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火力勲章検証 Ⅱ 


前回に続き、火力勲章のダメージ検証を続ける。

この前は大鷲勲章を用いて汎用同士の実験的な射撃ダメージを測ったのに対し、
今回は荒熊勲章を対象として高い格闘補正を持つ格闘機が装甲値20~300の支援機を攻撃するという実戦的な検証を行った。



検証作業自体はほぼ変わらない。
以前のクランメンバーに加え、当日急遽参加して下さった協力者の力を借りて検証を行った。

事前の打ち合わせで積極的に検証内容に意見してくれる人がいたりして、検証は比較的スムーズに進んだ。改めて感謝したい。
かりぴ…? え? 誰です、それ


検証は全部で4回。前回の検証も数に含めるので、今回の試行は04~07という呼び名になる。
前回は3回検証したので

1,2回目は連邦が攻撃側ジオンが防御側となり連邦がジオンを攻撃、
翻って3,4回目はジオンが攻撃側連邦が防御側を引き受け、攻撃した際のダメージを計測する。

何故軍が逆転するか、それぞれ2回検証するかなどは以下を参照。



〔共通条件〕
各軍の一番機から攻撃側にそれぞれA~C、防御側にα~γとノンブルを振る。

攻撃側が防御側の拠点まで移動したら、Aならα、Bならβと、それぞれ同じ番号の組み合わせでペアを組み攻撃側が防御側を攻撃(N格闘)する。
この時攻撃側がMS撃墜章を装備していた場合(1,3回目の検証)、胴体と脚部の2回に分けダメージを計る。

記録方法は前回と同じく残りHPのメモ。また1回ダメージを受けるごとにHPを全回復する。
記録し終えたら攻撃側が1つずれ、Aならβと、Bならγと、Cならαとペアを組み、同じように検証する。

これをもう1度繰り返すと全ての組み合わせで検証が完了する。

それが終わったら防御側の誰かがMSを降り、攻撃側のいずれかのMS:Xを鹵獲する。

防御側が奪った鹵獲機に対し、残った攻撃側の格闘機が攻撃をする。
無論、MS撃墜章のデータを取るならそれぞれ2人は胴体と脚部の2度攻撃する必要がある。

例えば鹵獲機:X=Aだった場合、BとCが鹵獲機:Aに対し攻撃し、
Aは鹵獲機に対して攻撃できていないので防御側は再度A以外の攻撃側の格闘機を鹵獲
し、Aが攻撃した場合のダメージを記録する。



〔検証04,05〕
・連邦(攻撃側)
A:ジム・ライトアーマーLV8 武器:ビームサーベル(1912) 格闘補正:131 耐格闘装甲:300
  カスタムパーツ:格闘強化プログラムLV1 格闘出力向上LV1 耐衝撃装甲LV6
B:ジム・ライトアーマーLV8 武器:ビームサーベル(1912) 格闘補正:151 耐格闘装甲:300
  カスタムパーツ:格闘強化プログラムLV1&2&3 格闘出力向上LV1 耐衝撃装甲LV6
C:ジム・ライトアーマーLV8 武器:ビームサーベル(1912) 格闘補正:171 耐格闘装甲:300
  カスタムパーツ:格闘強化プログラムLV1&4&5 格闘出力向上LV1 耐衝撃装甲LV6
※ 1回目の勲章は1級MS撃墜章&2級MS撃墜章、2回目は武功荒熊勲章のみとする


・ジオン(防御側)
α:ザク・キャノンLV7 耐衝撃装甲:20 勲章:教導功労勲章 整備徽章 カスタムパーツ:無し
α:ザク・キャノンLV7 耐衝撃装甲:110 勲章:教導功労勲章 整備徽章 カスタムパーツ:耐衝撃装甲LV5
α:ザク・キャノンLV7 耐衝撃装甲:300 勲章:教導功労勲章 整備徽章 カスタムパーツ:耐衝撃装甲LV5&6&7

即席だったこともあり全員がザクキャLV7を持っていなかったので実際の検証と条件は少し違いますが、データを見る限り両者の結果に差異は無いと考え
   分かりやすい条件に書き換えています。現状問題はありませんが、もし異常があれば書き直します(ジムキャも同様)



〔検証06,07〕
・ジオン側
A:ギャンLV6 武器:ビーム・サーベル(3645) 格闘補正:131 耐格闘装甲:300
  カスタムパーツ:耐衝撃装甲LV6
B:ギャンLV6 武器:ビーム・サーベル(3645) 格闘補正:151 耐格闘装甲:300
  カスタムパーツ:格闘強化プログラムLV2&3 耐衝撃装甲LV6
C:ギャンLV6 武器:ビーム・サーベル(3645) 格闘補正:171 耐格闘装甲:300
  カスタムパーツ:格闘強化プログラムLV4&5 耐衝撃装甲LV6
※ 1回目の勲章は1級MS撃墜章&2級MS撃墜章、2回目は武功荒熊勲章のみとする


・連邦(防御側)
α:ジム・キャノンLV7 耐衝撃装甲:20 勲章:教導功労勲章 整備徽章 カスタムパーツ:新型フレームLV1
α:ジム・キャノンLV7 耐衝撃装甲:110 勲章:教導功労勲章 整備徽章 カスタムパーツ:耐衝撃装甲LV5 新型フレームLV1
α:ジム・キャノンLV7 耐衝撃装甲:300 勲章:教導功労勲章 整備徽章 カスタムパーツ:耐衝撃装甲LV5&6&7 新型フレームLV1



副兵装である格闘武器は主兵装と違い威力がLVに応じて固定されるので、攻撃側のMSのLVは全て揃える必要がある。

分かりやすいデータを取るためにも武器の威力差は大きくしたかったので、
比較的メジャーで武器威力が低いLAと、癖こそ強いが威力は申し分無いギャンを比較対象とした。

格闘補正はギャンLV6の初期値(131)をベースにし20ずつ増加させ、それに合わせるようにLAの同補正値の機体を用意。
これで武器威力のみが違った検証が行える。


また今回は格闘機が支援機に攻撃するので、タイプ補正によるダメージ変化が関わってくる。

それを比較するため今回は攻撃側のMSを鹵獲機として防御側のMSとしての役割も与えることで、
格闘機同士のタイプ補正が無いダメージ変化も計測できる
ようにした。
ステータスを見ての通り耐衝撃装甲は全機 300 なので、鹵獲する機体を問わない。

防御側は被ダメージが大きいため迅速に修理できるよう、整備徽章に加え拠点での回復効果が高まる教導功労勲章を装備している。



だいたいこれでどんな検証内容かは分かってもらえたと思う。

そして実際に検証して得られたデータが、以下の通りだ。

e6_01.pnge6_02.png
e6-03.pnge6-04.png
ミス? ハハハ、何の事かな



では前回のようにデータをまとめてみる。

まずは検証04と05。それぞれのザクキャノンにライトアーマーの攻撃がどれだけ通じるか、勲章の有無で比較してみる。



e6_05.png
表の見方が分からない人は前の検証の記事を参考にしてみてね☆(丸投げ)



MS撃墜章装備時に脚部に当てた際のダメージ(=勲章効果無効)を基準として、
検証04と05のデータから判明した勲章によるダメージ変化を同時に照らしあわせた。

ちなみにちょっと色分けしてみた。セル背景は格闘補正:131,151,171のそれぞれで塗り潰し、
前回と同じように装甲値は20,110,300の文字色にしてある。
セルの背景色と文字色で条件が分かるレイアウトにした。


攻撃側の補正値が大きくなったことで、勲章の特徴が更に顕著になった。

まず武功荒熊勲章(格闘武器の武器威力+5%)だが、その効果は格闘補正が一番低い131の時点で2.48%まで落ち込んでいる。

前回の検証で武功大鷲勲章(射撃武器の武器威力+5%)の効果は攻撃側の補正値に関与せず、武器威力のみに係る
ものであると判明した。よって補正が高くなればなるほど全体として恩恵は薄れてしまう。

このデータの効果の薄さから見て、荒熊勲章も同様と思ってよい。補正が高くなると更に効果は減衰し、補正が171になると2.17%まで低くなっている。


そしてこれは新事実だが、荒熊勲章はタイプ補正の影響を受けない。

防御側の装甲が300の時、支援機や格闘機への総ダメージは表から見ても支援機である方が当然多くなっているが、
荒熊勲章装備時のダメージ増加はどちらも48(47)と同じ数値である。

格闘機に攻撃した時の方が荒熊勲章は割合としては効果が出る、という結果になった。
得意なタイプに攻撃した時の方が効果が低くなるというのは、補正の理屈と同じ考え方を当てはめれば納得がいく。

逆に考えれば荒熊勲章、そして大鷲勲章は苦手なタイプと戦う場合相性がよいとも言えそうだ。



対してMS撃墜章。

防御側の装甲を無視するという性質は格闘攻撃でも表れている。前回の検証では防御側の装甲が200までしか用意していなかったが、
今回300まで用意したことにより、更にそのメリットが大きく浮き彫りになった。

防御側の装甲が300であればMS撃墜章の上昇効果は約16%と、本来の倍の効果を発揮している。


こちらは格闘機に対しても効果は変わらなかった。少し語弊はあるものの元々のダメージに更に倍率がかかる形になるので、
今回の検証内容のように得意なタイプと戦うケースで更に力を発揮するといえる。



同じ表をギャンでも見てみる。

e6_06.png



さすがギャンといったところで、先ほどとは比べ物にならないダメージを叩き出している。

ほぼ数値が変わっただけで特筆すべき点はない。補正の上昇で効果が上がらなかった荒熊勲章が、武器威力の上昇で効果が上がった点は着目すべきか。
やはりMS撃墜章の有無でダメージが670以上も違っており、装甲値が高い敵に対しての効果が高いことが窺える。

検証06,07の条件は現在実戦でもよく見られるパターンなので、このデータはその目安にもなるだろう。



前回の検証では表を更に並び替え別のアングルからデータを眺めてみたが、
特に今回は得るものも無さそうだなのでこれぐらいにしておく。

現在サイトはリニューアル中なのだが、近いうちにリンクにアップローダーを追加して
そこで検証に使ったエクセルのファイルをアップしていこうと思っているので、
もしデータを見ていて気になった人は後日ダウンロードしてみてもいいかもしれない。
ここに載っていない表もあるし、また気づいた点があったら報告などしていただけるとありがたい。



次の火力勲章の記事は、前回の記事にとても興味深いコメントをして下さった方がいらっしゃったので
今まで集めたデータを使って掘り下げてみよう、という趣旨にするつもりだ。

検証もする必要がないし、ⅠとⅡに間が開いてしまったので次は早くアップしたい。

ではこのへんで。
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category: 検証

thread: 機動戦士ガンダム バトルオペレーション

janre: ゲーム

Posted on 2014/03/30 Sun. 13:14  edit  |  tb: 0   cm: 7  

コメント

三すくみの属性倍率を計算してみたら、以下のように、武功系勲章だけでなく攻撃補正とも影響しないようですね。

ダメージ = 兵装威力 * ( 攻撃倍率 + 武功系効果 + 属性倍率 ) * ( 装甲倍率 + MS撃墜系効果 )

ちなみに今回のデータを見た限りでは格闘→支援の属性倍率は+0.3っぽいですね

あと、装甲が20→300で与ダメがちょうど半分になってますね
それを踏まえると
装甲倍率 = 1 - ( ( 耐〇装甲 - 20 ) * 0.00178 )
となるので、攻撃倍率側の定数を見直してみたのですが、誤差のない完璧な計算式にはなかなかたどり着けないですね(´д`|||)

ホタル #JkMvrjgc | URL
2014/04/10 00:43 * edit *

≫ホタル さん
前回に続き、参考になるコメントをありがとうございます。

タイプ補正については次の記事で前回のホタルさんの計算式をベースにまとめようと思っていましたが、
先を越されてしまいましたね、いい意味で期待を裏切られましたw ヘヘ、これで考える手間が省けたぜ…

更に様々な条件下のダメージデータが必要になりますが、
まず優先して火力勲章のテーマをまとめていきたいと思います。ダメージはその後かな…?

先が長くなりそうですが、またお力添えくださいませ。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/04/11 00:33 * edit *

与ダメージ方程式の修正について

お疲れ様です.

与ダメージ方程式の修正作業をこちらでも行っております.
その際のモデルマッチング用データにこちらのブログの検証結果を使わせて頂きたいのですが,よろしいでしょうか?
もちろん,Wikiで報告する際にはこちらのブログURLを掲載させて頂きます.

ご検討お願い致します.

伏流 #mQop/nM. | URL
2014/04/11 18:55 * edit *

追記:

三竦み補正値を計算すると,各種攻撃・防御補正の影響を受けて値が変化しますね.以前言われていたような三すくみ補正の掛かり方ではないようで...

このままだとうまくフィッティングが出来ません.
属性をあわせた機体同士での,「高威力武器」「高攻撃補正」「高防御補正」のデータをお持ちではないでしょうか?

まずは三すくみ補正の影響を受けない方法で基本的な与ダメ方程式の作り直しを行い,その後,三すくみや勲章の影響を与ダメ方程式に組み合わせたいと思っています.

伏流 #mQop/nM. | URL
2014/04/11 23:38 * edit *

>伏流さん
横から失礼致します

いつもWiki SSの情報に助けられている者です。

三すくみですが今回のデータを見る限り、攻撃補正の影響は受けていないと思うのですが見落としがあればご教授願います(>_<)

あと、『属性をあわせた機体同士での,「高威力武器」「高攻撃補正」「高防御補正」のデータ』については検証06-07の最後のデータがそれに当たると思います。
犬ジムだと攻撃補正がギャン程高くはなりませんし…

ホタル #JkMvrjgc | URL
2014/04/15 22:17 * edit *

何度も投稿してしまい、申し訳ございません。
与ダメ計算式について、このブログで公開されているデータの範囲内であればかなり近いものができました。
といっても、各定数を弄っただけですが(^_^;)

ダメージ = 兵装威力 * ( 攻撃倍率 + 武功系効果 + 属性倍率 ) * ( 装甲倍率 + MS撃墜系効果 )

攻撃倍率 = 1 + ( ( 攻撃補正 - 41 ) / 128.5 )

装甲倍率 = 1 - ( ( 耐〇装甲 - 20 ) / 560 )

※属性倍率:格闘→支援の場合、+0.3
      他は不明
※各勲章効果:1%につき、+0.01

限られた範囲でのデータを基にしている為、違う部分もあると思いますが、根本的に間違えているということはないかと思っております。

コメント欄汚し、失礼致しました(-_-;)

ホタル #POQ5NLzM | URL
2014/04/16 07:38 * edit *

>伏流 さん
返答が遅れて申し訳ありません。wikiへの掲載の件は全く構いませんよ。
希望があればデータ元のエクセルファイルも提供しますし、説明不十分な点がありましたらまた気軽にご質問くださいませ。

伏流さんの仰る「高威力武器」「高攻撃補正」「高防御補正」の条件を満たすデータですが、今のところ検証06,07以外にはこちらに存在しません。
詳しい条件を教えてくださればこちらで環境を整えることもできますので、ご意見をお待ちしています。

>ホタル さん
与ダメ計算式の再々案、非常に助かります。
最近はスピード検証の方につきっきりで中々記事自体も更新できず…

定数も中々それらしくなってきましたね、このままホタルさんにお任せすれば本当に与ダメ計算式が明らかになってしまいそうなw

コメント欄汚しなんてとんでもない。
伏流さんもホタルさんも検証に関してコメントしていただいているので大歓迎ですよ。いつもありがとうございます。

ことはら(筆者) #F/8/srfw | URL
2014/04/17 00:33 * edit *

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