階級をメインに好評を博しました。
コスト部屋までもインフレし続ける現環境に辟易した少将から、このゲームを始めたばかりの等兵まで
ありとあらゆるプレイヤーが集い、原作に準拠するシチュエーションに思いを馳せる憩いの場として機能しました。


…すいません、嘘つきました。憩いの場ではありませんでした。放置とか切断とかむっちゃありました。
古参プレイヤーもシチュエーションバトルで昔を思い出した(嫌な意味で)と語っていました。

ただし、少なくともそれまでの過疎を紛らわせる程の人の流動があったことは間違いありません。
公式ブログでも書いてあったように、「気軽に、そして誰でも楽しめるように」という願いが確かに込められていたように思えます。



あらゆる多様化で現環境が混沌とするのを横目に、定められたルールや機体という箱庭で遊んでと言う運営。
筆者は、4年目が”現実”と、運営の”理想”の「乖離」が顕在化した節目であると個人的に思います。


そして、運営はその”現実”を正しい方向へ導くことができなかった。
このアップデート情報をご覧ください。記念すべき3周年を迎え、4年目に突入した時に行われたMSと兵装のパラメータ調整です。

ジム・カスタムイフリート・ナハトペイルライダーゲルググ・キャノンと、既に十分活躍しているMSが更に強化されています。
兵装の強化では、3年目に散々脅威を語ったゲルググJの名前もあります。


とどのつまり、運営は現状のバランスを全く理解できなければ、修正もできなかったのです。
日常的にプレイし、改善策をフィードバックできる人間がいなかったのでしょう。運営の生放送対決での彼らの動きが裏付けです。
手が加えられたとしても、それは恐らくユーザーから届いた◯◯を強くしてor弱くしてという意見を参考にした微々たる調整のみ。


苦し紛れに実装した「突撃戦」も、プレイヤーの心を掴みきれませんでした。
そもそもバトオペを少しやっていれば「脚部が壊れたら何もできなくなる」のは分かるはずで、
少人数戦で脚部破損が致命的になることはテストプレイでも十分予期できる事態だというのに、何の対策もされていませんでした。
むしろ無人都市とか中途半端に広くて逃げ放題なマップになってました



結論として、運営はバトオペをより良くしようとしていたことは確かです。
「シチュエーションバトル」を実装し、過疎が顕著な低階級に救いの手を差し伸べつつ、バトオペ本来の楽しさを再定義しました。
長らく放置気味だった射撃転倒も弱体化し、プレイヤーの意見をフィードバックしようと努めました。

その半面、相変わらずのバランス調整に加え、苦し紛れの「混合戦」「突撃戦」は本来の魅力からは程遠い延命措置そのものでした。
プレイできないレベルでは無いものの、戦術を練ったり連携したりするかつての熱気は確実に失われていたでしょう。
転倒射撃が弱体化したと言いつつも、実質ゲルググJは強化されたようなものでしたし、低コストで猛威を振るっていた
ゲム・カモフには何のお咎めもありませんでした。この辺りも非常にもやもやさせましたね。


付け足すとすれば、サービス開始当初から言われていた悪質なプレイヤーの放置も大きな原因です。
バトオペはそれは沢山の争いがありましたが、野良ガー部隊ガーという主張のぶつけあい以前の問題として、
放置、荒らし、ルール違反など普通にプレイしている人間が迷惑を被る行為・プレイヤーを取り締まる行為が全く見られませんでした。

P2Pという通信方式がネックだったのか、監視する機関が用意されていなかったのか、そういう方針だったのか。
出撃回数が限られているオンラインゲームにはあってはならない瑕疵であることは自明でしょう。
シチュエーションバトルができた4年目に、この欠陥は改めて浮き彫りになりました。





≫ PICK UP!! MOBILE SUIT
―― ゴッグ
「さすがゴッグだ! 何ともないz(ズキューン)

このBRの正体は各自の想像にお任せしよう。
豪華報酬キャンペーンで満を持して登場したよろけないMS。ただしダメージは受けるし死ぬ。

もっとステータスを上げて高コストで実装して欲しかった、と当時は思ったが、
既に無制限帯では転倒射撃機体が跳梁跋扈していて活躍できないのは自明だったので、運営も分かってコストを低くしたのだと思う。
まあこのコスト帯にもジムの偽物とかヤバいBR持ってるジムとかいるんだけどね…

もう1年半くらい実装が早かったらもっとトレンドになっていた気がする。


―― デザート・ゲルググ
「ドウモ、シエンキ=サン。デザート・ゲルググデス。」

アイエエエエ!? 転倒射撃ナンデ!?
汎用機さえ手篭めにする転倒射撃&瞬間バ火力BRを併せ持つ究極の射撃格闘機
射撃ダメージ寄りに変化しつつある戦場でそれまでHP耐格盛りを意固地に守り続けてきた支援機乗りを改心させた教祖でもある。

実装時から既に壊れっぽかったのに2ヶ月ごとに上位開放してあっさりぶっ壊れになった。よほど神戸が憎かったのかな…


―― ペイルライダーVG
2016年3月は
・ペイルライダーLV5追加&通常開放
・ペイルライダー・キャバルリーLV4実装
・同機体4日後に週間任務で限定開放
・コミック同梱のプロダクトコードでペイルライダーVG実装

と運営のペイルライダーゴリ押しに糸目を付けなくなった時期である。

そして月末に実装されたこの通称VGペイル全ての汎用の長所を凝縮した完全体のようなMSで、
上位レベルが実装されればバトオペは終わるとまで言われた。まあ実装されたしバトオペも終わるんだけどね(冷静)

実装当初からか、もしくは一部の転倒射撃武器が弱体した頃からか、
武器予約している状態で射撃した瞬間武器を切り替えると武器予約が失敗するという変なバグがある、色んな意味で壊れた機体。
もう直ったんですかね?


―― 高機動型ザクⅡ&高機動型ゲルググ
バトオペのインフレを測るのにスラスター値がとても簡潔で分かりやすい尺度として用いられることは知っているだろうか。

初期実装の汎用のスラスター値はだいたい100前後で、あのガンダムでさえも初期値は115だった。
後に「汎用はどれだけバズ下できるか」というのが価値基準となり、格闘を振る前後にブースト移動が必要な前線汎用機は
噴射制御装置などでできるだけスラスター値を底上げするようになった。

大きく歴史を動かしたのはパワード・ジムで、LV1で既に140と圧倒的なスラスター値を誇った。
しかも歩行速度に反してスラスタースピードも速く、他汎用に求められるハードルが一気に上昇した。
いつしか「スラスターは140無いとキツい。カスパで盛れないなら再開発しろ」とまで言われ、素ガンはひっそりと息を引き取った。

そして4年目以降に実装されたのがこの高機動シリーズである。
LV1のスラスター値は高機動ザクⅡで155、高機動型ゲルググで150インフレにも程があるだろ。
昔は超レアだった強制噴射装置緊急回避LV2もしれっと備えており、過度のインフレで基準がぶっ壊れているのがよく分かる。


高機動型ザクⅡ後期型「まあこのあとに実装される僕は初期スラスター値160ですけどねっ!」


インフレは止まらない。





その頃の証勢

与ダメージ計算式、爆誕。

いや、実は2年前くらいから爆誕してたんですけどね。
補正値や装甲値は実は四捨五入されていて小数点以下まで値が存在するという事実が発覚し解明に繋がりました。
よく考えればすぐ気付きそうなものですが、なんと初めに気付いたのは僕だったんですね。フフーン♪
誰も興味なかったとかそういうのはナシな!

勝手に絶対補正値絶対装甲値と名付け、法則に基いて全てのMSのそれを算出しました。
スプレッドシートに倍率も合わせて明記してあります。


絶対射撃補正一覧表 絶対格闘補正一覧表 絶対装甲値一覧表


そして無い頭を捻ってコードを書き自作の与ダメージ計算式として「与ダメージ計算スクリプトVer.Co」
リリースするのですが、ある日を境に面倒くさくなって更新を停止しました。ダメじゃん。


そうこうしている間にセカンドWikiの管理人である伏流さんが聡明な頭脳を用いて
「カスタムパーツ趣味レータ」「新しい与ダメスクリプト」を作成されます。うーん、有能。

2つはすぐに情報更新されいつでも最新の環境に対応していたので、好んで使っていたユーザーも多いかもしれませんね。


カスパシミュレータ、といえば古参プレイヤーは現在の伏流氏作ではなく、
いつの間にか繋がらなくなった旧シミュレータを思い出す方もいらっしゃるのではないでしょうか。

【バトオペ カスタムシミュレーター v1.1】

実は復活してます。なんかバグってて使えませんけど。
作成されたのはベルカストレルカさんです。過去の功績とはいえど、彼にも多大な感謝を贈りたいですね。



与ダメージ計算式を解明して燃え尽きたのか、あとは実装機体のマスクデータを調べることしかしてませんでした。

5周年を目前に行われるアップデートの数日前、運営ブログにて「30機くらいを強化するから見とけよ見とけよ~」
的なアナウンスが為され、ハッシュタグを用いて何が強化されるかを予想したりしたこともありましたね。

まだまだ調べることあるなーと思いつつも普通にバトオペしてた時期だと思います。もうそれ検証勢じゃないじゃん。
え? GOD-HARA…? いや、聞いたことないですね。何でしょうそれは…








◆ 5年目~ 『終焉』(2016年6月28日~2017年7月31日)   3 out of 4 Paragraphs of this entry.
                         

皆さんもうお分かりでしょうが、今年度を迎えた4月27日、公式サイトにてサービス終了が告知されます。
突然の凶報に驚く人も多かったと思いますし、僕もその一人でした。

バトオペが無くなってしまう、2度とプレイできなくなるというショッキングな事実にしばし感傷的になりつつも、
落ち着いて過去を俯瞰してみると、その予兆らしきものは見て取れるのです。



まず目立つのが豪華報酬キャンペーンの開催回数です。
周年記念で行われる定期開催のものから、2月のバレンタイン企画で行われた小規模なものまで含めると、
全部で5回行われました。これは4年目の2015年6月~2016年6月と同じ回数です。

「何だ、同じじゃん」と思われるかもしれませんが、4年目は1年間という期間に対し、
5年目は2ヶ月少ない10ヶ月間で同じだけ豪華報酬キャンペーンが開催されています。
およそ2ヶ月周期というハイペース。
その都度魅力的な機体が実装されればいいのですが、ザク・ハーフキャノンアッグガイなど、かなりニッチな機体もありました。


もう1つ気になることは毎週行われる週間任務の内容です。
週間任務の報酬になるMSは、過去に豪華報酬キャンペーンで実装された機体や、プロダクトコードのみで入手できた機体の他に、
完全新規、つまり週間任務専用のMSが登場することがありました。

これも同様に4年目、5年目共に同じ3機の実装だったのですが、まず4年目のラインナップがこちらです。
・陸戦用ジム
・ジム・トレーナー
・ザクⅠ指揮官用


おお、もう…


では5年目に実装された3機がこちら。
・ペイルライダー(軽装備仕様)
・陸戦用ゲルググ(VD)
・ジム・ストライカー(重装備仕様)


僕こっちがいい!こっちが欲しい!
持ってるし乗ってる


更にMSや簡易系カスタムパーツに加えて、5年目では武器も報酬に用意されました。
・ラケーテン・バズ
・4連装ミサイル・ランチャー


僕これも欲しい!お母さーん!
だから持ってるし撃ちまくってる



結局何が言いたいかというと、運営がなりふり構わなくなったということです。

当時までプレイしていた人ならその疼き出すPSNウォレットで嫌でも思い出すと思いますが、
この2つは非常に集金率の高いコンテンツであり、ディープな層がこぞって課金していました。
後期になるにつれ初日はポイント2倍、更に高ゲイン(HG)の実装と加速する要因が増えていき、
最初は1週間程度かかっていたゴールまで1日、ないし半日やキャンペーン開始日で到達するプレイヤーが現れました。
ええそうです、混沌でドールな方です


運営はさぞかし儲かったことでしょう。
確かに廃人向けコンテンツではありますが、そもそもここまでプレイし続けている殆どのプレイヤーは古参かつ少将。
既に限られた人間しか残っていないのであれば、そこから幾ら利益を出せるかが終末期であるオンラインゲームの課題です。

その課題をクリアするため、運営は”量と質”を重視しました。
”量”は回数。”質”とは与える報酬の価値の大きさです。
よって豪華報酬キャンペーンを何回も開催し、週間任務では専用の強そうなMSや武装を報酬として用意しました。
結果として、サービス終了を告知するまで継続的にユーザーを惹きつけ、また収益を出すことができたのではないか、と考えます。



無論、あくまで上で述べたことは筆者の推論でしかありません。
ですが事実として行われたキャンペーンの数々とMSや武器の大放出、決算を済ませた年度初めの告知のタイミングなど、
サービス終了を逆算して考えてみた時、それら因果関係があると疑ってしまうのもまた人の性であるとご理解頂ければと思います。





≫ PICK UP!! MOBILE SUIT

―― コスト500オーバーの機体
湿っぽい話は一旦終わりじゃオラァ!
後期のバトオペは常にインフレを続けていましたが、特に5年目はハイパーインフレイヤーで、
それまで最高レベル5でコストが500に抑えられていた初期コスト400帯の上位レベルが一斉に開放されていきます。
開放されたコスト525の機体たちがこちら。
・ジーライン・スタンダードアーマー LV6
・ガルバルディα LV6
・ゲルググJ LV6

・ジーライン・ライトアーマー LV6
・イフリート・ナハト LV6

・マドロック LV6
・ジーライン・アサルトアーマー LV6



錚々たる面子だぁ… アサルトアーマーはそんなでも無い。
ちなみにサービス終了の告知後に開放されたMSを含めるとガンダム4号機アクト・ザク指揮官用
ガンダム5号機ギャン・エーオースも入ってきます。エグい。

まあコスト500↑に限定しなくてもヘビガンLV6、デザゲルLV6、重キャLV7、ジュアッグLV7、パジムLV6、スレイヴLV7
とやべー奴は沢山開放されてたのであんまり気にならないですね。良かった良かった。

この面々の中2年半ぶりに上位開放されたトリントン基地在住コスト400のドム・トローペンLV8さんはどんな心境だったんだろうな…


―― ヒルドルブ

???「出番だ、出ろ。」

(๑>◡<๑)「ついに出番だー!陸タンくんみたいに変形して戦場を駆け抜けるぞー!」

???「変形は、できない。」

(๑>◡<๑)「えっ… あ、じゃ、じゃあ他のお友達ができないパンチで格闘機を寄せ付けないぞ! ぶんぶん!ヾ(。>﹏<。)ノ゙」

???「それも、無いんだ。」

(๑>◡<๑)「あっ…」



(๑>◡<๑)



(๑>◡<๑)





―― 陸戦型ゲルググ(VD)
バズ汎ゲルググは弱いという風潮を何とかして断ち切りたいが為に生まれた何でもアリのゲルググ。
・お馴染みの高耐久力
・圧倒的な瞬間火力の陸戦型ゲルググの腕部グレランを搭載(LV6のDPS:2250
・高い格闘補正と汎用ゲルググシリーズ最高威力のナギナタ(LV1で1900
・同シリーズ最硬のシールド耐久力(LV1で4500
・  〃  最速のスピード260
・しかもマグネットコーティング(100%-100%-80%)
・当然のように緊急回避持ち
・クイブ? バランサー? 高機動システム? ノンノン、前線維持支援システム(=高機動システム+同軍リスポン短縮)
強制噴射もお手の物
・連撃も可能、しかも強連撃(100%-70%)
・トドメの強タックル


先行量産されたりガトー専用だったりするゲルググが自分の運命を呪いたくなるほどの高性能。
強いて挙げるならば、弱点はスラスターが低めの115というところ。弱点か?
前後に実装されたゲルググシリーズのスラスター値が飛び抜けていたので低く見えただけかもしれません。再開発すればどうにかなる(投げやり)

まあ実装されるのが遅すぎて課金レベルのLV5(もといLV6)が出たのがサービス終了の2ヶ月前というのが一番の弱点でしたね…





その頃の証勢

ひたすら新機体のマスクデータをちぎっては載せてちぎっては載せてしてました。
え? ガルパンの記事…? そんなの書いた覚えないですね…



「かの検証勢が検証ほっぽり出して新機体調べてただけってマジかよー」

と思われるかもしれませんが、その通り めっちゃ調べるの大変なんですよ、マジで。
ブログを開設して色んなことを解き明かしていくのは楽しかったんですが、一方で
新機体が実装される度に検証する項目が増えていき、やたら労力と時間が割かれる自殺行為であることに気付き、
しかも豪華報酬キャンペーン等による実装が多かったので、他人の機体をいつも演習場で借りて検証させて貰ってました。

わざわざ機体を貸して下さった有志の方、そして検証に協力して下さった同志。あとヒヨコ。マジでセンキューな。



参考までに、3年目に実装されたガッシャと5年目に実装されたリック・ドムⅡ
両機が実装された時のサイトマップに掲載した機体データの比較をしてみましょう。
ちなみに後者は長すぎるので途中で切ってます。如何に検証項目が増えたかがよく分かりますね…



e57_07.png



e57_08.png



すっげぇ進化してる。

ちなみに現在のサイトマップを見たら分かりますが、リックドムはこのあとコンボレシピも載ってますからね。
もうヤケクソだったのかもしれない。



そういえばグフVDの人気に肖ってグフのヒート・ロッドの検証動画とか上げてましたね…





なんでわざわざそれ調べたのって感じなんですが、結構よく出来てるのでまだ見てない方はドウゾ。
あと3週間くらいですけどヒートロッドを使う時に役立つかもしれない。え?そもそもグフに乗らない? そんなー…








◆ さらば愛しき日々よ   4 out of 4 Paragraphs of this entry.
                         

…さて、僕に語れることはこのくらいでしょうか。

機動戦士ガンダムバトルオペレーションとは、熱く、皆に愛されたゲームでした。
ただ愛されるが余り、人々の間で衝突が起こり、分かり合えないまますれ違っていくこともままありました。
その様子を「まさにガンダムの歴史そのものだ」と例えた人の何たる聡明さよ。


またある人は「プレイヤーの質がバトオペを衰退させた」とも言うでしょう。
しかし再三の通り、悪質な荒らしやプレイヤー同士の軋轢に全く干渉しなかったのは運営の落ち度だと僕は感じます。
明らかに処罰を与えたのは切断や放置に対するペナルティと一部のバグだけではないでしょうか。

もう少しコミュニティ面が強化されていれば…例えば公式サイトに掲示板や簡易な運営への投稿フォームが用意されていれば、
プレイヤー間での知識の共有や住み分けや、開発スタッフの現状の把握がスムーズに進んでいたかもしれません。
ルームコメント等で取り決めするローカルルールにも、議論や精査が図られていたかもしれません。


戦闘技術も、高階級では当然の不文律も、自発的に調べない限り知ることはできない閉鎖的な世界でした。
絶対的な存在であるはずの運営は放任主義で、それぞれの価値観のもとで様々な善悪がぶつかったことでしょう。
なので僕は「罪を憎んで人を憎まず」、という言葉を贈りたいと思っています。





…でも、もしも、願いが叶ってまだバトオペがサービスを継続していたら?





ここまで読んで下さった方に、面白い機体をお見せしましょう。



e57_09.png



とある筋から手に入れた陸戦高機動型ザク(VG)の内部データです。
記念すべき3機目のヴィンセント・グライスナー機ですね。

ザクベースでありながらスピードも速く、基本的なスキルも揃っていて中々の良機体であることが窺えます。
高レベルが実装されればコスト部屋で活躍が見込めそうですね。



…そう、バトオペには未実装の機体のデータが残っているのです。



恙なくバトオペが存続していれば、この陸戦高機動型ザク(VG)が戦場を駆ける姿を見れたでしょう。
もしかしたら、皆さんが見たいあの機体やこの機体も実装されていたかもしれません。
そう思うと、事情を関知しないとはいえど終わってしまうのは本当に惜しいですね。

ちなみに画像はありませんが、ガンダム7号機のデータも存在していたようです。これももしかしたら見れたのかも。
強そう(小並感)


あ、ヒルドルブも変形していたかもしれませんね?
(๑>◡<๑)











多くの人の記憶に残り続けた、機動戦士ガンダムバトルオペレーション
惜しくも5年と少しという期間をもってその長く短かかったオンラインサービス、もとい”命”に幕を閉じます。




かつて戦った盟友と思い出を語るも良し。




残された時間で思い切りバトオペを楽しむのも良し。




「未実装のデータ」という一縷の希望に賭け、新しい戦場を夢見るのも良し。




皆さんが最後に後悔の無いバトオペライフを送ることを僕は期待しています。




僕ですか?


僕は感謝しています。


バトオペによって、沢山の喜びと悲しみを知ることができました。


また同じくらい沢山の仲間とも出会いました。このゲームによって知り合うことができた莫逆の友です。


与えているはずだった検証によって与えられた感謝の言葉も、僕にはかけがえの無く嬉しいものでした。


例えどれだけ憎かろうが、全てバトオペ無くして生まれなかったものたちです。


最後にそのことを伝えて、このブログを、そしてバトオペに別れを告げたいと思います。











ありがとう、また会う日まで。さようなら…



















…うーん、何かちょっと違うな。





あ! やっぱり最後はあれでしょ。 せーのっ!!











≪ お疲れ様! ≫









ルームから退出しました








スポンサーサイト



category: 考察

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2017/07/09 Sun. 15:50  edit  |  tb: 0   cm: 1  

コメント

思えば、画面見てボタン叩くだけじゃないゲームのプレイスタイルを学んだのがこのゲームのような気がします。
データ見て戦闘の流れやパターンを実地で覚えてカスパを考えて、敵味方の練度を第一波でおおよそ把握しながら等時間と金と知性と精神と毛根をフルにつぎ込んだ、自分でも不思議な位に自然とガチな方向にハマっていきました。

その一端を担ってくれたこのブログ&検証勢の方には、よくも沼に落としてくれたなという気持ちと新しい世界を見せてくれたという感謝が入り混じっております。お疲れさまでした。

では。残り数週間ですがどこかで最後の最後までハゲ散らかしましょう。
そして次回作も期待しつつ




≪また会おう! ≫

#- | URL
2017/07/13 02:52 * edit *

コメントの投稿

Secret

トラックバック

トラックバックURL
→http://fml9.blog.fc2.com/tb.php/58-acb86501
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)