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図南の翼 



前回記事の所信表明だけではパッとしないので、
準備体操がてらバトオペ2で気になること・調べたいことをリストアップしてみました。
あくまで願望なので、実際に調べるかどうかは分かんないです。気になったら自分で調べろ☆


思いついたことを箇条書きしているだけなので、漏れ・抜けもあるでしょうし、
「俺はこれが気になるんだけど…」という箇所があれば、コメントで補足して頂けると嬉しいですね。




◆ ダメージ計算
★計算式
前作と比べるとかなり分かりやすくなってました。β版ちょこっと触ってすぐ計算式起こせたくらいなので…

↑はβ版での検証ですが、恐らく製品版でも一緒じゃないでしょうか。
その他の要因がどう計算式に影響を与えるか注目ですね

・三竦み
β版では有利属性への与ダメが30%増だけでしたが、改善項目では被ダメも20%減が追加されていましたね

・カスタムパーツ
・勲章
胴体に攻撃した時のみダメージが上がるMS撃墜章
不思議な力で全てのダメージを軽減する装甲性能補正の効果が上がるMS装甲改修(改良)技術章が続投するか気になるところ

★一時的なバフ・デバフ
特定の条件を満たすと右下のステータスに▲ATK等と表示される効果のことです。
前作は伏せでしたが、今作ではしゃがめば攻撃力・防御力アップ、更にスコープを覗くと更に射撃武器の威力が増加します。
こう考えると支援機が非常に強い気がしますが、強襲機はマニューバアーマーがあるのでトントンといったところでしょうか。
スモークディスチャージャーやEXAMの効果にも期待したいですね。デバフの主な例といえば頭部損壊とか

・格闘攻撃
βテストでは下格闘の補正が130%でした(前作は120%)。
支援機も肉弾戦ができるようになったので、それ以外にも前作と変わった箇所があるかもしれない

・タックル・カウンター
無属性ダメージじゃなくなってるっぽいですね。攻撃側の格闘補正か防御側の耐格闘補正かどちらに影響を受けてるかは不明
陸ガンをはじめ、打突シールドを持つMSはタックル威力が増加する効果も気になります

・部位補正
相変わらず重要な情報なのに公式は表記してません。
武器スペックに書いてあるのは威力、射程、弾数のみ(実弾武器)。その3つしか書いちゃいけない家訓か何か?
改善されたところといえば、負荷ゲージが10分割されて少し見やすくなったことくらいですかね…
e60_01.png

・シールド補正
相変わらず重要な情報なのに公式は(ry
今作はシールドの重要性が増したので調べる価値は大きいんじゃないでしょうか。前作は一生懸命調べても誰も反応してくれなかった






◆ MS
・ステータス値
計算式でも触れましたが、各数値にゲタを履かせていないっぽいのでかなり分かりやすくなってます。
補正や装甲はそのまま百分率に換算できますし、推測ですけどスピードはそのまま時速を表しているんじゃないだろか。
スラスター値は前作でも謎のままで終わったので、それを解き明かす猛者が今作では出てくるかもしれませんね

・マスクデータ
無印同様、β版では旋回速度、スラスタースピード、移動方向補正が表示スペックでは分かりませんでした。隠したがりかよ。
今作は宇宙戦もあるので、場合によっては地上と宇宙の両方で調べる必要が出てくるかもしれません。 死かよ

・挙動
細かいところで挙動や操作感が変わっているようです(しゃがみ、伏せへの移行が遅い、緊急回避モーションが一新etc...)。
また普通のよろけよりも拘束時間が長い強よろけ(俗称)もある模様

★スキル
スラスター移動中のよろけを無効化するマニューバアーマー、宇宙空間でのスラスター移動後の隙を軽減する高性能AMBAC
パワード・ジムが持つ空中の下降速度が遅くなり、2段ジャンプが可能になるでっていう名称不明のスキル等、
既に前作には無かった強力かつ個性的な新スキルに注目したいですね。これらは有志の検証も捗ることでしょう。
前作でいう強タックルが強化タックルというスキルとして明文化されたのも大きいところ

★武器
既存武器で大きく変化したのはマシンガン。
連射武器のみ適用されるようになったASLで集弾率が上昇しただけでなく、複数回ヒットで敵をよろけさせられるようになった。
バトオペでは長く斜陽だったマシンガンを活躍させたい層が奮起するでしょうし、素晴らしい検証結果を上げてくれることでしょう。
β版では地上戦でのグレネードの投げ方が変わっていたり細かな変化も見えました。
2でも健在の陸ガンやドムの閃光には変化があるのか等も検証が必要かもしれません。
また前作ではMSのスペックとして記載していた連撃補正ですが、β版のジム・ストライカーのそれを検証した際
スピアとサーベルで異なる結果が出ました。連撃補正は武器ごとのステータスと考えた方はいいかもしれませんね。
ちなみにリリース直前に目玉武器として扱われているガンダムハンマーヒート・ロッドのカテゴリも格闘武器です

・ドムシリーズの慣性
ドム好きなので(小声)
前作では相対比較しかできなかったので、今作では滑り値(何それ?)みたいに数値化できればいいですね






◇戦闘全般
・鍔迫り合い

インファイトのじゃんけん要素に華を添えそうな新システム、かっこいい。
かっこいいんですけど、発生条件がふんわりしすぎているのでデータが欲しいところ。
疑問点をいくつか挙げるとするなら、
・互いの格闘攻撃が当たってなければ発動しないのか? ・同じ種類(N格闘など)でなければだめなのか?
・猶予はどれくらい存在するのか? ・ガンキャノンのパンチ等は鍔迫り合いできるのか?

個人的にはガンキャノンに真剣白刃取りして欲しいですけどね。もう鍔迫り合いじゃないじゃんそれ

★シールド効果
シールドにもう少しアクションが欲しい、というのは前作から声が上がっていました。
今作ではシールドに射撃が命中した際、被弾リアクションを軽減する仕様が追加されたようです。
よろけ→ひるみは想像に難くありませんが、強よろけはどうなるのか、まさか転倒射撃はよろけに化けるのか、
検証結果次第ではシールドの有無が戦況を変えるほどの力を持ってくるかもしれません。
ちなみにβ版ではシールドが破壊された時強制的によろけモーションが上書きされてましたが、あれはそのままなのだろうか…

・無敵時間
乗り降り無敵っぽいのが復活してましたね。
時間もそうですが、解除される行動にも変化がないのかなどもついでに調べる対象としてはいいかも

・宇宙戦
大抵が前作で培ったノウハウを流用できる一方、宇宙戦だけはどうにもならない。
とはいえど多くは地上戦の仕様に則っていると思うので、共通項を探しつつ違いを見つけていければいいかなと思います。
あとこれはあんまりアテにしないで欲しいんですが、β版を触った感じではエイムアシストがあったような…
※個人の感想です

・背部損傷
宇宙戦の脚部に代わる要素。現状では狙って破壊するのは難しそう。ファンネルとか出てきたら知らないけど(不穏)。
耐久はHPの何割なのか、破壊されたらどうなるか等は公式でアナウンスされると思うので、注目度は低そうです。
意外な効果があったら面白いんですけどね

・アシスト判定、ポイント
前作はHPの25%を削ると平均コストの3割のポイントが貰えました。ここら辺も恐らく変化は無いと思います。
リペアする前の減少分、そしてシールドの耐久力も適用範囲でしたが、今作はどうなるのだろうか

・エースマッチ
・鹵獲
軍の区別こそ無くなりましたが続投のようです

・拠点HP
前作は面倒臭くなって調べてません(爆)
15年ぶりにそのスラング見た
今作はダメージ表記があるにも関わらず拠点へのダメージは表示しやがらないので、難航するかもしれませんね。
調べようと思っている人にアドバイスすると、前作は武器毎に拠点補正があったのでMSと同じダメージが通るとは限りません。ご注意を

★支援砲撃
新要素の中で一番調べがいがあるんじゃないでしょうか。
見てくれこそ範囲攻撃ですが、当たった感触としては範囲内のランダム攻撃っぽく、複数回判定がありました(地上戦)。
ちなみに味方の支援砲撃でもダメージを受けますが、絶対に撃破されずHPが1だけ残るっぽいです。要検証。
支援砲撃の条件、前兆、攻撃内容、影響と調べることは沢山ありますし、実際の戦闘に与え得る影響は大きいと思うので
僕が調べるだけでなく、他のプレイヤーの検証という”支援砲撃”に大いに期待したいですね(ドヤ顔)
兄貴?






◇コンボ
★新旧コンボの可能性
バズ下というオーソドックスなものから、ビームバズーカ胸部ビームガン下タックルNまで、前作では様々なコンボがありましたが、
次回作ではどれだけそれらが生き残っているか蓋を開けてみるまで分かりません。
と同時に、支援機の格闘攻撃のバリエーションの充実や、ドムトロのバルカン追加など副兵装も増えているので、
前作ではできなかった新しいコンボの開発も進むと思われます。ここら辺はテクニックの領域なので、技術進歩が盛んでしょうね。
加えて副兵装の取り外し可能、武器切り替えのショートカットの進化の後押しでコンボ界隈はまさに旭日昇天。
皆々様のコンボ開発を心より応援しております。僕はコンボ苦手なので、ハイ

★選択肢
いわゆる択ですね。一番ここが相応しいと思うのでコンボの項目に入れさせてもらいました。
挙げるとキリが無いので身近なシーンで考えると、「タックル(した/された)後どうするか?」「鍔迫り合い後どうするか?」とか。
例えば強襲機支援機に先出しタックルを当てたあとの判断を考えてみます。
多くの支援機は格闘攻撃を嫌うので合わせて不用意にタックルしてきますが、高階級だと落ち着いて射撃→格闘と繋げてきますし、
機体によっては緊急回避でリフレッシュして格闘持ち替え、相打ち等も視野に入れてきます。
それを見越して強襲機側も焦って格闘を振らず、左右に振って様子見、敵の対応を待つなどの選択肢を考えます。

では鍔迫り合い後はどう動くのが最も適当か?
先程の動画のように延々と鍔迫り合いするのも面白いですが、片方がタックルすればあっという間にカウンターを取られます。
それを読んで敢えて何もせずタックル受け、格闘を振って来たところを後出しタックルでカウンター、という戦術もあります。
ギャンなら緊急回避も持っているので、相手の攻撃を躱して反撃も可能ですね。

…とこのように、格ゲーのような近接戦闘の読み合いもバトオペの醍醐味の一つです。
今作はどのような状況でどんな行動が可能でそれがどう強いのか?を再考する必要があるでしょう。
マニューバアーマーとかいう究極の押し付けもサービス開始直後から登場している訳ですし。
選択肢の理解はバトオペにおいて非常に重要なのですが、パターンが豊富な上にどの行動が優位かなどの判断が難しいので
意外と文章化されない傾向にあります。上手い人は無意識的に判断してますからね。なんか研究が進むといいっすね(投げやり)






◇リザルト
・陽動、命中率の測定方法
e60_2.png

こ↑こ↓。個人的に計算式とか気になるんですが。気にならないですか。そうですか。
他の項目もプラベで上手く使えば与・被ダメージの算出とか色々使えそうなので便利な予感。
我儘を言うとネクストみたいな実弾・ビーム・格闘の被弾率の割合も知りたかったですケド

・ライバルの選出基準
ボーナスに関わってくるのでちょっと気になる。アバターが似てるとかかな






◇マッチング
β版ではフレンドがタイミングを合わせるとレーティングマッチに同時入室できてしまいました。
確か何回も入退室を繰り返すとペナルティがあった気がするので乱用はできませんが、悪用される可能性は十分にありますね。
マッチング基準も気になるところですが、大部分が内部的な処理に関わるので検証は現実的ではなさそう。
正式リリース後はカスタムマッチも導入されるので、3種類のルール分けがそれぞれ効果的に機能するといいですね。






◇抽選配給
いわゆるガチャ。徳ちゃんコイン3枚で1回引けるよ。
昔のソシャゲじゃあるまいし、流石に提供割合は表示していると思うのでリアルマネーで抽選確率を調べる悪魔の検証は不要でしょう。
ユーチューバーの皆様は『バトオペ2で100連してみたら…まさかのMSが!?』みたいな動画を上げればいいと思います。俺は知らん。
「銀のコンテナからでも★3のMSが出た」みたいな報告はいいと思いますNE!








…と、書いている内にサービス開始まで残り約4時間となりました。
書いていく内に文章も執筆時間も長くなるのはこのブログの恒例行事だからね、仕方ないね。

サービス開始直後は皆浮足立って検証どころでは無いでしょうが、
ここまで読んで下さったことで、バトオペ2のシステムや仕様をおさらいする機会になったのであればそれで十分です。
たまには検証のことも思い出してあげてください


それでは残り僅かの間、バトオペ2の開戦に期待膨らませ楽しみに待つことにしましょう。
そして開戦後、再びバトルオペレーションの戦場で皆様と相まみえましょう!



それではバトオペ2で!

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category: 駄文

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2018/07/25 Wed. 20:01  edit  |  tb: 0   cm: 3  

コメント

このブログずっと見てたので楽しみです!頑張ってくださいね!

#- | URL
2018/07/29 18:35 * edit *

ガチャの仕様がががg

#I4t1ZHtI | URL
2018/08/04 19:35 * edit *

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2018/08/16 21:24 * edit *

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